A System Shock 2 alkotói Némó kapitány birodalmába merészkednek, hogy újradefiniálják a horror FPS fogalmát.
Alant minden részletre kiterjedően megvizsgáljuk a 2007-es esztendő egyik legjobban várt alkotását. Egy olyan játékot, amely megvalósíthatja a korábban a Doom 3 készítői által nagyszájúan hangoztatott ígéretet, mely szerint a rettegést minden eddiginél igényesebb formában hozzák el nekünk. A Bioshock nem az undorkeltés és a primitív ijesztgetés manapság oly populáris kombinációjával igyekszik a játékosok zsebébe nyúlni. Nem is a gusztustalanság felső határát verdeső zombikkal vagy ellenszenves rovarlényekkel kényszerít minket párbajba. E helyett egy végletekig kidolgozott, hozzáértően összerakott, egységes dizájnt kínál, amely integrálja magába a páratlanul ötletes és rendkívül titokzatos sztorit, a meghökkentő grafikai megjelenítést - ahogy a mesteri muzsikát is, amely virtuóz táncot lejt az izgalmas és a nyomasztó határán. Nem engednek a kísértésnek, hogy az unalomig ismert kliséket összedolgozva gyurmázzanak egy középszerűt, sőt a kiválóval sem elégednek meg. Többet akarnak.
Ha a Bioshock film lenne, sokan előre kiosztanák neki az Oscar-díjat.
Az ígéret szép szó
Mi természetesen nem vagyunk ilyen forrófejűek, legyen a játék bármily meggyőző előzetesen. A korrektség kedvéért tehát először is tekintsük át röviden, hogy a leghivatalosabb források mit ígérnek nyár végére! Mondják például, hogy lesz interaktív környezet, készíthetünk saját fegyvert, s trükkösen felhasználhatjuk az őrző-védő géppuskatornyokat. Különleges, gyakran groteszk képességeket szándékoznak beleépíteni, melyeket kedvünkre kitanulhatunk, kombinálhatunk. Hirdetik mindemellett az „ökologikus" mesterséges intelligencia megalkotását, amely még élőbbé teszi a környezetet. Végül pedig ígérik az örök dzsókert, vagyis a forradalmi grafikát. Az igazat megvallva a helyzet egy kissé szokatlan. Mégpedig azért, mert ezúttal a hivatalos ígéretkupac nemhogy bőségesebb a szükségesnél, de talán még kissé szűkebb is. Úgy is mondhatnám: a készülő Bioshockról ennél sokkal többet kell mondani ahhoz, hogy a közönség legalább halovány képet kapjon arról, miért is lesz nagyszerű.
Minden siker alapja: a különleges sztori
Ahhoz, hogy egy játék minden tekintetben egységes legyen, értelemszerűen kell egy olyan történet, melyet aztán minden téren a lehető legtöbb tartalommal képesek megtölteni. A Bioshock esetében ez az alap adott.
Képzeljük csak el a következő szituációt: egy repülőgép-szerencsétlenség túlélőjeként hánykolódunk az óceán közepén. Helyzetünk kilátástalan, köröttünk csupán a végtelen kékség, ameddig a szem ellát. Az egyik pillanatban azonban felbukkan mellettünk egy ósdi tengeralattjáróra emlékeztető, titokzatos szerkezet, s lágyan ringani kezd a békés hullámokon. Közelebb úszva egy halottat pillantunk meg benne, akit - jobb menedék híján - kipaterolunk az eszközből, s magunk szállunk be a fülkébe. Ekkor azonban a kabin, amelytől biztonságot reméltünk, megmozdul, és sebesen elindul a mélybe, egyenesen egy misztikus, víz alatti városba, Rapture-be. A hely természetesen hiányzik valamennyi térképről, de miután megismertük a természetét, azt kívánjuk majd, bár küzdöttünk volna inkább a cápákkal a víz felszínén...
