Hirdetés

Assassin's Creed Unity - exkluzív interjú a kreatív vezetővel, Alex Amancióval

|

Beszélgettünk egy kicsit az Assassin's Creed Unity fejlesztőivel és megtudtuk, hogy mitől is lesz olyan különleges az első csak újgenerációra érkező AC epizód.

Hirdetés

Az Assassin's Creed IV: Black Flag csak egy félhangos ordítással maradt le arról, hogy ő lehesen az első valóban "next-gen" játék a franchise-ban. Végül ez a megtiszteltetés a Unitynek adatik meg, ami valahol nagyon szép, hiszen a Ubisoft egy kis hazaival ünnepelheti az újgenerációt.

Elmondom, hogy szerintem miért jó ez. Az Assassin's Creed sorozat már a sok helyen sántítós első epizóddal levett a lábamról, pedig ott még igazából csak a potenciál volt az, amibe beleszerethetett a játékos. Egy franchise-nak készülő új IP-nél a legritkább esetben alkot maradandót az első rész és így volt ez Altair történeténél is, illetve valószínűleg ezt láttuk most a Watch Dogs esetében is. Az első bizonytalan lépések után a második rész, Ezio trilógiája volt az, ahol kiteljesedett a sorozat és felismerte a benne rejlő lehetőségeket és lerakta azokat a betonbiztos alapokat, amikre aztán később a sorozat elfelejtett építkezni. Az amerikai történelemkönyvek mind a tizenhárom oldalát csúcsra járató felemás harmadik rész és a végtelenül szórakoztató, de Assassin's Creedet csak nyomokban tartalmazó kalózos etap (illetve az említésre is csak alig méltó Vita-játékból PC-re vándorló mellékág) után a sorozat most visszatér a gyökereihez és régóta hiányzó megoldásokkal teszi teljesebbé az élményt.

De miért is én beszélek erről, amikor itt van az Assassin's Creed Unity kreatív vezetője, Alex Amancio, aki most mindent elmesél nektek a sorozat legújabb részéről.

GS: Szóval, az Assassin's Creed végre visszatér Európába. A francia forradalom tényleg az egyik legizgalmasabb epizódja a történelmünknek, de ugyanakkor elég nehezen feldolgozható is. Miért döntöttetek mellette?

AA: A francia forradalom egy nagyon összetett időszak, rengeteg olyan eseménnyel, amiből választhattunk. A legnehezebb dolog az volt, hogy úgy meséljük el a történetünket, hogy közben kiemeljük a kor legfontosabb eseményeit. Ez a forradalom sokkal többről szólt, mint egy népszerűtlen király elleni lázadásról; ez egy totális ellenállás volt az évszázados feudális elvek ellen.

GS: Ennyire brutális körülmények között még soha nem voltunk a sorozatban...

AA: Igen, elképesztően véres volt, ráadásul az áldozatok nagy része civil volt. Ez egy olyan kor volt, amit a terror uralt és igazából senki sem volt biztonságban. Egy ember akár úgy is a guillotine alatt találhatta magát, hogy a szomszédja mondott róla két rossz szót. Hihetetlenül agresszív és meghatározó időszak volt, ami még az öreg Európát is meglepte.

GS: Nálunk elég részletesen tanítják ezt az iskolában. Szerinted tudtok majd újat mutatni?

AA: Sokan hiszik azt, hogy tudják, hogy mi történt, de rengeteg olyan történet van, ami egészen eddig nem volt olyan köztudott. A francia forradalom tökéletes alapot biztosít az Assassin's Creed sorozatnak. Erősen hiszek benne, hogy azok a játékosok, akik szerették a korábbi epizódokat, imádják majd az új környezetet.

GS: Fontos számotokra a történelmi hűség? Találkozunk majd valós történelmi alakokkal?

AA: A játék története folyamán sok valódi történelmi alakba botlunk majd bele. Olyan meghatározó emberekbe, mint Sade Marki, XVI. Lajos, Napóleon, Robespierre, vagy Mirabeau. Ezek a karakterek nagyban befolyásolták a történelmünket és nagyon egyedi személyiségük van, de némelyikük azért persze egy kicsit izgalmasabbak, mint a többi.

GS: Mindig is kíváncsi voltam... Hogyan választjátok ki, hogy melyik korban játszódjon a következő AC? Mindenki beleszólhat, vagy évekre előre megvan a menet?

AA: Természetesen nem egy ember hozza a döntést. Rengeteg ember vesz részt az ötletelésben, mert ez egy nagyon fontos dolog számunkra.

GS: Hogy jutottatok el a Unity ötletéig?

AA: Körülbelül négy évvel ezelőtt,  2011 elején jött az ötlet. Ezzel a játékkal vissza akartunk térni az alapokhoz, a hatalmas urbánus környezethez, hogy így születhessen újra a sorozat a jelenlegi generáción. Ugyanakkor viszont azt akartuk, hogy hatalmasat üssön! Meg akartuk mutatni, hogy szerintünk hogy kell kinéznie egy városnak az újgeneráción. Lényegében szeretnénk újradolgozni mindazt, amit az első Assassin's Creeddel megalkottunk, de közben beleépíteni azt is, amit az AC2 és a Black Flag közötti években tanultunk.

Ezek után egyértelmű választás volt Párizs. Talán a világ legszebb városáról van szó, de az biztos, hogy az egyik legtöbbet látogatottról, ami ráadásul tele van látványosságokkal. Az Assassin's Creed csodája, hogy megkereshetjük a történelem legizgalmasabb korszakát és feldolgozhatjuk. A francia forradalmat, az utcákon torlódó rengeteg emberrel és hatalmas káosszal nem tudtuk volna hihetően megcsinálni az előző generáción.

GS: Mikor indult meg a fejlesztés?

AA: Amikor jött az ötlet. Most már négy éve tart.

GS: Valahogy nekem mindig is Ezio volt a kedvenc karakterem, azt hiszem a története miatt. Mi a helyzet az új főszereplőnkkel? Mitől lesz Arno különleges?

AA: Mivel az Unity valahol a franchise spirituális újjászületése, ezért újra több időt adunk magunknak, hogy bemutassuk a játékosoknak az új assassint.

Arno egy osztrák eredetű név. Az édesapja francia, az édesanyja pedig osztrák volt. Érdekesség, hogy az Arno név a germán eredetű "arn" szóból ered, ami sast jelent. Altair is sast jelentett, ugyanúgy ahogy később Ezio is, és most Arno is. A csapat szerette volna folytatni ezt az vonalat.

GS: Tehát Arno történetét követjük végig?

AA: Igen, az Assassin's Creed Unity Arno megváltásának történetéről szól. Azért csatlakozik a rendhez, hogy felszámolja az "összeesküvőket", ami a Templomosok egy újabb radikális ága. A háttérből ők irányítják a francia forradalmat és ágyaznak meg az új világrendnek. Igazából eleinte Arno számára az Assassin rend csak ideiglenes dolgot jelent. Eleinte.

GS: Milyen ember Arno?

AA: Arno egy karizmatikus, jó humorú karakter. Van amivel kapcsolatban viszont nem ismer tréfát, szóval a humora szellemes ugyan, de azért van éle. Ez az él a fizikai valójában és a harcmodorában is megmutatkozik. Sokkal halálosabb, mint bármelyik korábbi karakter. Inkább a Krav Magára gondolj, mint a Kung Fura.

GS: Kooperatív módban is őt irányítjuk majd?

AA: Arno az egyetlen játszható karakter, mindegy, hogy egyedül játszol vagy csapatban. A felszerelés és a fegyverek kiválasztásával persze minden játékos testreszabhatja a saját Arnóját.

GS: Mit értesz testreszabás alatt? Csak a színek között variálhatunk, vagy készültök valami újdonsággal?

AA: Bizony! Ebben az évben bemutatkozik egy mély és valóban releváns testreszabási rendszer. Az egész Arnóról és az ő kalandjáról szól majd. Minden olyan felszerelés (csizma, kesztyű, ruha, öv, csuklya) és fegyver, amit a játék során vásárolhatsz, hatással lesz a játékmenetre. A játékosok érezni fogják a karakterük testreszabásának szükségességét, hogy létrehozzák a saját Arnójukat, mert így fejlődhetnek tovább és válhatnak igazi assassinná.

GS: Ez jól hangzik. Már régóta ácsingózunk a kooperatív módra, miért vártatok vele ennyit?

AA: Tudjuk, hogy sokan szerették volna már ezt a megoldást, és hallgattunk  is rájuk, ezért most nagyon büszkék vagyunk rá, hogy végre bemutathatjuk ezt az újítást. Az a helyzet, hogy a jelenlegi generációnak köszönhetően sikerült rengeteg új megoldást implementálni. Ezzel a potenciállal a kezünkben úgy éreztük, hogy ez a tökéletes időpont a kooperatív mód bevezetésére.

GS: És hogyan is működik pontosan? Az egész kampányt játszhatjuk a barátainkkal együtt?

AA: A játék két fő szálon fut. Először is ott vannak a történelemmel kapcsolatos küldetések, amik Arno történetét teszik ki. Másodszor pedig a Brotherhood missziók, amikkel a testvériségnek segít, merthogy ő azért egy assassin is. Ezek is a francia forradalom idején játszódnak és egyszerre négy játékost bírnak el. Nem akartuk megkötni a játékosok kezét, ezért az osztott játékélmény beleépül a kampányba és mindenki szabadon csatlakozhat vagy ugorhatja át őket.

GS: Milyen különbségek lesznek aközött, hogy egyedül, vagy a barátainkkal játszunk?

AA: Az osztott játékmenetben az egymás kiegészítése a kulcs. Ahogy a "unity" cím is utal rá, az volt a filozófiánk, hogy 2, 3 vagy 4, az mindig jobb, mint az egy. A kezedbe adjuk majd azokat az eszközöket, amikkel kommunikálhatsz a barátaiddal a mikrofonon keresztül. Ugyanakkor persze a csapat gondoskodott róla, hogy az se legyen hátrányban, akinek esetleg nincs mikrofonja.

GS: A nehézségi szinttel mi a helyzet? Akármennyien belevághatunk egy-egy kooperatív küldetésbe?

AA: A küldetések nehézsége 1 és 5 csillag között váltakozik. Néhány küldetést egy vagy két emberre terveztünk, másikakat pedig háromra vagy négyre. A játékosok egy négy emberre tervezett kihívást is megcsinálhatnak ketten, de nyilván sokkal nehezebb lesz. Ezzel együtt, ha egy két emberes missziót hárman csinálnak, akkor könnyebb dolguk lesz. Ez a csillagos beosztás a játékos kezébe adja a döntést, hogy mekkora kihívást szeretne.

GS: Az E3-on bemutatott demóból egyértelműen látszott, hogy az alapvető játékmechanikákhoz is hozzányúltatok. A parkour, a harcrendszer és lopakodás is máshogy működik, mint eddig. Mondanál ezekről pár szót?

AA: Kezdjük a navigációval. A mostani epizódban szerettünk volna még nagyobb szabadságot adni a játékosoknak. Oda mehetnek, ahova csak szeretnének és úgy juthatnak el oda, ahogy kedvük tartja. Nem akartuk, hogy előregyártott útvonalakon közlekedjenek, amiket a dizájnereink csináltak nekik. Azzal, hogy újragondoltuk a navigációt rengeteg lehetőséget adtunk a játékosok kezébe. Például mostantól minden épületre felfuthatunk, ami sokkal egyszerűbbé teszi a mozgást. Az új parkour-rendszerrel már nincs feltétlenül szükség egy szalmabálára, hogy lejussunk egy magas pontról, hanem olyan utat választhatunk, ami nekünk tetszik.

GS: Azért mi még ugrálni fogunk néha. Mi a helyzet a harcrendszerrel?

AA: Minden AC-vel javultunk egy kicsit, de az ACU-ban tovább kellett fejlesztenünk a harcrendszert. Teljesen újragondoltuk az egészet egyetlen filozófia alapján. Építettünk egy olyan rendszert, amiben a játékosok több ellenség ellen is tudnak harcolni (eltávolodni az egyiktől és rátámadni egy másikra). Korábban a kombinációs rendszerünk elég komplex volt, de a játékosok gyakran ugyanazt csinálták újra és újra, és nem tapasztalták meg a rendszer összetettségét. Most, a harcok egyszerűbbek lettek, de ugyanakkor több a variáció is: támadás, védekezés, hárítás. Vannak olyan ellenségek, akik ellen nem tudunk hárítani, csak védekezni. Ezzel igazából minden harc egyedivé válik és igazi kihívást jelent.

Ha már három vagy annál több ellenséggel harcolsz, akkor nagyon nehéz lesz a dolgod, jobb ha menekülsz, mert könnyen lehet, hogy meg fogsz halni. Szerettük volna arra sarkallni a játékosokat, hogy több elemet használjanak, mint mondjuk a csendes gyilkolás vagy a lopakodás.

GS: És akkor ezzel el is érkezünk a lopakodáshoz... Egy külön módot kapott az ACU-ban, ugye?

AA: A lopakodás mindig is az egyik legfontosabb része volt az AC sorozatnak. Őszintén szólva eddig egyszer sem sikerült addig fejlesztenünk, mint most, az ACU-ban. Sok új megoldás kellett ahhoz, hogy idáig eljussunk. Több rendszert dolgoztunk át teljesen, de erre vagyok talán a legbüszkébb, mert ez az, ami az Assassin's Creed szívét erősíti meg.

Először is csináltunk egy lopakodó módot. Amikor a játékos aktiválja, akkor minden mozdulata csendesebb lesz; kevesebb zajt csap és nehezebben veszik észre. Másodszor pedig építettünk egy fedezékrendszert, hogy a játékos igazán kapcsolatba léphessen a saját környezetével. Egy adott területen rengeteg olyan tárgy van, ami mögé elbújhat.

Végül pedig újragondoltuk a tömegben való elrejtőzést is. Most már 5000 NPC-ből álló csoportról beszélünk és ha a játékos el akar bújni, akkor elég bemennie közéjük. Olyan eszközöket, képességeket, álruhákat és egyéb megoldásokat tettünk a játékba, amik miatt a játékosok inkább a lopakodást érzik majd a játék fő elemének és nem a harcot. Nagyon fontos volt számunkra, hogy mindenki úgy viselkedhessen az ACU-ban, mint egy igazi orgyilkos.

GS: A küldetések hogy működnek majd? Nyilván lesz a fő küldetési szál, ott vannak a kooperatív missziók, de mi másra számíthatunk még? A korábbi epizódokban a mellékküldetések egy idő után hajlamosak voltak átmenni grindolásba. Milyen lépéseket tesztek azért, hogy az ACU nyitott világát valóban érdekes tartalommal töltsétek meg?

AA: Azért, hogy megtöltsük élettel ezt az univerzumot, rengeteg mellékküldetést és lehetőséget raktunk a játékba, hogy úgy érezd tényleg a város életének a része vagy. Azt szerettük volna elérni, hogy az emberek beleéljék magukat az adott korba.            

GS: Pontosan miről van szó? Mivel foglaljuk majd el magunkat?

AA: Vegyük sorba:

Rejtélyes gyilkosságok: A Unityben a játékossal előfordulhat, hogy beleütközik egy holttestbe, ahonnan aztán nyomokat követve és különböző embereket kihallgatva akár meg is vádolhat valakit, akár egy igazi detektív. Amikor egy bűncselekmény megoldódik, a játékos megszerezheti a gyilkos fegyvert és használhatja a játékban.

Párizsi történetek (megbízatások): sokféle megbízatással találkozhatunk majd, hiszen Arno továbbra is egy assassin. Viszont nem minden megbízatás lesz orgyilkosság. Az Assassin's Creed Unityben úgy döntöttünk, hogy tovább feszegetjük a feature határait úgy, hogy minden megbízatás egy egyedi történetet fog elmesélni, ezért is neveztük el őket párizsi történeteknek. Ezúttal a játékos ismerni fogja a célpontját. Információt tud majd szerezni róla, és ez alapján nyomozni is tud majd utána. Onnantól, hogy a célpont megvan, már minden arról szól majd, hogy a játékos hogyan közelíti meg és intézi el a célpontját. Próbáltuk megfogni azt amiben az AC sorozat a legjobb, és több szabadságot adni a játékosnak, hogy eldönthesse hogyan közelíti meg a problémát.

Tömeges események: A várost uralja a káosz. Mindenfelé a szélsőséges lázadozók és rendőrök...ahhoz, hogy igazán életre keltsük ezt a pezsgő és folyton nyüzsgő várost, véletlenszerűen különféle események történhetnek majd az egyes NPC-k között. Például előfordulhat, hogy néhány ember megpróbál majd kirabolni a templomot. Minden esemény olyan lesz, hogy az passzoljon a francia forradalom kontextusába. Ezek az események közvetlenül kapcsolódnak majd a kerülethez ahol történnek.

Nyomozás/Kincsvadászat: A játékos mindenfelé leveleket találhat majd Párizsban, amelyekben különböző nyomokat és rejtvényeket talál, amelyeket megfejtve újabb helyszínekre, újabb rejtvényekhez tud majd eljutni. Pont úgy, mint egy igazi 18. századi kincsvadászatban!

Felfedezés: Párizs hatalmas városában egyéb jutalmakat is találni lehet majd. Többszáz különféle levelet rejtettünk el a játékban, amely betekintést enged a párizsi átlagemberek életébe. Például, ha a játékos betéved egy elhagyatott házba, akkor kiderítheti, hogy az egykor ott élő családot elvitte a pestis. Ha mindent sikerül ezekből megtalálni, azt a játék jutalmazni fogja.

GS: A játék fantasztikusan néz ki és az első demó alapján Párizs hatalmasnak tűnik. Mekkora játszóteret kapunk? Elhagyhatjuk akár a várost is?

A méretét tekintve, ha a Black Flag összes szárazföldjét összeadjuk, kisebb területet kapunk, mint Párizs. A Unity nemcsak méretében hatalmas, de mélységét tekintve is. A játékosok rengeteg épület belsejét is felfedezhetik és a város több szintjét is bejárhatják (házak, katakombák, csatornarendszer, látványosságok, satöbbi). Ezek a területek nem lesznek üresek, telepakoltuk őket karakterekkel, jutalmakkal, történetekkel, kereskedőkkel és Social Clubokkal.

Olyan ismert helyek is bekerültek, mint mondjuk a Notre Dame, amit egy az egyben modelleztünk le. A méretében is nagyon közel áll a valósághoz, ezért is olyan lenyűgöző a mi Párizsunk. Ez az eddigi legnagyobb és legrészletesebb város, amit valaha csináltunk és nagyon büszke vagyok rá.

GS: Ez az első csak jelenlegi generációra készülő rész a sorozatban. Könnyebb volt így dolgozni? Mi a legnagyobb előnye ennek a korábbiakhoz képest?

AA: A jelenlegi generációnak köszönhetően sok újítást vezethettünk be a sorozatba; okosabb mesterséges intelligencia, hatalmas tömegek, jobb NPC reakciók, szebb vizuális megoldások, új fényeffektek, töltési idő nélküli bejárás a házakba és így tovább. Ezzel együtt a történetet is kevésbé linárissá tehettük, hogy a játékosok jobban együtt élhessenek a történésekkel.

GS: Mi számodra ezek közül a legfontosabb?

AA: Ezek az előnyök vezettek el a legnagyobb változáshoz: a szabad akarathoz. Véleményem szerint ez az újgenerációs Assassin's Creed legfrissebb eleme, mert ez öleli fel az összes innovációt. A játékosok nemcsak szabadon létrehozhatják a saját Arnójukat és a saját stílusukban játszhatnak, de ezt az élményt meg is oszthatják három barátjukkal.

GS: Szerinted mi szeretnek majd a legjobban a játékosok az ACU-ban?

AA: A kooperatív módot. Szerintem nagyon fogják szeretni, hogy egyszerre négyen játszhatnak együtt. A Unityben a játékosokat nem kényszerítjük arra, hogy ugyanazt csinálják, szétválhatnak és csinálhatják a küldetéseket a maguk módján. Mi csak azt szerettük volna, hogy a játékosok együtt erősebbek legyenek, mint egyedül.

GS: Ha egy dolgot kellene mondanod, amitől a Unity különleges lesz a franchise-ban, akkor mi lenne az?

AA: Itt is azt kell mondanom, amit az előbb. Szerintem a kooperatív mód az, ami miatt kimagaslik majd a sorozat többi játéka közül.

GS: Köszönjük, hogy időt szakítottatok az interjúra, sok sikert kívánunk a játékhoz.

AA: Nagyon szívesen.

Hamarosan egy teljes előzetest is olvashattok itt a GSO-n, de addig meséljétek el, hogy nektek hogy tetszik az Assassin's Creed Unity.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)