
Kapcsolódó játékok: Aion
Gyu, Szonja, Hangya 2009. december 03. 16:36
Aion. Még meg sem jelent, máris sokan sztárként kezelték - többen kipróbálták, áradoztak róla, mások csak fikkantottak egyet. Ebből is látszik, hogy valami nagy dobás készül, mert csak egy remek játék tudja ennyire felkavarni az indulatokat. Sokak számára ez a „repkedős" MMO, amely epikus jelző önmagában igaz ugyan, de mégsem, hiszen a repülés igen fontos része a játéknak, de speciel a Champions Online-ban sokkal többet lehet repülni, mégsem hívják repülős MMO-nak. Lényeg, ami lényeg, eljött a nagy nap - indul a kettészakadt világ története...
A fejlesztői naplók-sorozatunkban elég sok mindent leírtunk már a játékról - ezeket az információkat nem szeretnénk megismételni, még akkor sem, ha néha biztosan utalni fogunk rájuk, így gyorsan essünk túl az udvariassági körökön. Az Aion egy egyedi fantasyvilágban játszódó MMO, amelyben két faj küzd a fennmaradásért. Egyikük a szétszakadt bolygó alsó felének belsejében tengeti napjait rengeteg fényt kapva, a másik pedig a felső héj belsejében él, kevés fényhez hozzájutva. Középen pedig a törmelékből kiszabadult az akkor még összetartozó két faj ősellensége, a balaur, amely most mindkét fajjal harcol az Abyssban. Hősi történet, epikus fantasyvilág, CryEngine, amely igen látványos és hangulatos - mi kell még? Végre nem elfek vs. orkok vs. emberek a lényeg. Lehet repülni (bizonyos korlátok között), van PvPvE (amelyet előzetesen már kiveséztünk). Most pedig jöjjenek azok az élmények, amelyek miatt az utóbbi időnk nagy részét az Aion társaságában töltöttük.

Áldott gyülekezet.
A készítők igencsak büszkék arra, hogy hihetetlen mennyiségű változatot, variációt tesz lehetővé a karaktergenerálás. Valóban, először meglepődik az ember, hiszen a játékban végül is egy faj van (egykoron egy faj voltak, azóta váltak szét), nincsenek törpök vagy elfek, de kvázi bármilyen karit meg lehet csinálni - a zöld bőrű troll- vagy ork-, törpe-, esetleg elfkinézet mind-mind egyszerűen megoldható. Ez elméletileg csodaszép dolog, de ismerve mondjuk a Champions Online karaktergenerálását, amellyel az ember tényleg fél-egy órákat tölt el egy karakter létrehozásával, az Aion picit elbukott ezzel a dologgal. Viszont még így is magasan átlag feletti, ráadásul egyaránt kielégíti azoknak a játékosoknak az igényeit, akik órákig játszadoznak a karijuk külsejének beállításával, és azokét is, akik szeretnek 1-2 perc alatt túlesni a dolgon. Való igaz, hogy lehet állítgatni, de úgy vettem észre, a játékosok nemigen törődnek ezzel, arról nem is beszélve, hogy nagyon kevés fajta felszerelés létezik egy adott szinten, így aztán nagyon sok karakter néz ki ugyanúgy. Ez pedig azért is furcsa, mert az ígéretek eléggé hangzatosak voltak - a tömeg viszont, úgy néz ki, gyorsan legenerálja a karaktert és aztán csak játszani akar. Ehhez jön az az érdekesség is, hogy ahogy fejlődni kezd a karakter, új páncélok és varázslatok csak páratlan számú szinten vannak (kevés kivétellel persze). Így a 12. szintnek a számon kívül nem sok értelme volt, talán statisztikailag picit jobb lett a karakter, de sem kinézetében, sem varázslataiban nem fejlődött 11-es level óta. Érdekes koncepció, az biztos.