Rapture alapítója egy szovjet állampolgárságú úriember, nevezett Andrew Ryan. Az ő álma volt egy, a külvilág minden mocskától óvott, szeparált civilizáció felépítése, melynek tökéletes biztonságát a természet legtitokzatosabb része, az óceán érintetlen mélye garantálja.
Utópikus társadalma autarkia, vagyis teljeskörűen önellátó: a vizet, az élelmet és gyakorlatilag minden terméket saját maga állít elő. Így tehát generációk nőhetnek fel, s virágoztathatják városukat anélkül, hogy a külvilágról egyáltalán tudomást szereznének. A helyzet azonban megváltozott, amikor a közösség néhány kutatója felfedezett egy aprócska tengeri élőlényt, amelynek őssejtjei csodás tulajdonságokkal bírnak. Növelhetik az ember erejét, gyógyítani képesek sebeit, betegségeit, mentális és fizikai egészséggel áldják meg őt.
S az ember ekkor magára maradt az óceán fenekén. Csak ő, és az ő hiúsága. Egy Fontaine nevű befektető hatalmas pénzeket költött a szerrel kapcsolatos kutatásokra, s rátette a kezét az anyag előállítására, fejlesztésére, kereskedelmére. Csodás tulajdonságai miatt a szert ekkor már csak úgy hívták: Adam. Az emberek persze használták is az Adamet, s bármit meg is adtak volna érte, hisz ettől remélték fiatalságukat, szépségüket, erejüket. Értéke pedig nőttön-nőtt. Röviddel megjelenése után az Adam már tulajdonképpen fizetőeszköz lett Rapture-ben, s voltak, akik hozzá tudtak jutni, voltak, akik nem. Ennek következtében pedig a társadalom érzékeny egyensúlya felborult, Ryan álma az egyenlőségről, békéről, emberségről pedig örökre szertefoszlott. A kialakult helyzetért az alapító atya egyértelműen a pénzéhes Fontaine-t tette felelőssé, s kettejük hívei közt kemény harcok kezdődtek. Bár a csatározásból Ryan került ki győztesen, Rapture visszafordíthatatlanul megváltozott. Részint mert a háborúskodás közepette az Adamet a lakosság töméntelen mennyiségben használta fel a túlélés érdekében, részint pedig azért, mert mindenki a csodaszer kínálta emberfeletti képességektől remélte saját győzelmét. Az anyag azonban elfogyott. Mire pedig a háború véget ért, már nem maradt más, mint egy város, teli emberi roncsokkal, akik csillapíthatatlan étvágyát immár csupán egyetlen táplálék enyhíthette. A kicsiny civilizáció tehát ugyanott bukott el, ahol az emberiség megszületett. Ádámnál.
Idegen a B szektorban
Imponáló az a körültekintés, amellyel az alkotók elkészítették a nem mindennapi történet vizuális keretét. A belső tereket, a dekorációnak szánt plakátokat, bútorokat teljes egészében a korabeli art deco irányzat szelleme hatja át. A legnagyobb csillártól a legutolsó sörösüvegig, minden tökéletesen hordozza eme stílus jellegzetes jegyeit, döbbenetesen magával ragadó atmoszférát teremtve ezzel.
Ráadásul az odafigyelés nem korlátozódik a nagy felbontású textúrákra és a pazar belső terekre. A város magán viseli borús történelmének minden fájó nyomát. Tehát - bár megvillantja a békebeli jómód ízléses stílusát -, megmutatja nekünk a termeket is, melyek az óceán mélyén vívják elkeseredett harcukat a természet komótos, de fékezhetetlen előrenyomulása ellen. A civilizáció a szemünk láttára süllyed el. Profi munkára vall az is, hogy az egységes világ vizuális megalkotása a legapróbb helyszínekre is kiterjedő háttértörténeten alapszik. A Kashmir étteremről például megtudjuk, hogy stílusos környezetet biztosított az étkezéshez, nagyszerű bálok otthonául szolgált, egyben legendás szilveszteri rendezvények helyszíne volt. Valamikor. De ugyanígy találkozunk orvosi rendelőkkel, ilyen-olyan üzletekkel, szalonokkal, melyek nemcsak díszletei a világnak, de vitális alkotóelemei is. Mondani sem kell, hogy az ilyen odafigyeléssel megalkotott atmoszféra milyen hatalmas pluszt ad a játékélménynek. Ám az Irrational nem elégszik meg ennyivel, alaposan kihasználja a saját maga teremtette lehetőséget.
Survivor a víz alatt
Hogy miként? Úgy, hogy a játékmenetben a lehető legnagyobb szabadságot adja nekünk ennek a különleges világnak a felfedezésében. A fejlesztők elmondása szerint már hallatlanul unták a teljesen lineáris FPS-eket, melyekben egy autó vagy egy zárt ajtó röhögve elzárja azt a „másik" utat, amelyet a játékos talán szívesebben választana. A Bioshock eltér ettől a szisztémától, és nem követi a hagyományos „pálya pálya után, de jó, újabb fegyvert kaptam!" metódust. Rapture ehelyett egymástól eltérő, hatalmas területekre, kvázi szintekre lesz szétbontva, melyeken teljesen kötetlenül mászkálhatunk. Ezek tulajdonképpen kerületei a városnak, és ezeket bejárva szépen lassan kibomlanak előttünk a település működésének szokatlan szabályai. Hephaistosban (nevét a kovácsmesterség görög istenéről kapta) például képet kaphatunk arról, hogy milyen erők működtetik a technikai berendezéseket. Láthatjuk, hogy az óceán mélyéről nyert vulkanikus eredetű energia felhasználása mozgatja a gépeket, a védelmi berendezéseket. Általában az egész gigantikus konstrukciót ez a mechanizmus tartja még most is életben (vagy inkább lélegeztetőgépen). Szintén Rapture működésének egy apró, de nem kevésbé fontos szeletét mutatja meg nekünk Arcadia. A hely egy óriási méretű arborétum, tele hatalmas növényekkel, melyek a kifordított akvárium oxigénellátását hivatottak biztosítani. Amikor ideérünk, a növényzetet tápláló vizek éppen mérgezettek (feltehetően ez is a polgárháború egyik szimpatikus eszköze volt), s a hatalmas növénykert ütemes rothadásnak indult. Értelemszerűen a mi feladatunk gátat szabni ennek, minthogy átmeneti időre mi is Rapture lakói lettünk. Ilyen kerületből egyes források szerint hét darab lesz. Ezek biztosítják tehát számunkra, hogy a városban tényleg úgy közlekedhessünk, mintha megörököltük volna a tegnapvolt civilizációtól, s nem pedig úgy, mintha egy folyosón szaladgálnánk, végig a készítők által megszerkesztett útvonalon.
Vakok közt félszemű
A megöröklés szó persze nem helyénvaló, hiszen Rapture-nek más urai is akadnak. Mert az életet - tragikus történelem ide vagy oda - nem pusztán a csobogó víz jelenti majd a városban.
Találkozhatunk például túlélőkkel, akik minden mindegy alapon csatlakoznak hozzánk, vagy legalábbis segítségünkre lesznek a kijutásért folytatott kilátástalan harcban. Ők lesznek a kevesek. Sokkal többen lesznek viszont azok, akik bántani akarnak majd minket nagy, sokcsövű fegyverekkel vagy akár hosszú karmokkal. Ők a genetikailag mutálódott helybeliek, akiknek semmi más nem maradt, csak a könyörtelen harc a Rapture utcáin heverő, megmaradt Adamért. Furcsamód az ellenségeinket illetően jelenik meg a legkevesebb információ. Egyelőre biztosat csak néhányukról tudni, például a sokat emlegetett, bizarr „húgocska-Big Daddy" párosról, akik együtt keresgélik a tetemeket, hogy kinyerjenek belőlük minden cseppet az életet adó nedűből. Hozzájuk kapcsolódnak egyszersmind a játékhoz legyártott mesterséges intelligencia legbrutálisabb mintapéldái is. A kislányok általában valahonnan a csatornarendszerből másznak elő, s kizárólag a hatalmas, régiségboltból lopott búvárruhára emlékeztető Big Daddy társaságában bukkannak fel. Amikor halottat lát, a gyermek felkiált, majd odalépked, irdatlan injekciós tűjét a hullába szúrja, hogy a kinyert tartalmat habozás nélkül saját torkába fecskendezze. Ha megzavarjuk a procedúrát, az őrző lény nyomban felénk lép, s fenyegető mozdulatokat tesz, jelezvén, hogy nem tetszik neki az arcunk. A kislány ekkor vagy maga szalad barátja óvó karjaiba, vagy termetes őre helyezi biztonságba őt óvatos mozdulattal. Ha nem viselkedünk agresszíven, esetleg odébbállunk, akkor nincs gond, teszik a dolgukat tovább, s a kislány a nagy öreg vállán visszabújik félelmetes rejtekhelyére. Amennyiben azonban támadólag lépünk fel, a szörnyeteg habozás nélkül nekünk esik, és sok esetben ő az erősebb. Ha mégis legyőzzük, a kislány még el is siratja őrizőjét, s ugyanez történik fordítva, ha esetleg a csöppséget tennénk el láb alól. Ilyet szerintem még soha, egyetlen játékban sem láthattunk.
Ezenkívül az ellenségek közül tulajdonképpen csak a splicereket nevezik meg: az Adam használatától szuperképességekre szert tett mutánsokat, akik víz alatti börtönükben végeláthatatlanul róják a kihalt termeket. Ők az egykori lakosok, akik most is óvják valamikori lakóhelyüket, értékeiket, s megannyi alakban, ruhában tűnnek fel a játékban. Néhai emberi mivoltuknak egyértelmű jelei vannak: a készítők humorára jellemző például, hogy Arcadiában egy splicer azért támad meg bennünket, mert felzargatjuk a méhkast, ahová mézet gyűjteni jár.
A fejlesztők elmondása szerint egyelőre játszanak a számokkal azt illetően, hogy az ellenség milyen mennyiségben tűnjön majd fel a játékban. Egy elejtett számadat szerint 30-40 lényt akarnak berakni egy területre, bár az nem derült ki biztosan, hogy „terület" alatt a fentebb említett hét kerület egyikét értik-e.
A legfontosabb azonban, hogy a profi mesterséges intelligencia segítségével ellenségeink végre nem a WC-n ülve fogják várni, hogy rájuk nyissunk, hanem szó szerint belakják majd Rapture városát.
Mindez még hitelesebbé teszi az amúgy is kifinomultan kreált környezetet.
Szteroid extra
Igazságtalanság lenne persze, ha szuperképességekre nem válaszolhatnánk mi is szuperképességekkel. Főleg ha ez a sokat emlegetett csodaszer ott hever előttünk...
Az Adam olyan képességekkel ajándékoz meg minket, mint a mágia valamiféle extrém, tudományos alapú formája. A képességeknek, melyeket a fejlesztők „Plasmid power"-nek hívnak, két nagy csoportja lesz. Az egyik az aktív képességeké, a másik pedig a passzívoké. Természetesen az előbbieket minden alkalommal manuálisan kell aktiválnunk, ezek tehát azok, amelyeket általában fegyverként használhatunk. Ezzel szemben a passzívak folyamatosan működnek, és többnyire a teljesítményünket növelik valamilyen téren. A képességek egy csoportja ellenségeink manipulálására irányul. A Security Beacon például a biztonsági géppuskák csövét fordítja ellenségeinkkel szembe, míg a Berserk Rage a kiszemelt szörnyeteget készteti őrült tombolásra, melynek során nem kíméli társait sem. Az elsajátítható képzettségek egy másik csoportja technikai jellegű. Feltörhetünk elektronikus zárakat, betörhetünk a számítógépes védelmi rendszerekbe, vagy akár egy központi gépen keresztül csökkenthetjük a fegyverhez vásárolható lőszerek árát. Megint másik csoportot képeznek azok a Plasmid erők, melyek gyorsaságunkat, erőnket vagy más fizikai tulajdonságunkat manipulálják. Szerencsénkre nem is csak általánosságban beszélhetünk, hiszen Levin nemrég konkrétan elmagyarázta néhány ilyen szupertulajdonság működését. A passzívok közül itt van például a Cryo Field, amely saját testhőmérsékletünket csökkenti extrém alacsony értékre, hogy bármilyen hideget el tudjunk viselni. Ebben persze még nem lenne semmi pláne, de a trükk lényege az, hogy a hideget alkalomadtán kiterjeszthetjük a környezetünkre is. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy kezünkből mindent elborító jegesedést idézhetünk elő, amely értelemszerűen nem kíméli ellenségeinket sem. Tehát nincs más hátra, mint az így megdermesztett lényeket egy kecses mozdulattal apró szilánkokra törni. Kevésbé látványos, de hasonlóan hasznos képesség a Chameleon Blood nevű cucc, amely lehetőséget ad arra, hogy húzós pillanatokban egyszerűen láthatatlanná váljunk. Egy közönséges FPS-ben furcsának tűnne egy ilyen képesség, hiszen az ellenséget úgyis agyon kell lőni, tehát mindenképpen észrevesznek minket. A Bioshockban azonban simán lehetnek olyan pillanatok, amikor egy folyosón lépéseket hallva éppen nagyon-nagyon nincs kedvünk összefutni azzal, aki a sarok mögül előjön. Ilyenkor csak megállunk, és a Chameleon Blood szép lassan tökéletesen beolvaszt minket környezetünkbe. Szintén érdekes passzív erő a Sneaky Smasher. Ennek segítségével észrevétlenül odaosonhatunk egy ellenség mögé, és a képesség biztosította halálos technikánk segítségével egyetlen ütéssel lepadlózhatjuk az arcot. Az eddig ismert legérdekesebb - vagy talán legbetegebb erő - mégis az Iron Gut, amely megvalósítja minden hajléktalanok álmát. Ennek segítségével ugyanis bármilyen fémkacatot ízletes, emészthető étekké alakíthatunk, és elfogyaszthatjuk, akár a karácsonyi pulykavacsorát.
Aktívkodjunk!
Az előbb említett passzív tulajdonságok után ismerjünk meg néhányat a Bioshockban szereplő aktív erők közül is! A Telekinesist Levin nemes egyszerűséggel a szórakoztató játékok svájci bicskájának nevezte. Hatása emlékeztet a Half-Life 2 antigravitációs fegyverére, azzal a különbséggel, hogy itt nem lesz a kezünkben stukker. E trükkel élve az ellenséghez vághatjuk a legfájdalmasabb szerszámokat, leszedhetjük a lőszert az elérhetetlen helyekről, elkaphatunk a levegőben egy felénk tartó kézigránátot, vagy éppen egy nagyobb hordót magunk elé emelve állíthatjuk meg a gyilkos pisztolygolyókat. Sőt, kombinálhatjuk is ezt például a porlasztás képességével úgy, hogy felgyújtunk egy tárgyat, majd ezt, miközben lángol, hozzávágjuk az ellenséghez. Innentől tehát kizárólag a kreativitásunkra van bízva a dolog. Az Electric Bolt is a fizikai törvényeit használja fel, mégpedig elég sajátos módon. Alapvetően szimpla villámcsapkodásról van szó, amelyet élőlények ellen vetve be a sebzés mellett komoly sokkot idézhetünk elő, a biztonsági tornyokat pedig egyszerűen lekapcsolja. Legizgalmasabb azonban akkor használni, ha többen is érintkeznek egy bizonyos vízfelülettel (például medencében fürdőző mutánsok...). Ilyenkor csak belepörkölünk egyet a vízbe, és az elektromos áram már teszi is a dolgát. Ezekből a különleges képességekből, melyek erősen emlékeztetnek a varázslatokra, rengeteg lesz a játékban. Csak passzív erőből számíthatunk nagyjából 50-re, s mindegyikre az Adam nevű, sokat emlegetett anyag segítségével tehetünk szert. Ebből adódóan a fizetőeszköz összegyűjtögetése az egész játék során elengedhetetlen. Így tehát - humánus beállítottság ide vagy oda - a legkézenfekvőbb forrás még mindig a kis húgi, aki tonnaszámra gyűjti be az anyagot mogorva barátjának asszisztálásával. Jelzem, az Adam nem pusztán a képességek elsajátítása miatt fontos, hanem ennek segítségével tudjuk ütősebbé tenni fegyvereinket, és (hacsak nem eszünk vasat), ezzel a fizetőeszközzel vásárolhatunk magunknak életerőt is.
Minimum unikum
A fentiek tükrében nyugodtan kijelenthető, hogy a Bioshock lesz 2007 egyik legjobban összerakott és minden bizonnyal legigényesebben megdizájnolt játéka. S mindez nem is egyfajta sznob művészieskedés, amikor a készítők felszínesen megpróbálják azt a látszatot kelteni, mintha a játékot mélyenszántó gondolatokkal tömték volna tele. Nemrég egy interjút olvastam Ken Levine-nel, melyben a riporter igyekezett izzadságszagú ideológiai vonatkozásokat keresni a Bioshock sztorijában. A vezető designer sorra elhárította ezeket a próbálkozásokat, és hangsúlyozta: játékai nem tanmesék, nem elvekről és elvont tanulságokról szólnak. Ő csak írt egy történetet, csapata pedig megkreálta annak minden tartozékát, a legapróbb részletekig. Pusztán elindít valamit a játékosok felé, amellyel aztán ők azt kezdenek, amit akarnak, s olyan konzekvenciát szűrhetnek le belőle, amilyet csak jólesik. Szellemesen így fogalmaz: „Sokkal kevesebbet tudok a játékaimról, mint amennyit gondolnátok."
Örülünk a Bioshocknak. Végre kapunk valamit, amiről nem azonnal egy másik, két hónapja megjelent játék jut az eszünkbe. Valamit, ami nem klón. Minden bizonnyal nem lesz stílusteremtő, de legalábbis kategóriájában unikumnak ígérkezik, hiszen készítői a horrorjáték fogalmát merőben másként értelmezik, mint a többi játékgyáros.
Kiváló példa erre az a válasz, amelyet Levine adott, amikor arról kérdezték, hogy mégis mennyiben lesz a Bioshock horrorisztikus. Azt felelte, hogy szerinte a játék legfélelmetesebb pillanatai azok lesznek, amikor egy kihalt folyosón sétálunk, miközben a háttérben egy 40-es évekbeli szerelmes ballada szól. A sarok mögül egy splicer lépteinek visszhangját halljuk, aki épp halott gyermekéhez beszél, s azt suttogja neki: készülj az iskolába, és mosd meg a kezed, mert nem szeretném lekésni a buszt.
Olyan alkotásra számítunk, mely megjelenését követően érdektelenné teszi a kérdést, hogy hol rejlik a határ művészet és játék között
Pro:- páratlan hangulat
- művészi szintű dizájn
- kiváló RPG-elemek
- gazdag taktikai lehetőségek
Kontra:- a Vita-Chamberek miatt túl könnyű
- apróbb technikai malőrök
9.6