Hirdetés

Battlefield: Bad Company 2 teszt

|

CoD-gyilkos lett-e a Battlefield: Bad Company 2, vagy erőtlen próbálkozás. Olvass tovább, és megtudod!

Hirdetés

GameStar 2010. március archív
Amikor annak idején a DICE bejelentette a Battlefield: Bad Companyt, mindenki gyanakodva fogadta az egyjátékos mód hírét - ennek ellenére, ha nem is kaptunk eget-földet rengető élményt, a végeredmény szórakoztató volt. PC-re azonban nem jutott el a játék, amiért dühöngtünk ugyan, de mostanra már (szinte!) el is felejtettük, és (szinte!) minden meg van bocsátva.



A DICE ugyanis kihasználta a Call of Duty: Modern Warfare 2 PC-s verziója körüli botrányokat, és idejekorán biztosította a játékosokat arról, hogy lesz dedikált szerver-támogatás, lesz még DirectX 11 is... ami csak kell. Ez egyrészt a fogadtatásán is meglátszik (elképesztő mennyiségű PC-s előrendelés), illetve magán a játékon: a Bad Company 2 egy pillanatra sem sugallja a „gyönge konzolport" hangulatát, mintha előző része sosem lett volna Xbox 360- és PlayStation 3-exkluzív cím. Mostanra egy sokkal hangulatosabb és kiforrottabb játékot kaptunk: a grafika kifinomultabb, a környezet sokkal részletesebben rombolható (már nemcsak a falak, de teljes épületek is), de még az egyjátékos mód is bőven átvett elemeket a Modern Warfare-ből, és filmszerű mozzanatai révén ha nem is tartja mindvégig az ott belőtt szintet, meglep minket számos zseniális pillanattal.

\"Te Józsi, biztos jó helyre parkoltunk le?\"


Ha a csatatérre hív a kötelesség

Az egyjátékos módra nem szeretnék túl sok szót vesztegetni: igazán élvezetes 5-6-7 órácskát jelent, attól függően, hogy milyen nehézségi fokozaton vágunk bele. Aki nem ismerné az előzményeket, az egyrészt nem maradt le semmiről, másrészt külön dobozban elolvashatja azokat. Aktuális kalandunk lényege: egy, még a II. világháború alatt, Japánban kifejlesztett csodafegyver után megy a hajsza, völgyvidéken és hegygerincen át: az első küldetés meglepő módon a II. világháborúban játszódik (illetve most már nem lesz meglepő, mivel épp lelőttem a meglepetést - bocsesz), de aztán ugrunk is egy nagyot a jelenig. A Call of Duty-játékokkal szemben sokkal oldottabb a légkör, főleg szórakoztatóan hülye kollégáink révén. A beszédkényszeres geek és a piromániás tahó ugyan nem okoz felhőtlen kacagást az egész családnak, mégis el kell ismerni, hogy beszólogatásaikkal egyedi atmoszférát teremtenek. Közben ugyan egy darabig Call of Duty-közeli élmények egész sorát éljük át, de hamar kibuknak a különbségek is, amelyeknek majd igazán multiban lesz jelentőségük.

Na, mehetünk vadászni


Hát, mink eztet nem így szoktuk...

Kipróbálhatjuk, milyen, amint kilövik az orrunk elől a biztos fedezéknek hitt házfalat, ráébredhetünk, hogy itt nem rekedt meg Quake III-szinten a ballisztika és a lövedékeknek bizony röppályája van, ahogy gellert is kaphatnak. Hamar szembekerülünk járművekről támadó rosszarcokkal is, illetve mi magunk is felpattanhatunk rájuk - először csak utasként, aztán sofőrként is. Nyilván a járművek jelentik a legfontosabb különbséget a Call of Dutyval szemben, és a Battlefield: Bad Company 2 bizony bőven el van eresztve kormányozható jószágokkal. Összesen 15 masina áll rendelkezésünkre, köztük olyan remek darabokkal, mint többféle quad, az UH-60 Black Hawk harci helikopter vagy kétszemélyes járőrhajó... De innentől talán rátérnék a multira, mert őszintén szólva, ha valamiért, akkor a multi miatt érdemes megvenni a Battlefield: Bad Company 2-t. Klassz az egyjátékos mód, szó se róla, még azt is megkockáztatnám, hogy néhol a Call of Duty: Modern Warfare 1-2 szintjét is megugorja (épp az imént felsorolt újdonságok, illetve az első lineáris pályákat váltó későbbi, nagyobb szabadságot biztosító helyszínek miatt), de akkor is, az a néhány óra egyszerűen semmi a hosszú napokra-hetekre elegendő szórakozást nyújtó multival szemben. És mert igen, tényleg ennyire jó a multi.

Futok a fényképezőért!


Kikkel vagyok már megint körülvéve?

Tudjátok, van ez az „internet", ahol a pornó van. Na most aki már kimerészkedett oda, hogy úgynevezett „multiplayer" játékélménnyel gazdagodjon, annak nem lesz újdonság a következő: a csapatjátékokban rettenetesen idegesítő, amikor hülyékkel kerül össze az ember. A Battlefield: Bad Company 2-ben éppenséggel még nem annyira zavaró a helyzet, mint például a Left 4 Dead 2-ben, de azért bőven frusztrálóbb tud lenni, mint a Call of Duty: Modern Warfare 1-2. A CoD-ban ugyanis simán ki lehet bekkelni egy-egy meccset sunnyogással, kempeléssel - de akkor sem szúrunk ki túlságosan a csapatunkkal, ha folyamatosan csak esünk-kelünk és szörnyű a kill/death arányunk. (Mint például nekem - én úgy nagy általánosságban a Zrínyi-módszer híve vagyok.) A BF:BC2-ben az első dolog, amit megtanultam, az az óvatosság volt: meg kell találni az egyensúlyt az „aktivitás" és a „hiperaktivitás" között, magyarán ha dolog van, akkor nem lehet bujkálni, menni kell és segíteni a többieknek, ha viszont nincs rá szükség, akkor nem szabad feleslegesen hősködni, vagy úgy egyáltalán figyelmetlennek lenni és óvatlanul szerezni az ellenfélnek egy ajándék killt. Miért? Mert ha például rush módban támadunk, akkor nem születhetünk újjá akárhányszor, hanem limitált tickettel rendelkezünk - a védőknél nincs ilyen megkötés - ezt a minimap fölött lehet nyomon követni. Ha pedig kifogyunk a ticketből, akkor szevasz, ez itt Denevérország!

Én ezzel megyek a multiba.


Mi leszel, ha nagy leszel?

Régi jó Battlefield-hagyomány szerint karakterosztályok (vagy inkább „kitek") közül választhatunk, nem csupán minden egyes újjáéledésnél, de még menet közben is: amikor ugyanis egy hullába botlunk, a fegyverét felvéve megkapjuk a kitjét, anélkül, hogy külsőnk megváltozna - utána pedig még vissza is cserélhetjük. Például ha szemünk láttára hal meg egy cimbora, de épp akad a környéken egy halott medic, akkor annak fegyverét felvéve magunk is medic végzettséget nyerünk (anatómiaszigorlat, mi?!), majd defibrillátorral feltámaszthatjuk a cimbit és akár egy lendülettel vissza is válthatunk eredeti karakterünkre. Laza trükk! De valóban nem érdemes lecövekelni egy-egy karakterosztály mellett, mert az igazi taktika az, hogy felismerjük, mikor melyik kit segíti leginkább csapatunkat. Mind a négy karakterosztály (a Specialist és a Demolition időközben odaveszett) zseniálisan átgondolt és kiválóan működik - feltéve, hogy a tisztelt játékosok legalább haloványan felfogják, hogy melyik mire is való. Azt hinné az ember, hogy evidens, pedig... nem. Itt van például az assault: alapfegyvere a karabély, annak minden előnyével (például közelre és középtávolra is megfelelő), sőt, gránátvetője is csak neki van, ami remek tömegoszlató. Miért is fontos még? Mert lőszert tud osztani csapattársainak, ami hatalmas segítség lehet: ha nem vagyunk egészen szerencsétlenek és nem halunk meg minden második lépésnél, akkor hamar kifogyunk a lőszerből, úgyhogy aki assault és hallja, hogy a többiek lőszert kérnek, az ne csak menjen előre, hanem lássa el támogató szerepét is, legyen szíves.

Nesze, te rohadt pók!


Az engineer jobban teszi, ha nem vagánykodik: bújjon el, és inkább közelről, rövid sorozatokkal támadjon. Járművek esetén más a helyzet, többféle rakétavető közül is választhat, sőt, még aknát is pakolhat, ami képes megkülönböztetni az ellenséges és baráti tankokat. (Hiába, ezek a mai aknák...) Ha pedig már szóba hoztuk a baráti járműveket, a mágikus repair toolt sem szégyen elővenni, mert egy fitten tartott tank bizony megfordíthatja egy-egy összecsapás végkimenetelét. (Nem beszélve arról, amikor egy tehetségesebb lövész mindenkit lekaszál a helikopterről, miközben a gépet két mérnök javítja szó szerint on-the-fly.)
És a medic! Elsősegély-dobozokat dobálni a csapattársaknak nagyon kedves gesztus, főleg taktikai szempontból a kritikus pontok környékén. Ha a medic veszi a fáradságot, hogy a kis villámmal jelölt halott csapattársakat defibrillátorral visszarántsa az élők sorába (ezzel esetleg respawn időt, ticketet és visszakutyagolást spórolva meg), attól szintén megmelegszik a szív - már csak orvosi értelemben is. Emellett a medic talán a legkönnyebben szintezhető kaszt, mivel killeket sem nehéz szerezni, hiszen könnyű gépfegyverrel rendelkezik (amellyel nem kell ügyelni a rövid sorozatokra, hiszen viszonylag stabil), és persze egy rakás pontot gyűjthet a támogatói feladatok ellátásával is.
Végül a recon: az egy dolog, hogy nála van a távcsöves, de az a recon, aki csak hasal valami ficakban, nem éri meg a pénzét. Értékes tulajdonsága, hogy mozgásérzékelőket dobálhat (ami kiszúrja és az egész csapat számára jól láthatóvá teszi az ellenséges egységeket), tüzérségi csapást kérhet, illetve C4-et cuppanthat tankok oldalára. Külön remek ötlet rushban az M-Com állomásokat C4-gyel támadni, mert ilyenkor az ellenfél nem kap időben figyelmeztetést az aktivált robbanószerről.

A hadsereg legújabb fejlesztése, a szikrázó táska. Annyira titkos, hogy azt sem tudni, mire jó.


Mi volt az előbb az a izé a pontokkal?

Ahogy az már az utóbbi időben szép hagyománnyá vált, multiban szépen gyűjtjük a pontokat és lépegetjük a szinteket. Az imént felsorolt tulajdonságok nem mindegyike érhető el alapból, sokat csak néhány szint után kapunk meg, plusz még egy rakás apróságot, például ilyen-olyan gránátvetőt, távcsövet a fegyvereinkre és így tovább. Pontokat kaphatunk a leölt ellenfelek után (de már azért is, ha asszisztáltunk egy-egy killnél), csapattársaink gyógyításáért, azért, mert elfoglaltunk és/vagy megtartottunk egy taktikai pontot, és így tovább - számtalan módon honorálja tetteinket a játék. Van egy rakás extra jutalom is, például a fejlövésekért vagy a késelésért, néhány extrémebb „mérföldkő" a karrierünkben pedig hatalmas összegű tapasztalati pontot hozhat.



Szép, tiszta munka

A DICE példásan vett több olyan akadályt is, amelyeken igen könnyű lett volna elvérezni. Visszaugorva egy pöppet az egyjátékos módra, a csapattársak mesterséges intelligenciája mindig komoly csapdát rejt a fejlesztők számára. Ha ugyanis túl okosak, akkor hülyén érezhetjük magunkat valami fedezékben kucorogva, miközben helyettünk megcsinálnak mindent. Ha viszont agyhalottak, akkor hamar frusztrálóvá válik, hogy egymagunkban kell megnyernünk a háborút is. A Battlefield: Bad Company 2 remekül eltalálja a középutat. Úgy tűnik, mintha cimboráink keményen ügyködnének, pedig csak azért érződik így, mert az ellenfelek reagálnak rájuk. Valójában mindössze annyi történik, hogy fedezőtűz alatt lehet tartani őket, ami nyilván megkönnyíti a dolgunkat. Multiban vannak azonban az érdekességek, itt van például a hatalmas pályák kérdése: bár nem mindig sikerül megúszni a kutyagolást, ahogy dinamikusan mozdul el a frontvonal, mindig új területre koncentrálva az akciót, vagy ahogy szakasztársainknál születhetünk újjá - ez mind segít áthidalni a nagy távolságokból fakadó kellemetlenségeket. De álljunk is itt meg egy pillanatra: egyrészt gratuláljunk a DICE-nak, hogy szinte teljesen kiirtották a játékból a spawn campelést. Másrészt újjászületés előtt érdemes kihasználni azt a pár másodpercet, amíg limbóban vagyunk, és jobb felmérni a terepet: ha éppen most vált elérhetővé egy komolyabb jármű a bázison, akkor mégiscsak megéri onnan indulni, nem igaz?



Illetve nagyon csábító a lehetőség, hogy a harc sűrűjében ugorjunk elő csapattársunk farzsebéből, és a legtöbbször életmentő is lehet az erősítés - de ha a koma egy teljesen vesztes szituban, túlerővel szemben vergődik, akkor szolidaritásból azért ne menjünk oda mi is meghalni, már csak azért se, mert az annyira emós. A nagy távolságokhoz kapcsolódik a mesterlövészek kérdése is: amikor az ember épp bánatosan kutyagol át a rónán, hogy ismét visszaevickéljen a csata sűrejébe, rettentő frusztráló tud lenni egy semmiből érkező fejlövés. (Operation Flashpoint, régi szép idők, mi?) Van egy mondás, amely szerint aki sokat markol, az keveset fog. Namost ez egy hülyeség, mert markolni, markolni, markolni kell (gy.k. a [Q] betűvel elérhető „megjelölés" funkcióra gondolok): ezzel nagyban segítjük a csapat dolgát, és ha mi épp nem is vagyunk a legmegfelelőbb pozícióban, vagy nincs a célnak megfelelő fegyverünk (például távcsöves kéne a messze bóklászó rosszarcnak, vagy páncélököl a toronyban kushadó mesterlövésznek), csapattársaink talán több eséllyel avatkoznak közbe. A markolás egy jó csapat esetén egyet jelent az azonnali halálos ítélettel: ha megjelenik a kis piros nyilacska, és mindenki tüzet nyit az adott irányba, az bizony fájni fog. Mi több: fedezék, fal mögött is látszik, így egy mesterlövész nyugodtan elereszthet egy golyót a nyíl alapján, jó eséllyel célba ér.



Fut, robog a kicsi kocsi

Sokan félnek a járművektől, pedig felesleges, csak ésszel kell használni őket. Egy magaslati ponton, tisztes távolságban, illedelmesen megálló tank, amely előtt még a gyalogos támadók is tisztogatják a terepet, rettenetes pusztítást tud végezni. Az UAV pedig voltaképp egy miniatűr helikopterparódia, nagyon is valós tűzerővel: bázisunk környékén találjuk általában az irányítópultot, ahonnan vezérelhetjük, és érdemes hamar kitapasztalni irányítását, mert egyrészt Hellfire rakétái ütnek, de nagyon dulván, másrészt szintén segíthet markolni, ami a magasból sokkal könnyebb. Ezekért mind-mind extra pont jár: több pontot kapunk például akkor is, ha csak utasnak huppanunk be egy járműbe és onnan sikerül néhány szép killt intézni - így próbál meg terelgetni minket a játék, hogy rászokjunk a taktikákra.



A fekete leves

Egy tökéletes világban most véget is érhetne a cikk, majd odacsapnánk a lap sarkába a 100 százalékos értékelést, de hát cudar ez az élet. Főleg a bétában volt tapasztalható erőteljes szaggatás, javarészt a bugos netkód miatt, de azért stabil volt a kapcsolat - az emberek azonban még ma is teleportálgatnak néha, és sajna hébe-hóba mi is azt érezhetjük, hogy kameránkat egy láthatatlan, emellett rendkívül rosszindulatú erő rángatja, ami fél perc után igencsak gyomorforgató. (Akartam hasonlatot is írni, de nem merészkednék most sem a politika, sem a kereskedelmi tévézés veszélyes vizeire.) A megjelenés utáni első napokban a szerverek folyamatosan kidobálták az embereket, de az egy hét elteltével érkezett patch végre megoldotta a helyzetet. Még mindig akadnak azonban driverproblémák (az NVIDIA ventilátorkezelést buheráló paráján kívül), mert GeForce alatt textúrahiba miatt nem lehet rendesen kilátni az automata fegyverállásokból, ATI kártyákkal viszont gyakran akár kétszer annyi ideig is töltődhetnek a pályák... De ahogy említettem is, ezeket valószínűleg hamar ki fogják javítani.
Bár a béta óta emelték a fegyverek sebzését, talán csak a CoD után, de néhányuk még mindig gyengusznak tűnik: legalább itt is rászokik az ember a késelésre - hát tényleg mire nem nevelnek minket a játékok! Az utolsó sirám pedig: nem lehet hasalni. Tény, én is röhögtem azokon a szerencsétleneken, akik a béta alatt kiverték a patáliát a hivatalos fórumokon és azzal fenyegetőztek, hogy most emiatt aztán tényleg csakkazzérse veszik meg a játékot... de az is igaz, hogy néha marha idegesítő tud lenni, amikor egy homokzsákokból emelt barikád mögött guggolva az embernek kilóg a feje, és nem tudja összébb húzni magát. Aztán nyilván kap egy fejest... Igaz is. Nem kell hasalás, csak legyenek magasabbak a barikádok. Velem lehet tárgyalni.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)