Nagyon sokan előre féltek, egyrészt azt suttogták, hogy az Aion csupán egy „újabb ázsiai MMO, aztán pont úgy fog kinézni, mint a többi", másrészt meg „a szomszéd csávó mesélte, aki már látta, hogy tiszta LineAge II". A híre, illetve a közhit ellenére a grafikáján kívül a játék nem sokban hasonlít a LineAge II-re - ott is inkább csak „emlékeztet", mint „na, ez pont úgy néz ki", hiszen ne feledjük, a LineAge II sem teljesen friss versenyző. Az Aion a játékmenetében inkább a World of Warcraftra hasonlít. A karakter fejlődése/fejlesztése jó ideig javarészt questeken alapul, a küldetések pedig változatosak és érdekesek - bár ezzel kapcsolatban is lennének azért kérdéseim. Az első 15 szint küldetéseit ugyanis eddig mindig bétában, nagy tömeggel a hátam mögött teljesítettem, volt egy kis sorban állás, az tény, de így kényelmesen lehetett a nehéz mobot is leverni, mert mindig arra szaladgált egy-két ember, akinek pont ugyanaz a nehéz mob kellett. Node térjünk vissza az érdekes missziókra. A szokásos archetípusok megtalálhatók: ölj meg egy szörnyet, lootolj Y tárgyat, amit vigyél el ZS NPC-nek, onnan hozd el DZS cuccot, menj el ide és fedezd fel ezt stb. Az elején a fejlődés szólóban és csapatban egyaránt abszolválható, és aránylag könnyen megy, de ahogy haladunk, úgy ütközünk egyre gyakrabban olyan feladatokba, amelyeket csapatban könnyebb, vagy csak úgy lehet megoldani. Úgy huszadik szint körül ez az arány eltolódik annyira, hogy mindenképp érdemes összefogni egy-két másik játékossal és együtt fejlődni. Lehet Killstealelni - ez azt jelenti, hogy valaki üt egy mobot, mi odamegyünk, többet sebzünk bele, erre ő alig kap XP-t és lehet, hogy a loot is a miénk. Csúnya, illetlen dolog a Killsteal, senkinek nem ajánlom, hacsak azon melegében nem akar gyorsan szervert változtatni.
Egyébként érdekes az eset a neves mobokkal/bossokkal - mondjuk van egy missziónk: meg kell ölni a Nagy Hupilila Farkast és lootolni kell tőle a Hupilila Szegycsontot. Szépen odamegyünk, már folyik a sorban állás. Spawnol a farkas, erre X és Y lenyomja, én csak ott állok, mint a haddnemondjam micsoda a lakodalomban. Megjelenik a lootolható tárgy, erre én rákattintok, végigfut a csík és bekerül az inventory-mba. (Lehet, hogy ez csak egy bug volt, de nemrég is tapasztaltam.) Szerencsére ilyenkor bárki lootolhat, azok is, akik leölték - egyébként lenne nagy felháborodás. A magas szintű content is körülbelül olyan összetett, ami sokkal inkább a WoW-ra, mint a LineAge-re jellemző, az egyetlen nagyobb különbség az talán az, hogy nagyobb a hangsúly a PvP-n, terület- és helyőrségfoglalásokon, satöbbi. De rengeteg instance és outdoor boss is a játékosok rendelkezésére áll, ahogy ezt a kiváló versenytársban, a WoW-ban megszokhattuk. Tehát aki áttér, vagy csak kíváncsiskodik, „forradalmat" nem kell megszoknia, kábé hasonló rutint kap, mint a WoW-tól.

Minden MMO fontos része a kraftolás, azaz a tárgyak gyártásának képessége. Van, ahol szinte erre alapul a játék (lásd Fallen Earth) és van, ahol csak szimbolikus jelentősége van, ilyen például a Runes of Magic, ahol jól elvan az ember kraftolás nélkül is bármeddig. Az Aionban kicsit más a helyzet ezzel kapcsolatban, hiszen a kraftrendszer is inkább európai jellegű: nem egy krafter kaszt van mondjuk, hanem bárki tud szakmákat tanulni, azzal a megszorítással, hogy bizonyos számúnál többet nem tud kimaxolni - ez nagyon kényelmes, sokkal rugalmasabb, mint a WoW kötött rendszere. Különösen jó dolog, hogy az alapanyagok „kibányászására" nincsenek külön szakmák, egyetlen skillt kell növelnünk, hogy bármilyen fémeket, fát, élelmiszert ki tudjunk szedni vele, csak az éterhez kell külön skill. Ezért állhatott elő az a furcsa eset, hogy vasércet kellett gyűjtenem, de nem volt elég a skillem, így elmentem a kezdőhelyre gyógynövényt gyűjteni, ami növelte a gyűjtögetés skillemet. Ez elérte a 15-öt és máris mehettem vasércet termelni. Ugyanígy a kényelmes kraftolási fejlődést szolgálja (vagy tíz percig gondolkodtam, ezt hogyan lehetne szépen mondani...), hogy a krafttrainerek helyben, a megfelelő munkaasztaloknál adnak úgynevezett work ordereket (érdekes módon ezek is a küldetésmenübe kerülnek, tehát a work orderek, azaz munkautasítások egyfajta speciális küldetések). Ezekhez csak pár anyagot kell a szintén helyben megtalálható boltosnál megvenni, hogy megléphessük velük a következő pár szintet - igen praktikus a dolog, pár néha nem sok értelme van azoknak a tárgyaknak, amiket létre lehet hozni. A work orderek ismételhetők, így akár teljes egészében megúszhatjuk az alapvető fejlődéshez szükséges alapanyag-vadászatot - ebben az esetben legyen elég pénzünk, és akkor az is sikerülhet. Nagyon fontos, hogy menet közben sokszor elhaladunk majd nyersanyag-lelőhelyek mellett. Amennyiben épp nem szuszog néhány csúnya, harapós ellenfél a hátunkban, feltétlenül álljunk neki bányászni, ugyanis nagy szükség lehet a későbbiekben a nyersanyagokra, akár fontos küldetésekben is. Előfordulhat például, hogy átkerülünk egy új zónába és ott szükség lenne az előző zónában található alapanyagra, csak épp nincs nálunk - ezt nevezik szívásnak. Upsz, majd' elfelejtettem, vannak bányászós questek is, nem árt ezekre is odafigyelni.

Azt szinte mindenki tudja, hogy az Aion a „repülős játék", pedig mint már elmondtam, több olyan játék is van (Champions Online, Anarchy Online stb.), ahol sokkal többet és jobban lehet repülni. Itt, ahogy kezdjük emlékeinket visszaszerezni, egyre gyakorlottabbak leszünk a szárnyhasználatban. Nagyon sokan attól tartanak az Aionnal kapcsolatban, hogy mindenki folyamatosan összevissza repked. Ez viszont nem igaz. Repülni csak bizonyos területeken tudunk, és ott is csak nagyon erősen limitált ideig (kezdő területeken például mindösszesen 1 percig), meglehetősen hosszú várakozási időkkel. Ez azt jelenti, hogy ha ellőttük a repülés skillt, akkor annak töltődnie kell, magyarán nem lehet azonnal újra repülni, ha elhasználtuk az egyperces repülési lehetőségünket. Ezt a repülési időt később szintfejlődésünk során mindenféle varázstárggyal és egyéb buffal növelhetjük. Eddig a helyzet egyszerű, ámde most jön a skilles rész, amit érdemes gyakorolni, hogy hogyan tudjuk saját skillből minél több lebegéssel minél hosszabbra nyújtani a repülést. Ez főleg a PvP-zónákban vagy étergyűjtéskor igen hasznos, ugyanis aki tovább tud a levegőben maradni, az nyerni is fog. Képzeljük el az egészet úgy, ahogyan a vitorlázórepülők próbálnak minél tovább a levegőben maradni - mivel a fizikai képességek (azaz a karosszéria) a játékban hasonló, így szó szerint a játékosok egyéni skillje számít abban, hogy ki mennyi ideig képes lebegni.
Érdemes tehát rászánni az „edzésidőt": keressünk egy kies helyet, ahol rajtunk kívül kevesen vannak, és ott gyakoroljuk a lebegést, hogy éles helyzetben jobban menjen nekünk, mint ellenfeleinknek. Esetleg kérjünk is meg egy havert, hogy sparozzon velünk - nem, ne a sarki boltba menjetek, hanem vívjatok barátságos „légicsatát", á la első világháborús dogfight. Az Abyssban a repülés életfontosságú, feltétlenül gyakoroljunk sokat!

Azt szögezzük le, hogy ez a tesztünk az open és a closed béta alapján készült, hiszen a játék hivatalosan a lap megjelenése után jelenik meg, így előfordulhat, hogy mire ezt olvassátok, a fejlesztők itt-ott javítottak a dolgokon. A closed betában 20-as szint fölött már elég kevés quest volt, inkább az ismételhető öldöklősek/gyűjtögetőseket találhattuk meg, amelyek mellé már az open bétában is bekerültek új questek, új területek. Azonban az open bétát is csak 30-as szintig limitálták, így a 30+-os tartalmakat nemigen tudtuk megtapasztalni. A hozzáértők szerint a lényeg itt is az instance-ozás és legfőképp az Abyss, illetve az ott folyó PvPvE-harc lesz a fontos, amelyet egyik fejlesztői naplónkban részletesen taglaltunk.
S ha már emlegettük az Abysst - egy nem épp könnyű questlánc teljesítése után lehet átjutni ide, 25. level fölött. A helyszínen jó néhány instance található (védett spawn zónákkal), a magas szintű PvP is főként oda koncentrálódik, lévén itt vannak az erődök, az elfoglalandó helyek, valamint itt kicsivel tovább tudunk a levegőben maradni. Ennek tisztán gravitációs okai is vannak, illetve minél tovább haladunk előre az Abyssban, annál inkább kiderül egykori daeva nagyságunk, s egyre inkább emlékezünk arra, hogy valaha überprofi repülős „kommandósok" voltunk.
Azt ugye mindenki kívülről fújja, hogy a világ két fő részből áll (Elyos/Asmodian), portálok nyílnak véletlenszerű helyeken azonos szintű zónákba, amelyek felfedezése után átjuthatunk az ellenséges területekre. De még ha sikerült is átjutnunk, akkor sem tudunk olyan könnyedén beállni valami noob területre (eleve az Abyssban csak 25-ös szint feletti játékosok lesznek), és agyatlanul gyilkolászni a náluk kisebbeket, hiszen a notórius playerkillerek büntetést kapnak. Bizonyos számú nálad alacsonyabb szintű játékos megöléséért súlyos debuff jár, és feltűnő piros pöttyel jelzik a térképen, hogy hol vagy. Kvázi „wanted" leszel, s ettől kezdve, hidd el, mindenki rád fog vadászni, az pedig nem tudom, jó érzés-e, de szerintem nem.

No kérem szépen, nem tudom, a koreaiak hogy vannak vele, de számomra az egyik legkellemetlenebb tapasztalat az Aionnal kapcsolatban a chatrendszere volt. Megannyi MMO-ban kialakult már a kvázi standard, a /tell, /bow és hasonló dolgok, itt persze felrúgták az egészet. Bizonyos emote-ok csak nagybetűvel kezdve működnek, mások nem, egymásnak privát üzenetet küldeni, vagy azt külön ablakba átirányítani nem mindennapi komplikációkat jelent, arról nem is beszélve, hogy a bejövő privát üzenetre szinte minden MMO-ban az „R", mint reply billentyű szolgál, itt viszont a „T". A nyilvános csatornák használata nem bonyolult, de egymással csevegni annál inkább nehéz, a bátyámmal teszteltük, de aztán inkább felhívtuk egymást telefonon. Ez azért kellemetlen, mert egy ilyen játékban a közösségi aspektus igen fontos. Cserébe olyan lehetőségeket kapunk, amit másutt nemigen, például be tudjuk másolni a chatbe azokat a „Location"-öket, amiket a térképünkre kirak a rendszer. Tehát ha valaki megkérdezi, hogy „Merre van Tuffy?", akkor nem kell magyarázni, hanem Tuffy helyét be tudjuk kopizni a nyilvános chatbe, és ha valaki rákattint az ő kliensében, az ő térképén is megjelenik, hova kell menni. Ez pozitívum. Tehát végül is kapunk jobb dolgokat is, mint ami más játékokban van, de sajnos a privát kommunikáció elég vacakul van megoldva - a majdhogynem szabványos chatparancsok figyelmen kívül hagyásáról nem is beszélve. Ugyanígy igen érdekes volt, hogy egy csapattársammal másik channelbe, azaz a playfield adott részének másik kópiájába kerültünk, valószínű, hogy ha nem lesz már ekkora tömeg, akkor egy másolat lesz adott területből, de így előfordult az a csúfság, hogy bár egy csapatban voltunk, de hiába mentünk ugyanoda, nem láttuk egymást. No ez hiányzott a tutorialból, és gondolom, eléggé ijesztő lehet kezdőknek, hogy ha csapatoznak, akkor előfordulhat, hogy adott helyen hiába találkoznak, mivel fizikailag a playfield más kópiájában vannak és nem fogják látni egymást. Ilyenkor az a megoldás, hogy a csapatvezetőre kattintva mind átléphetünk az ő csatornájára - de mennyivel jobb lett volna ezt egy oktatófilmből megtudni... Mindenesetre kiléptem, beléptem, zónát váltottam - és képzeljétek, a zónaváltásnál se abba a channelbe rakott, amiben a csapattagom volt. Ez viszont egyértelmű hiba, s ha nem bug, akkor tervezési mulasztás. No mindegy, visszatérve a chatre, elvileg léteznek nyelvi csatornák, de ezekre áttérni igen kényelmetlen, nem egyértelmű. Ez ismét tervezési hiba, mert ha a chat füleiből ki tudnánk választani a spanyol, német, magyar, holland vagy bármilyen más csatornát (mint ahogy nem tudjuk), akkor máris tisztulna a közös chat. Nagyon remélem, hogy a játéknak ezt a gyenge pontját hamar javítják, mert bármennyire is nehezen hihető, de erősen csökkenti az élvezeti értéket.

Persze a valós életből, azaz az internetről is lehet jó dolgokat összeszedni, amivel a játék csak több és jobb lesz. Itt van egyből a questek kezelése. A másutt megszokott szövegtengerek és a questeket leíró internetes oldalak helyett itt úgynevezett hipertextes, azaz kattintható szavas kiemeléssel oldották meg a fejlesztők a legfontosabb dolgokat. Például ha a quest leírásában fontos NPC neve szerepel, akkor az alá van húzva, ki van emelve és kattintható. Ha ráklikkelünk, akkor új ablak nyílik, amelyből többet megtudhatunk az adott NPC-ről (nem az eredeti quest ablakába kell bezsúfolni az infót), sőt, ha kis szerencsénk van, akár a Location gombbal meg is tudhatjuk, merrefelé tartózkodik - ez az a dolog, amit a chat esetében már pozitívumként emlegettem. Persze itt is lesznek olyan játékosok, akik csak úgy végignyomogatják a quest szövegét, esetleg el sem olvassák (lelkük rajta), de legalább amikor meg kell tudni, mi hol van, kivel kell beszélni és miért, akkor jól jöhet az ilyesmi. Apropó, quest - a hősies küldetésvonal általában igen sok részből áll, egy-egy rész teljesítésekor még folytatódhat tovább is a dolog, számomra nagyon izgalmasak és érdekesek voltak. Azonban léteznek olyan küldetések is, ahol magunk dönthetünk bizonyos opciók között, amelyek látszólag a küldetés teljesítésekor nem számítanak, azonban a későbbiekben igenis fontosak. Nem létezik jó, jobb vagy rosszabb megoldás - más és más események/esetek/küldetések következhetnek be, ha így vagy amúgy döntünk, ez pedig offline játékoknál már bevált rendszer. Itt is nagyon szimpatikus, még akkor is, ha nem egyértelmű rögtön, mi történt. Ugyanígy a képernyőn az akutális feladatok nem takarják el a fél játékteret. Egy kicsit ott vannak, ha mondjuk megöltük a második farkast a 12-ből, aztán szép lassan elhalványodnak, magyarán amelyik küldetéssel nem foglalkozunk aktívan, az nincs mindig szem előtt. Igen elegáns és hatékony megoldás, jól átgondolták a koreaiak. Persze aki azt akarja, hogy egy feladat mindig kint legyen, csak egyet kell klattyintania és úgy is lesz. Számomra nagyon szimpatikus, hogy a kampány, azaz a hősi küldetés questjei másik tabon vannak, mint a „sima" küldetések. Az egyedüli, amivel gondom van, az a billentyű-kiosztás - a „J" betűn van a quest. Meg lehet szokni, de oda lehetett volna figyelni, más játékokban mi a „sztenderd" - persze a Location segítségével kijelölt hely végig látható marad a radaron és a térképen is.

Békalencsét gyűjtök, van valami kifogásod?
Általában ez a felszólítás nagy rendezvények szervezésénél, rendezésénél, esetleg valamilyen művészeti alkotás vagy kreatív tevékenység elkészítésekor igaz. Ebben az esetben viszont egy játékról van szó, amely csak átvitt jelleggel „művészet". Azt nem is kell részleteznünk, hogy az Aion világa él, mozog, lélegzik - persze a szokásos MMO-betegségeket leszámítva (át lehet a másikon menni, mintha ott sem lenne). Magam részéről még úszni nem sikerült a játékban, de mély vizet sem igen találtam még, általában minden vízfelület maximum a térdemig ér - fogadjuk el, ez egy ilyen univerzum. Ami miatt mégis a vizet emlegetem, az egy olyan érdekesség, ami nagyon tetszett. Az Aion részletes „idle" animációval rendelkezik - ez azt jelenti, hogy amikor épp nem csinálunk a karakterünkkel semmit, akkor az nemcsak áll, mint a facövek, hanem nekiáll táncolni, mozogni, nézelődni, megfordulni - jópofa és nagyon támogatom a dolgot. Azonban tegnap a véletlen úgy hozta, hogy ezt a várakozást épp egy tóban térdig állva sikerült előadnom. Erre mit látok? A karakterem nem a szokásos „toporgást" kezdte el, hanem térdmagasságban megjelent a vízben egy kis hal és azt próbálta kézzel megfogni. Majd miután sikerült, igazi állatvédő és környezetkímélő élharcosként vissza is dobta. El tudom képzelni (bár tapasztalatom nincs róla), hogy más, eltérő környezeti viszonyok között más, érdekes és jópofa idle animációk jönnek majd elő, amelyekre csak azt mondhatom, hogy bravó, NCSoft! Ezt persze ugyanúgy mondhatom az emote-okra, amelyek talán a mezőny leggondosabban digitalizált és legjobban kitalált mozdulatsorai. Például ha le akarunk ülni, akkor nem ám csak úgy lekuporodik a karakter a földre (milyen az már egy ekkora hősnél), hanem előránt egy kissámlit a hátsó zsebéből és arra ül. Vagy ha le akar feküdni, akkor egy elegáns felhőkanapéra fekszik stb. Ebből is látszik, hogy igencsak odafigyeltek a részletekre - bár többeket zavartak a játékban található hangok, én eleve úgy játszom minden MMO-val, hogy fél órás ismerkedés után minden hangot kikapcsolok, hogy tudjak zenét hallgatni közben.

Nem lakik itt senki?
Az Aion szép és jó - rabul ejti az embert a sztori, a táj, az a figyelem, amivel minden részletre ügyeltek a koreai fejlesztők. A repülés ügyes találmány, főleg mivel inkább jutalom, mint skill. A playfieldek változatosak, ügyesen vannak megoldva, nem kell túl sokat utazgatni - az intance-ok elfogadhatóak, a PvP pedig izgalmas. (Talán csak egy-két logikai baki és a chatrendzser bajai, illetve a forradalmi fejlesztés hiánya az, ami miatt az értékelés olyan, amilyen.) Az Aion a műfaj legjobb tulajdonságait egyesíti anélkül, hogy feltalálná újra a spanyolviaszkot.
2009 szeptember archív
Címkék: aion, teszt, játékteszt, bemutató, PC, MMO, Szerepjáték
Csak az a baj, hogy havidíjas
) De már az is mutatja a játék nagyságát, hogy együtt emlegetik a világ legjobb és legsikeresebb mmojával. Ezen azért gondolkozzon el mindenki.
Aion - Empyrean Calling trailer
AzAion új update-je, a 2.5-ös Empyrean Calling videója - egy-két előretekintéssel a 3.0-ra is - grafikai változások és egyebek.
Videó lejátszása
Ha nem elég párás a levegő, segít a Sauna Boy!
2012. február 09. 11:18
Ha valamilyen oknál fogva nem lennénk megelégedve a körülöttünk lévő levegő páratartalmával, egy USB-s eszköz segítségével változtathatunk ezen.
Offroaders
CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!
Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix







