ArmA 2 - Teszt

Kapcsolódó játékok: ArmA 2

Laser 2009. augusztus 27. 11:48

Valósághű(bb) Harci(bb) Szimuláció(bb) GameStar 2009/07 archív

Az Operation Flashpoint (OFP) és kiegészítői sikere, majd egy kis codemasterses jogi hentelés és egy mérsékelten sikeres ArmA Armed Assault játék után a fejlesztő Bohemia Studios ismételten a hadszíntérre lép az ArmA folytatásával, a fantáziadús nevű ArmA 2-vel, amelynek dobozára nagy betűkkel rá is nyomtatták ékes magyar nyelven: „Valósághű Harci Szimuláció".

Száraz tények

A játék készítői számos újítást ígértek az ArmA 1-hez képest. Ha vesszük a fáradságot és az installálás alatt áttekintjük, hogy a fact sheeten miket tüntettek fel, akkor láthatjuk, hogy valóban fejedelmi kínálattal állunk szemben. Az AI már centiméteres skálán „gondolkodik", szemben az ArmA 1 méteres precizitásával. Van elsősegély, tehát sérüléseinkből felgyógyíthatnak szanitéc társaink, cipelhetjük a sérülteket, hallgathatjuk önnön halálhörgésünket is. Ígérnek kifinomult HALO-insertiont, ami nem az Xbox bújtatott kampánya miatt került be a játékba, de erről lesz még szó majd később. Akad még sokkal jobb és folyamatosabb animációs technika, valós kézjelek, kommunikáció, beszélhetünk a szereplőkkel. Van teljesen új hangrendszer, Doppler-effektusok (imádni fogjátok, hisz már a neve is olyan szép) használata, sőt, a hang a távolság függvényében változik, torzul. A technikus urak 978 különböző hangmintát sűrítettek a játékba - ez valószínűleg elég nagy szám a versenytársakhoz képest, különben nem írták volna le a fact sheeten, és ez tehet arról, hogy 1 gigabájt körüli csak maga a hangkönyvtár. A járművek hangja is nagyon összetett: a motor zaja, a kerekek súrlódása a talajon stb. mind-mind hozzájárul egy-egy jármű aktuális hangzásképéhez (egy helikopter teljes hangképe például 40 különböző mintából áll).

A single player sztori a tevékenységünk függvényében alakul, cselekedeteink befolyásolják az események menetét, a történetvezetést. Használhatunk egyszerre többféle játékvezérlőt, például két joystickot (gondolni se merek rá, hogy ez mihez kell). 225 négyzetkilométer valós területet járhatunk be (235 929 600 pixelnyi műholdkép alapján), több mint 50 várossal és faluval, 8 különböző állatfajjal, 31 férfi és 37 női civil karaktertípussal (és igen, még itt is ők vannak többen). Az Új Magyarország programot is leköröző közlekedési beruházás is megvalósult: 330 km út, 100 km villanyvezeték, 1883 forgalmi jelzés, 726 ezer fa, 152 ezer bokor és egy jeti vár ránk az ArmA 2-ben. Az aktív objektumok is komplexebbek, egy karakter akár 10 000 poligonból is állhat, a járművek 20 000, a fegyverek pedig akár 8000 poligonból is felépülhetnek. Az évek során szüleim által a matekkorrepetációmra költött luxusvillányi összegek bizonyíthatják, hogy nem vagyok egy kimondott Erdős Pál, de nem tudom nem észrevenni, hogy egy fegyver közel annyi poligont tartalmazhat, mint egy katona, tehát vagy a fegyverek überbrutálok, vagy a katonák halálgagyik, szigorúan a számok nyelvén persze. A derék modellezők csak az ArmA 2-höz elkészítettek nekünk 136 különböző (és itt nem csak a színükről van szó) járművet, 14 repülőt, 13 helikoptert, 18 lánctalpas és 80 gumikerekes harci autót, ezeket mind használhatjuk - vagy mások használják, mondjuk ellenünk. Azt is írják, hogy 2 motorbicikli- és 1 biciklimodell van a játékban, ami nyilván fájdalmasan érintheti a Levegő Munkacsoportot, de hát végül is háborúban mindegy, mit lőnek ki M1A1-el az ember alól: Csepelt vagy Szputnyikot, esetleg egy Babettát. Van még 17-féle statikus fegyver (aknavető, rekétakilövő stb.), illetve 8-féle hajómodell, ha esetleg pecázni vágyna a megfáradt katona. Mindezen szédítő fegyverarzenál nem érne többet, mint egy kalap krumpli, ha nem párosulna hozzá egy kifinomult pályaszerkesztő és script engine, illetve a csoportos tevékenységre ösztönző multiplayer rendszer, a leghasznosabb időtöltés érdekében.

Az ArmA és a fája

Az ArmA 2 igazi szimulátorhoz méltóan nem is akar úgy viselkedni, mint egy CoD vagy Battlefield, járja a maga útját végtelen tájaival, realisztikus járműveivel, és valósághű ballisztikájával. Installáláskor nem kényeztet szuperrenderelt videóval, és meg kell elégedjünk a játékindításnál és a töltések alatt a 80-as éveket idéző átvezető képekkel, de hát ez egy ilyen műfaj. Az ArmA 2 tényleg csak önmagával hasonlítható, pontosabban egyetlen műfajbeli társával, az ArmA 1-el, amely vegyes érzelmeket váltott ki a harci szimuláció rajongói körében. Az ArmA 1 méltó utódja lehetett volna az OFP-nek, ha a Bohemia még egy kis időt szán a fejlesztésére, és nem úgy dobta volna piacra, hogy bugoktól hemzseg, ráadásul az aktuális csúcskonfigurációkon is erősen szaggatott. Ezt a hagyományt sajnos az ArmA 2 is követi, olyannyira, hogy az első patch a megjelenés napján kikerült a játék hivatalos weboldalára. A hibák ellenére azonban az ArmA 2 játékélménye erőteljesebb, mint az ArmA 1-é volt, és ez sok olyan újításnak köszönhető, amelyet a játékosok véleményeit figyelembe véve alkalmazott a fejlesztő.


Fentről minden szebb

Korai örömök

Az első, ami szembetűnik, az a kezelőfelület megváltoztatása, amely valóban előnyére vált a játéknak, számomra sokkal használhatóbb, mint a korábbi OFP- vagy ArmA-felületek. (Azért némi üröm is vegyül az örömbe, ugyanis multiplayerben a játék egyéb részein használt panelméret-beállítással nemigen tudtam boldogulni, a lobby, más nevén a pool, így túl kicsi. Ha viszont úgy állítom be, hogy itt használható legyen, akkor a single küldetéseknél vesz el sok helyet a kezelőfelület.) A játék indítása után a második kielégülés akkor ért, amikor megláttam a háttérben real time renderelt vizet, ami fantasztikusra sikerült, és mivel a játék motorja renderelte, ezért úgy döntöttem, hogy az ArmA grafikája szép. Nagyon szép és kidolgozott.


Melyik tróger modder tette ide ezt a kerítést?!

A PR-osok nem hazudtak, a járművek, karakterek, fegyverek valóban nagyon kimunkáltak, az effektusok szépek (ld. a mellékelt képet a zuhanó repülőről), itt valóban szimulációról van szó, nem pedig arcade feelingről. Sokak számára manapság etalonnak számít például a Crysis grafikai világa, ami valóban nagyon részletgazdag és jól néz ki, ám az ArmA a maga visszafogott színeivel, egyedi megoldásaival valahogy valósághűbbnek tűnik, harcászatra legalábbis mindenképp. Na jó, mondjuk úgy: másképp szép (persze ekkor meg is van a maga gépigénye). Ne feledjük, az ArmA komplex szimuláció, tehát más kategória, annak minden előnyével és hátrányával egyetemben. Természetesen rendelkezik hátránnyal is, ugyanis ha megpróbálunk egy komplex környezeti szimulációt összegyúrni egy teljes haditechnikai bemutatóval, egy járműszimulációval (vízen, földön, levegőben), és mindehhez teljes szabadságot is pakolunk, akkor az eredmény az ArmA 2 esetében olyan kompromisszumokkal jár, mint a leegyszerűsített épületsüllyesztés (mert rombolásnak ezt nem nevezném, rombolás az a Battlefield: Bad Companyban van, kérem). Az, hogy egy szimulátorban az épületek egy robbanás során mindig azonos módon süllyedjenek el, szerintem rangon aluli még az ArmA esetében is. Az ArmA 2 épületrombolási mechanikája ágyúlövedékkel találkozva például három fázisú.
1., az épülettel az első találatkor konkrétan semmi sem történik.
2., az ArmA 2 jó bűvész módjára a füst leple alatt betölt egyelőre textúrázott, rombolt épületet. Ez azt jelenti, hogy a találat helye és a textúra (korom stb.) szinte soha nem esik egybe.
3., a harmadik lövéstől az épület elsüllyed. Igen, elsüllyed, mert nem összedőlés és még csak nem is borulás, amikor függőleges vonalú mozgás után elnyel valamit az anyaföld. Mindezeken túl nem mindegyik épület süllyeszthető, és már messziről kiszúrhatjuk, mely modellek fognak egy kis ágyúzás után elsüllyedni és melyek maradnak sérülésmentesen talpon. Na mindegy, talán erre is hamarosan kijön egy patch. Azért bosszantó ez, mert az ArmA 2 egyik szépsége pont a részletekben rejlik - az olyan apróságokban, mint például amikor beszállunk egy A-10-es repülőbe, akkor kinyílik egy kis ajtó, amiből (mint a valóságban) lenyílik egy hidraulikus létrácska, ami segít bemászni a fülkébe. Awesome. Igazán awesome viszont akkor lenne, ha ez minden járműre működne, de sajnos be/kiszállási animáció más járműhöz nem készült. Ellenben érdemes a járművek műszerfalát, a külső festésüket, a felirataikat szemügyre venni, vagy akár a fűre vetülő árnyékunkat, hogy megállapíthassuk, a grafikával nincs itt gond.


Csernorusz, a szocreál építészet fellegvára.


Az ingatlanbefektetőknek ez mégsem tetszik.


Ők inkább szállodát akarnak.

Szia Csernorusszia!

A single player történet izgalmas, de nem árt észben tartani, hogy ez csak egy kis része az egésznek, hiszen az ArmA játékélménye a multiban teljesedik ki igazán. Minden fontosabb tevékenységet begyakorolhatunk a tutorial pályákon, amit a frappáns „Kiképzőtábor" néven definiáltak a fordításért felelős bohemiás kollégák. A fordítás egyébként annyira „jól" sikerült, hogy már készül is az új, amelyet magyar rajongók (ArmA.hu közösség) készítenek, és sokkal jobbnak ígérkezik, mint a Bohemia által megbízott fordítók munkája, akik szolgai hűséggel szinte mindent magyarítani próbáltak (így változtak meg a játékban az eredeti helységnevek műmagyar nevekké, és így lehetett Csernaruszból Csernarusszia). Ízlés dolga, de amit láttam az új magyarításból, az valóban hasznosabb fordításnak tűnik. Állítólag egyébként be is fog kerülni valamelyik hivatalos patch-be.

Nézd meg futás közben

A kiképző tábor küldetései, hm... mondjuk úgy: jópofák, pont arra alkalmasak, amire készítették őket. Meg kell még említsem a „fegyvertár"-nak csúfolt armouryt is, ahol lehetőségünk van mindent kipróbálni az ArmA 2 arzenáljából. Szó szerint. Tehát minden jármű, fegyver, karakter és állat kipróbálható, és miniküldetéseket hajthatunk végre velük. Lehetünk katona, néni, bácsi, csirke, kecske stb. ami rendkívül növeli a fun faktort. A ranglétrán a miniküldetések elvégzésével egyre feljebb haladunk, és egyre több dolog kipróbálására lesz lehetőségünk. A fegyvertár tehát egy sztori nélküli miniküldetés-sorozat, megspékelve a különféle szerepek kipróbálásával.

Ha túljutunk a kiképzéseken (vagy egyből a lecsóba csapunk), akkor kezdetét veheti a valódi single sztori, amely meggyőző és fordulatos, bár számomra teljesen érdektelen. Amíg játszottam vele, kissé idegesített az NPC-k folyamatos vartyogása, ugyanis megadatott nekik az a lehetőség, hogy szóba elegyedjenek velünk. Valószínűleg az első OFP óta erre vártak, mert meglepően sokszor próbálnak olyan dolgokról beszélgetni velünk, amelyek teljesen testidegenek egy háborús szimulátorban (hozzáteszem, nem vettem még részt valódi háborúban, lehet, hogy ott normális dolog, sőt bevett szokás, hogy amikor rohan az ember teljes harci díszben egy rakétavetővel a kezében, akkor a járókelők az időjárásról faggatják). Amúgy a történeti szál számos bájos elemet és ármányt tartalmaz. Az események egy Csernarusz nevű ország körül forognak, amit a magyar nyelvű verzió konzekvensen Csernarussziának hív (angolul és németül nem „iáznak"). Derék amerikai hazafiként (tengerészgyalogost alakítunk) áldásos tevékenységünkkel segíthetjük a különböző erőket (ezek zászlóinak a kinézete leginkább afrikai népek szín- és formavilágára emlékeztet) előretörni - és ahogy a fejlesztők beharangozták, döntéseink valóban szabadon alakítják az események folyását, hogy a történet végül úgy végződjön, ahogy megérdemeljük (gondolom, persze bármi is lesz, az olajmezők amerikai érdekeltségbe kerülnek). Férfiasan bevallom, a single player kb. másfél órán át tudott lekötni, utána meguntam (illetve már előtte meguntam, de csak akkor hagytam abba). A single ebben a játékban arra való, ha elfelejtjük a Chello-számlát befizetni, akkorra is legyen valami (ugye-ugye, a WoW-ban milyen kár, hogy nincs ilyen...). Lehet, hogy csak én vagyok életunt, és örök elégedetlen, de az a százharminckilenc felszabadítós, elfoglalós, elárulós, megbosszulós stb. katonás történet, amivel csak az elmúlt években találkoztam, kiölte belőlem az érdeklődést a nem létező országok háborús konfliktusai iránt. Tehát irány a multi.

Irány a multi

A multi indításakor több dologgal szembesülhetünk. Első és legfontosabb, hogy már a megjelenés napjaiban is nagyon sokan játszottak az ArmA 2 szervereken. Második meglepetés, hogy a lobby/pool egészen átláthatatlanra sikerült (tudom, vakegér vagyok, de ennél már számtalan jobb megoldást láttam). A harmadik meglepetés, hogy a legtöbb szerveren a játékok konfigurációja olyan beállítású, hogy pont a legjobb látványelemeket veszítjük el a játékban. Leggyakoribb, hogy a fű megjelenítését lekapcsolják, elsősorban erőforrás-menedzsment címszóval, illetve azért, mert kb. 50 méterig takar a fű, utána már egyáltalán nem. További hátránya a fű használatának, hogy hasalásos leselkedésnél zavarja a kilátást, illetve folyamatos mozgása miatt hiába hajlik el előttünk, kilátni még mindig nem lehet rendesen. A fűmozgás miatt ilyenkor még nehezebb kiszúrni egy mozgó ellenséges alakot, mivel az egész képernyő mozog. A szerverek játékmódjai sokszor ezért kapcsolják le a füvet, és így (illetve pár más grafikai butítással) viszont az ArmA 2 villámgyors lesz, és a megjelenítés leginkább az OFP-t idézi. Márpedig a HC OFP playerek pont ezt a vizuális élményt hiányolták az ArmA 1-ből. Kicsit szomorú, hogy bekapcsolt fűvel a teljesítmény drasztikusan csökken, de ahogy a mondás tartja, fű nélkül is lehet fantasztikus a parti, ha van gomba.

Váll a vállhoz, kéz a kézbe

Az egyik legkedveltebb multi játékmód a Coop (Evo, Domination), ahol általában az egész sziget elfoglalása a cél (coop, tehát minden player szövetséges), városról-városra, mellékküldetésekkel tarkítva (konvoj, túszejtés, gyárrobbantás), a lehetőségeknek se szeri, se száma. Hasonló elvű a Warfare multi játékmód, ami az OFP CTI (Conquer The Island) modjából nőtte ki magát officiális tartozékká (ismét egy jó példa a közösségi tartalomfejlesztés üzleti modellbe illesztéséről). A Warfare-be még gyúrtak egy kis RTS-elemet is, ugyanis van egy commander, aki menedzseli az erőforrásokat (bázis, védelem, anyagiak stb.) és építkezik. A többi játékos a bázison katonákat, járműveket, fegyvereket vásárolhat, és persze harcol a sziget elfoglalásáért (egy 2x10 fős partiban 200 feletti célponttal). A coop evo multi játékállások menthetőek, tehát a küzdelem folytatható később is, ami nagyon hasznos, mert egy-egy ilyen szigetfoglalás akár többnapos elfoglaltságot is jelenthet a játékosoknak. A klasszikus (CTF, SC) egymás elleni pályákból még kevesebb van a szervereken, de a játék rajongóit ismerve ezek száma is nőni fog. Ne felejtsük el, hogy a legjobb pályákat és küldetéseket a rajongók, modderek fejlesztik, és ehhez minden eszközt megad nekik az ArmA 2. A multi non plus utrája az olyan önszerveződő játékos társaságok létrejötte, mint a nemzetközi IC (International Conflict) vagy az ArmA2.hu, ahol a hardcore játékosok saját szabályok szerint, saját játékstílussal, saját addonokkal nyomják a háborút, és egyezményesítik a Vérpistikék kizárását.

Derült égből

Szintén modból nőtte ki magát az ArmA 2 HALO (High Altitude Low Open) eljárása, amely úgy működik, hogy halálunk után az újraszületést kérhetjük Halóval is. Ekkor nem a zászlónál, X perc múlva születünk meg, hanem a térkép egy random pontján érkezünk, pár ezer méter magasságban. Innét zuhanhatunk a célunk felé, és nyithatunk ejtőernyőt, ha gondoljuk. A zuhanás nagy sebességgel történik, tehát a pontos „célzáshoz" érdemes 150-200 méteren nyitni az ernyőt, mert ekkor még van időnk korrigálni, és egyúttal a Tunguskák és Shilkák pergőtüzéből is meglépni. A Genfi Egyezmény betartását játékon belül senki sem felügyeli, tehát az ejtőernyősre itt szokás lőni, mondjuk mindennel, ami rendelkezésre áll. Az alap ejtőernyő irányítását javították az ArmA 1-hez képest, de maradt egy bug, így néha beragad, és nem irányítható, csak freelookra vált. Számos más bug is megfigyelhető az ArmA 2-ben, ami jelentősen visszaveti a játékélményt. Sokan panaszkodnak, hogy a lobby után nem lép be a küldetésekbe a játék, illetve párszor nekem is teljesen kifagyott, a Windows desktopot egy szempillantás alatt elővarázsolva, minden jel nélkül. Játék közben előfordulnak teljesen megmagyarázhatatlan hibák, időnként az objektumok egy része szétesik, elveszíti textúráit, és „téli táj" kerül szemünk elé. Máskor egy velünk lezuhanó repülő nem robban fel, vagy épp az RPG-nk akad el egy kerítéslécben (ütközésvizsgálat, ugye-ugye...). Természetesen a Bohemia előbb-utóbb javítja a hibákat, de az embernek az az érzése, hogy egy nem teljesen befejezett játékot vásárolt meg, és mivel az ArmA 1 is hasonló érzéseket váltott ki, ez felettébb sajnálatos. Sajnos egy-két olyan hiba is napvilágot látott azóta, amelyeket a hírek szerint nem is lehet patch-ekkel javítani. Azt hiszem, arról lehet szó, hogy a fejlesztők és a kiadó úgy döntöttek, hogy a CoD Modern Warfare és az Operation Flashpoint: Dragon Rising őszi megjelenése előtt piacra kell dobniuk az ArmA 2-t. Fájdalmas, de a harci szimulátorok valóságához az üzleti valóság is szervesen társul.

Dőlnek a modok

Az igazán erős multiélmény az ArmA 2-ben is a saját küldetések, modok alkalmazásával érhető el, és bár csak pár napja jelent meg a játék, máris számos egyedi pálya, mod és más finomság jelent meg hozzá a rajongók szorgos munkája eredményeképp. (Isten tartsa meg a jó szokásukat!) Az egyéni pályák és küldetések, a nagyon jól konfigurálható modolhatóság veleszületett tulajdonsága az OFP-ArmA vonalnak, és ez úgy ad folyamatosan megújuló és bővülő játékélményt, hogy a játék fejlesztőinek valójában nem is kell új pálya- és küldetéskészítéssel foglalkoznia a játék megjelenése után (legalább lesz idejük a hibákat javítani). Az OFP-hez nagyon könnyen készíthetünk magunk is kiegészítőt, illetve pályát és küldetést, a szerkesztő használata pofonegyszerű, ledobunk egy biciklit egy hegytetőre, és máris tesztelhetjük a pályát. Belépünk, felpattanunk, gurulunk a hegyoldalban, a völgyben a rétre érve pedig egy nyúl elszalad előttünk a naplemente halovány sugarai előtt. Bámulatos. Következő körben kipróbálhattam mindezt egy M1A1-el, de (szerencséjére) nem találtam meg a nyulat. A csapatok telepítése, az időjárás beállítása mind-mind gyerekjáték, és akinek hajlama van rá, a pályaszerkesztővel sokkal jobban elszórakozhat a szituációs hadgyakorlással, mint Csernorusszia single küldetéseken keresztüli megsegítésével. Az AI-katonák életszerűbben reagálnak és viselkednek, mint az OFP-ben és az ArmA 1-ben, pedig már ott is sokkal természetesebben sikerült az AI megvalósítása, mint a legtöbb hasonló játékban. Szerencsére sokat változott az AI-k célzási pontossága is, és lehet, hogy itt kap szerepet az AI centiméteres koordinációja, mert már sokkal kevesebb a messziről, bokron keresztül, AI által elért headshot (de azért így is akad...).

Csak bírja a vas

A pályaszerkesztő amúgy remek eszköze az ArmA 2 gépigényének lemérésére. Talán az eddigiekből már kiderült, hogy az ArmA 2 egyik legnagyobb gyengesége (a bugok mellett) a nagyon nagy hardverigény. Amikor itt „nagyon nagy"-ot mondok, akkor „hatalmas"-ra, sőt „annál is nagyobb"-ra kell gondolni, sajnos. Épp úgy, ahogy az ArmA 1 megjelenésekor, most is elmondható, hogy a grafikai motorban rejlő lehetőségek széles körű kihasználásához valódi csúcs PC kell. Egy 3.3 gigahertzre húzott Q6600-as proci, GF 8800GT-vel (és ez azért az átlagos konfig felett van) éppen, hogy elviselhetően teljesít egy kb. háromnegyed szintű grafikai beállítás mellett. A játékélmény egy ilyen konfigon akkor lesz élvezetes és a megjelenítés sebessége ideális, ha lebutítjuk épp úgy, mint a multi pályák esetében a szervereken teszik. A maximumhoz közeli grafikai beállítások minimum NVIDIA 275-ös, vagy ATI 4870-et kívánnak, és a teljes grafikai arzenál bekapcsolása (fű, árnyék maxra, nagy látótáv, háromszoros anizotróp szűrés és minden más fityfene) még többet kíván. A teljesítmény tesztelésére, mint mondottam volt, a pályaszerkesztő jó lehetőséget ad, próbáljuk is ki legott: ha AI-katonák nélkül barangolunk egy tájon, akkor a 3.3 Q6600 konfigon simán megy a 80 fps. Ha a szerkesztőben leteszünk kb. 40-50 katonát, akkor a megjelenítés egyből 40 fpsre esik, és ez a pálya még nem tartalmaz eseményeket, kapcsolókat, nincsenek járművek stb. A processzor sebességével játszadozva arra jutottam, hogy az ArmA 2 sebességében a grafikus kártyának nagyobb szerepe van - pár száz megahertz procihúzás vagy -eresztés nem sokat változtat. Persze visszavehetünk a grafikából, de ekkor pont az ArmA 2 szépségét veszítjük el.

Bábel

A gépjárművek, repülők stb. vezetése már-már szimulátoros, de pont elegendően egyszerű a mezei usernek is, hogy élvezhető maradjon. A fegyverarzenálban megtalálható az Osprey, ami egy félig repülő, félig helikopter - na ezzel sem gyerekjáték a fel- és leszállás. A harckocsik lövészeként egy nagyon jó effekttel találkozhatunk, a célzó nézetben ugyanis egészen életszerű grafikai megjelenítést kapunk, a színek megváltoznak, kicsit más, mosottabb minden. Aki nézett már harckocsi célzó rendszerébe (belülről), az talán tudja, miről beszélek, aki pedig nem, az megnézheti az ArmA 2-ben. Érdekes, hogy a különböző nyelvű katonák és civilek anyanyelvükön beszélnek, és a megjelenő chat üzeneteik is többnyelvűek. Ez keveredik a magyar nyelvű chat üzenetekkel (a saját katonatársaink üzenetei), tehát teljes a nyelvi kavalkád. A bábeli zűrzavart csak tovább fokozza, hogy az ArmA 2 első megjelenése Németországban volt, így sokan német példányokkal tolják itthon is, illetve a multiban - ahogy azt már az OFP-ben megszokhattuk - a német kiadással játszók gépi üzeneteik németül jelennek meg. A magyar fordítás mellett még a hivatalos honlap is magyarul szól hozzánk, így talán könnyebb lesz a patch-eket letölteni (megnéztem, persze, hogy a patch letöltés angolul van). Na mindegy, a magyar nyelvű honlapról legalább megtudhatjuk, hogy: „Közel tíz éves folyamatos motorfejlesztés után az ArmA 2 büszkén vallhatja magáénak a világ legrealisztikusabb háborús környezetét." Azért tíz év alatt érdemes lett volna a bugokkal többet foglalkozni, de lehet, hogy csak én vagyok kukacos. Ettől függetlenül persze még igaz, amit leírtak.

A valósághű élmény ára

Összegezve az a benyomásom, hogy az ArmA 2 olyan játékélményt képes adni, ami más FPS-ekből (és másból is) hiányzik. Megkapjuk a lehető legreálisabb háborús és harci élményt, amit program nyújthat. Ebben benne van a sikertelenség, a hosszú várakozás, az unalom, a bizonytalanság és még számos olyan élmény, amely a valóság része, csak épp nem szeretünk vele azonosulni. Aki ennél pörgősebb, arcade-ebb élményre vágyik, annak nem biztos, hogy az ArmA 2 megfelelő választás. Tény, hogy sztorijában, pörgő eseményeiben nem versenyezhet (és nem is akar versenyezni) egy CoD-al, vagy egy BF-fel, de ha valósághű élményre vágyunk, akkor nincs más választásunk. Ez pedig olyan tény, amely egyedülállóvá teszi az ArmA 2-t. Ha valaki nem szereti ezt a stílust, az várja meg a Modern Warfare megjelenését, amelyet biztosíthatom, magam is meg fogok venni épp úgy, mint több millió más játékos, és biztos, hogy nagyon fogjuk az MW-t élvezni. De addig, amíg a CoD MW megjelenik (és utána is), az ArmA 2-tulajdonosok óriásikat fognak háborúzni az ArmA 2 coop evo és TDM-pályáin, amíg a COD-fanatikusok ugyanazokon a pár száz méteres pályákon rohangálnak körbe-körbe. És ez hatalmas különbség, mert az ArmA 2 minden nap képes új és új élményt adni, minden nap választhatunk más taktikát, stratégiát, mert a pályák sokkal összetettebbek, az AI és az eszközpark sokkal kifinomultabb. Tisztán látszik, hogy az eredeti OFP/ArmA-sorozat mindig is a harci szimuláció csúcsán lesz és most épp az ArmA 2 a trónörökös. A trón pedig, még ha nem is a legszebben csillog, mégis csak a királyoknak jár. Aki az OFP vagy az ArmA 1 után az ArmA 2 mellett dönt, nem csalódhat nagyot, és már csak azon kell gondolkodnia, hogy honnan fog egy nagyon gyors számítógépet szerezni...

Értékelés: 77% (a játékélmény, feature-ök miatt simán 90% fölött érdemelne, de a bugok miatt -5%, további -5% pedig a magas gépigény miatt. Végezetül még mínusz jó pár százalék, mert tíz év fejlesztés után nem lett volna szabad ennyi buggal kiadni a játékot csak azért, hogy beelőzzék a konkurenciát)

GameStar 2009/07 archív

    Pro:
  • nagyon jó grafika
  • részletesen kidolgozott ööö... majdnem minden
  • fenomenális multis játékélmény
    Kontra:
  • bugok, bugok, bugok
  • béna épületrombolás
  • multiban Vérpistikék
7.7

Címkék: arma, arma 2, arma ii, teszt, játékteszt, bemutató, PC, Xbox 360, Playstation 3, FPS, Szimulátor


ArmA 2 - Teszt - Kommentek

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szerkesztőség és a szolgáltatás üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal! A moderálási elvekbe ütköző hozzászólásokat szerkesztőségünk bármikor törölheti.
Oldal: 1 | 2 | következő... |
BaldGhost (2009. november 11. 22:32)
Inaktív)
Hát mit mondjak.. ez a játék nekem annyira nem jött be.nem lett annyira jó,de azért annyira rossz sem.az Én értékelésem 10/6.6.
35
CoD_manus (2009. november 06. 15:07)
Inaktív)
nekem speciel nem a legjobb de nem is a legrosszabb a számok beszélnek :D
34
E-100 (2009. október 12. 21:22)
Dr. Gregory House (9/10)
Ez egy akkora FOS játék, magas gépigényel, és nincs is olyan szép grafika, a játékélmény meg lassú
33
DancZer1 (2009. szeptember 25. 13:57)
Inaktív)
Nekem az a véleményem, hogy ARMA 2 vel fiatalok nem nagyon játszanak, nekik az a lényeg, hogy befutnak a pálya közepére és lövöldöznek össze vissza. ARMA 2 ben ezt nem lehet csinálni, szükség van a csapatmunkára mint pl Airsoft vagy Paintball versenyeken. Ezért szűk az a réteg aki játszik vele, de IC-n igy is vannak 70 vs 70 háborúk! :D:P
32
hagymaschips (2009. szeptember 24. 16:06)
Inaktív)
...válasz Petrik 29. kommentre:
 
Húha 17 évesen jó sok háborút átélhettél hallod-e.

Boszniában születtél, Afganisztánban jártál általános iskolába, tavaly Grúziában nyaraltál és Irakban járod a középiskolát?

31
gabo09 (2009. szeptember 15. 14:58)
Inaktív)
Az eredeti OP volt a király
30
Petrik (2009. szeptember 02. 21:00)
Inaktív)
...válasz hagymaschips 27. kommentre:
 
Tudod, ilyen egy háború a valóságba. Vagyis jobban mondva, ilyesmi. Azért a sok szörnyűséget (szerencsére) nem lehet átélni egy gép előtt.
29
M=M (2009. szeptember 02. 09:34)
Inaktív)
szerintem negy nagy cucc a játék. a call of duty-val jobban járunk
28
hagymaschips (2009. szeptember 01. 10:37)
Inaktív)
elég volt belőle a demo is. addig rendben van hogy valósághű, de rohadt sok benne az unalmas futkosás, és utazgatás, amitől betompulok, aztán lazán lekap egy sniper.
Így szállt le a CPU irányította helikopter(nem én), és így is maradt mint egy szobor!
27
LechooEdy (2009. augusztus 31. 23:00)
Adama admirális (8/10)
Az aki a tiszta játékélményért akar játszani, annak ott van a szinte tökéletes konzol, de minden másra és még játékra is jó a PC. Nekem ez a véleményem, én nem csak játékért veszek PC, sok minden van... Én nem csak játszom, dolgozom is rajta, főleg a Maya, meg az After Effect :D ahhoz PC kell :D
26
JaniMarine (2009. augusztus 31. 14:54)
Inaktív)
Azt igérték ,hogy az Editor könnyebb lesz . Nemkell annyit sz@rakodni a SCRIPT-ekkel ! Jól kicseHsztek velem ...
25
DjSonic (2009. augusztus 31. 11:08)
Inaktív)
Már bocs de cimkénél miért is van a xbox360 meg ps3 ott? ha jól tudom 360 ra már rég törölték nekem meg annó fél éve amikor láttam örült a fejem azt ha valaha is kijön akkor is 1 évvel minimum később mint pc re....szánalom a gépre meg tuti nemfogok annyit költeni hogy elvigye
24
Jaka923 (2009. augusztus 30. 19:57)
Jack Bauer (10/10)
Laserről régen lehetett hallani...
23
Ricsi_Gamer (2009. augusztus 30. 19:35)
Jack Bauer (10/10)
Nekem nem jött be az ArmA 2, vagyis nem igazán...
22
szeplakitomi (2009. augusztus 30. 13:16)
Inaktív)
Elég érdekes ezek a cikkek feldobása a netre... egyes cikkeket, csak 1 évre rá raktok fel kb, ezt meg már a köv hónapban? Hogy van ez?
21
tamaska0716 (2009. augusztus 30. 07:48)
Inaktív)
nem tudom nekem meg mind a kettő bejött
20
gabo09 (2009. augusztus 29. 09:36)
Inaktív)
Nekem valahogy az OFP nem jött be :/
De ez biztos jobb.
19
tamaska0716 (2009. augusztus 28. 17:57)
Inaktív)
...válasz Sato01 14. kommentre:
 
igen jól tudod csak is pc-re jelent meg
18
Rolike (2009. augusztus 28. 02:06)
Adama admirális (8/10)
számomra idén ez volt az egyetlen játék ami pénzt ért!
17
Zolika4 (2009. augusztus 27. 21:42)
Inaktív)
Nem rossz, bár nem is teszem fel a gépemre mert úgy sem fog futni! Nah, majd az újon. Talán...
16
Oldal: 1 | 2 | következő... |

ArmA 2

Fejlesztő: Bohemia Interactive Studio

Kiadó: 505 Games

Platform: PC, Xbox 360, Playstation 3 | Stílus: FPS, Szimulátor

KAPCSOLÓDÓ VIDEÓ

Operation Ripper
ArmA II kampány trailer. Magyar kreáció készülőben... A történet a Razor team tevékenysége után játszódik.

Videó lejátszása

Burnout Dominator (PSP Essentials)

2.690 Ft

ARMA 2 TESZTEK, ELŐZETESEK

ARMA 2 HÍREK

AKTUÁLIS!

Asura haragja még várat magára

2012. február 09. 17:30

Asura hiába pipa, a bosszúval még várnia kell.

[Élő] GS Aréna LIVE - Ti kérdeztek, mi válaszolunk (2012. 02. 09. )

GameStar Hype 2012.02.09.

AKTUÁLIS LAPSZÁMUNK

Gamestar magazin 2012. januári címlap
Keresd az újságárusoknál!
The Witcher 2 Assassins of Kings előrendelés
King Arthur 2 előrendelés

FANSITE AJÁNLÓ



KIEMELT PARTNEREINK

CÉGMÁTRIX

CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!

Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix