Bioshock teszt

Kapcsolódó játékok: BioShock

mazur 2007. augusztus 01. 17:42

"Képzeld csak el, micsoda akaraterő kellett egy olyan helyet megalkotni, mint ez itt. És te, mit építettél? Semmit! Csak fosztogatni tudsz és törni-zúzni. Nem is vagy ember...
...csak egy termesz Versailles-ban." (Andrew Ryan)


Számtalan jó játék van, de nagyon ritkán, alig két-három évente érkezik olyan játék, mint a Bioshock. Lehet, hogy ez túl szubjektívnek tűnik, elvégre ez egy teszt, alapos vesézés, de ha valaki azt kérdezné tőlem, hogy az utóbbi néhány év játékai közül mit érdemes mindenképp kipróbálni, habozás nélkül a Bioshockot mondanám. (Jó, a Rayman Raving Rabbidsen azért elgondolkodnék.) Mielőtt belevágnánk a részletekbe, egy dolgot nem árt előre leszögezni: a játék semmilyen forradalmi újdonságot nem hoz. Ken Levine és csapata csupán annyit tett, hogy már többször is alkalmazott játékmechanikai elemeket olyan remek érzékkel illesztett egymás mellé, hogy a végeredmény tökéletes, kerek egészet alkot, és összességében páratlan játékélményt nyújt. Ez korántsem jelenti azt, hogy a Bioshock arcátlan lenyúlásokra alapozta volna sikerét, már csak azért sem, mert nem véletlenül emlegették bejelentése óta a System Shock 2 "szellemi örököseként". Bár a maga nemében az is zseniális játék volt, számtalan remek megoldását több bosszantó apróság is lerontotta - itt azonban minden összeállt, és lám, meg is lett az eredménye. Ennyin múlik.

Bioshock - 108. kp Bioshock - 109. kp

 

 

 

Lehetetlen, mint a tenger fenekére... várost építeni?

Hősünk 1960-ban lezuhan egy repülőgéppel az óceán közepén, és rábukkan az őrült (vagy zseni) milliárdos, Andrew Ryan által megálmodott víz alatti városra, Rapture-ra. A hármas jelszó művészet, ipar és tudomány: Andrew Ryan itt gyűjtötte össze azokat a szabadgondolkodókat, akik hozzá hasonlóan úgy érezték, hogy a társadalom (a kormányok, a vallások) nem engedik kibontakozni őket. A kibontakozást nagymértékben megkönnyítette egy titokzatos, ADAM nevű anyag, melynek használói egészen meghökkentő képességekre tettek szert - más kérdés, hogy ezért milyen áldozatot kellett hozniuk. Mire mi megérkezünk, Rapture már a pusztulás szélén áll: bár mindenütt a lélegzetelállító luxus nyomaiba botlunk, a felszín alatt a város már haldoklik. Maradék lakói tébolyultan kószálnak, és ölik egymást, a víz pedig lassan, kérlelhetetlenül szivárog befelé. Ez lenne tehát az alapszituáció, de a történet nem hagyományos, lineáris narratívát követ. A lényeget csak lassacskán fogjuk összerakni, apró darabokból. Ezek a bizonyos "apróbb darabok" számtalan (éppenséggel 122) elszórt hangfelvételt jelentenek, amelyekre menet közben, a leglehetetlenebb helyeken bukkanunk majd. Nagyon érdekes, hogy néha ugyanazt az eseménysort teljesen eltérő verziókban is hallhatjuk, más-más személyek szavaival, és nem igazán lesz világos, hogy ki kivel van, ki kit támadott hátba, legkevésbé pedig az, hogy kinek volt igaza. A lényeg mindenesetre az, hogy Andrew Ryan ugyan a művészet és a tudomány szabad fellegvárát akarta megalkotni (vagy éppen allagvárát, nem tudom mi a megfelelő kifejezés, ha a "fellegvár" a tenger fenekén található) de végül ugyanabba a zsákutcába futott bele, amibe a történelem során minden diktátor: nemes eszméi hamarosan üres közhelyekké, majd aljas hazugságokká silányultak, ahogy esélytelenül próbálta velük összetartani anarchiába hulló birodalmát.

 

ADAM és EVE

Ahogy megérkezünk, egy Atlas nevű úriember kezd terelgetni bennünket, és innentől a játék a hagyományos FPS sémák szerint alakul - kiegészítve természetesen a System Shock 2-ben is látott RPG-elemekkel. A Bioshock fejlődési rendszere öt részre osztható. Az elsőt a plazmidok képezik, melyek a klasszikus "varázslatoknak" feleltethetők meg: van itt minden, támadó és taktikai eszközök egyaránt, mint például fagyasztás, elektromos sokk, tűz vagy telekinézis. (Akadnak elborultabbak is, például gyilkos méheket szabadíthatunk ellenfeleinkre, netán ciklont idézhetünk a lábuk alá, ami feldobja őket egészen a plafonig...) Ezek használatához nem mana, hanem egy bizonyos EVE nevű anyag kell (persze édes mindegy mi a neve, a kék csík az mindig kék csík). A következő három csoportot a tonikok (gene tonic - tipikusan a "köszi" kategóriába tartozó szóvicc) jelentik, amelyekkel testi, mérnöki és harci képességeinket fejleszthetjük: ha például megütjük ellenfeleinket, azzal le is fagyasztjuk őket, gyorsabban hackelünk, több életerőt nyerünk az elsősegély csomagokból, és így tovább. Plazmidokat és tonikokat számtalan módon lehet szerezni, nem is ez lesz a gond, hanem az, hogy éppen melyiket válasszuk a rendelkezésünkre álló helyekre. Először csak 2 plazmidot és 2-2-2 tonikot tudunk magunkba tölteni, de később a "Gatherer's Garden" automatáknál az ADAM nevű anyagért cserébe vásárolhatunk több helyet (ahogy új plazmidokat és tonikokat, de akár több életerőt vagy több EVE-t is). Nem lesz mindig könnyű választani, de jó hír, hogy gyakran találunk "Gene Bank" automatákat, ahol tetszés szerint átrendezhetjük az arzenált - így nyugodtan végig lehet kísérletezni minden plazmidot és tonikot, hogy kiválasszuk a nekünk (és játékstílusunknak) leginkább megfelelő leosztást. De próbálkozni nem csak lehet, érdemes is: a Bioshock egyik legnagyobb érdeme a harcrendszerében rejlő rengeteg lehetőség, a különféle plazmidok és fegyverek kombinációja, egyszerűen vétek nem elszórakozni velük.

"Rapture egy őrült elme grandiózus látomását tükrözi, de falai közt a rettegés lakozik"

Ez eddig négy fejlődési lehetőség: az ötödiket a fegyverek jelentik. Egyrészt minden fegyverhez háromféle lőszert zsákmányolhatunk (vagy a U-Invent automatáknál magunk is készíthetünk), melyek teljesen eltérő taktikai lehetőségeket nyitnak meg. A shotgun alap töltényei mellé például szerezhetünk elektromos lőszert, amely az Electro Bolt plazmidhoz hasonlóan nem csak sebzi, de rövid időre le is sokkolja az áldozatot (Big Daddy ellen kiváló), illetve találunk majd robbanó sörétet; ez ugyan nem üt látványosan nagyobbat, de szélesebb területre hat. A lőszerek mellett maguk a fegyverek is fejleszthetők (a csavarkulcs kivételével), az elmésen elnevezett "Power to the People" automatáknál. Minden fegyver kétszer fejleszthető tovább, hogy pontosan miképp, az változó. A shotgun például nagyobb sebzést és gyorsabb tüzelést kaphat, a golyószóró jobban tart célra, a gránátvető nem sebez minket, és így tovább. Hat fegyverünk fejleszthető tovább, és összesen 12 "Power to the People" automatát találunk majd (amennyiben rábukkanunk mindre) szóval lesz alkalom barkácsolni.

Bioshock - 110. kp Bioshock - 111. kp

Kopp-kopp, ki lakik itt?

A játék során nem találkozunk különösen sokféle ellenséggel: legtöbbjük az ADAM okozta függőségtől ilyen-olyan irányba mutálódott egyszerű helyi lakos. Vannak, akik az általunk is használt plazmidok valamelyikére specializálódtak, mások számunkra ismeretlen trükköket tudnak (teleportálnak, a plafonon rohangálnak), de akadnak olyanok is, akik egyszerűen ránk rontanak, akár egy vascsővel, akár bármilyen más fegyverrel. A mesterséges intelligencia kiváló: ellenfeleink elszaladnak, fedezéket keresnek, a falra szerelt "Health Station"-öknél gyógyítják magukat, és így tovább. Egymást is ölik, ahol csak érik, úgyhogy még az is előfordul, hogy nem foglalkoznak velünk (néhány képesség ki is használja ezt, mint például az Enrage plazmid, melynek használatával egy splicert társai ellen fordíthatunk). Félelmetessé igazán hiperagresszivitásuk teszi őket, eddig csak a Condemnedben láttam ennyire meggyőző gyűlöletet az ellenfelek részéről. A Bioshock egészére jellemző többrétegűség azonban őket is érinti: zavarba ejtő, hogy gyakran nem tudjuk nem sajnálni őket, főleg amikor olyanokat kiabálnak nekünk, mint hogy "Hol vagy? Engem megölnek, ha nem talállak meg!" vagy "Én csak beszélgetni akartam, olyan magányos vagyok..." és így tovább. Az ellenfelek másik nagy csoportját a különféle Big Daddyk jelentik, akik az egész Bioshock-hangulat legmarkánsabb képviselői. Velük lesz alkalom csatázni bőven: egyrészt, mert a Little Sisterek által hurcolt ADAM-hez másképp nem férünk hozzá, másrészt, mert mindig találunk náluk pénzt (nem is keveset), vagy később a U-Invent automatákban használható alapanyagokat is.
Végezetül ott vannak még a biztonsági kamerák. Eeket, ha nem hackeljük meg (vagy nem kerülünk ki) időben, apró, golyószórós robothelikoptereket küldenek ránk, de akadnak automatikus lövegtornyok is, melyek igen könnyen ledarálhatnak, ha nem figyelünk rájuk. Szerencsére az összes biztonsági berendezés hackelhető. A kamerákat, lövegeket mindenképp érdemes a mi oldalunkra állítani, de a kis zümmögő helikopterekkel felesleges bajlódni, inkább csak bosszantók (útban vannak, ha pedig tűzvonalban állunk, minket is lőnek.)

 

 

 

 

I AM TEH HAX0R!

Maga a hackelés az ősrégi Pipeline játék mintájára épül fel: különféle panelek cserélgetésével kell a kép egyik oldaláról csordogáló folyadékot a kijárathoz terelgetnünk: jópofa, de egy idő után már unalmas, ráadásul néha egyenesen bosszantó, mert megcsinálhatatlan, hacsak nem alkalmazunk hackelést segítő tonikokat (vagy auto-hacking toolt, ami szerencsére gyártható a U-Invent automatáknál). Néhány panel ugyanis mozdíthatatlan: vannak olyanok, melyek, azonnal riadót fújnak ("alarm"), ha a folyadék útjába állnak, mások egyszerűen kisütik a berendezést ("overload"), jó nagyot sebezve rajtunk - néhány tonikkal azonban csökkenthető az ilyen panelek száma. (Érdekesség, hogy mivel minden rendszer "folyadék alapú", fagyasztással időt nyerhetünk: ha sikerül akár plazmiddal, akár folyékony nitrogénnel töltött chemical throwerrel kellőképp lehűteni a berendezéseket, több időnk lesz pakolgatni a kis csöveket).
Hackelni bőven van mit: nem csupán a védelmi berendezést, de a különféle automatákat is, amelyeknél így olcsóbban, több dolgot vásárolhatunk. A U-Invent automata feltörésével kevesebb alapanyag kell "találmányaink" elkészítéséhez, ha pedig a Health Stationöket berheljük meg, nem csupán olcsóbban gyógyíthatjuk magunkat, de ha harc közben ellenfeleink próbálnak náluk regenerálódni, inkább csak sebződni fognak. Sőt, hackelni már csak azért is érdemes, mert a Hacker's Delight tonik használatával minden egyes feltörés életerőt és EVE-et regenerál. Szóval... ki van ez találva ravaszul. Lám, hackelésre szoktatja az ártatlan fiatalságot az agresszív videojáték, hívom is a tévét.

Bioshock - 112. kp Bioshock - 113. kp

Megsütlek, lelőlek

A Bioshock azonban minden kis ötletes apróság ellenére is megmarad FPS-nek, és korántsem lett volna ilyen sikeres, ha ebben a valójában nem állná meg maximálisan a helyét. A játékmenet azonban tökéletesen gördülékeny (például villámgyorsan válthatunk fegyverek és plazmidok között), az irányítás hibátlan, az akció pedig páratlanul változatos. Adva vannak ugyebár a különféle plazmidok és fegyverek kombói (például Electric Bolt és csavarkulcs), valamint a számtalan taktikai plazmid, mint a szellemképünket csaliként használó Decoy, az ellenfeleket egymásnak ugrasztó Enrage, illetve a Big Daddy-szelidítő Hypnotize Big Daddy (ha valaki kislánykának akarja érezni magát, mert szereti, ha egy tonnás fémember testőrködik felette, hát tegye - nekem bizarr). A speciális lőszerek szintén kreatív felhasználási lehetőségeket nyitnak, mint a Trap Bolt a számszeríjhoz - ezt ráadásul telekinézis segítségével még át is rendezhetjük, ha nem sikerült volna elsőre oda lőni, ahova szerettük volna. A legnagyobb kedvenc egyébként kétségtelenül a telekinézis: robbanó hordókat, miegyebeket másokhoz hajigálni örökzöld, de telekinézissel elkaphatjuk (és visszadobhatjuk) a felénk hajított gránátokat, sőt tűzlabdákat is. Minimális gyakorlással tökélyre fejleszthető a használata, és bár más játékokban is gyakran láttunk hasonló próbálkozásokat, eddig még sehol sem működött olyan jól, mint itt (ld. Oblivion vagy Dark Messiah of Might and Magic).
Mindezek mellett van még valami, ami garantálja a hosszú távú minőségi időtöltést: a környezet. Egy-egy olajfolt szinte kiált, hogy gyújtsuk fel, lehetőleg akkor, mikor épp belerohannának üldözőink. Ha kellőképp gyors a helyzetfelismerő képességünk, egy Big Daddy-összecsapást karcolás nélkül meg lehet úszni: arra tereljük, amerre mi akarjuk, ha pedig egy szűk folyosón kell átrohannia, azt telerakjuk trap bolt csapdákkal, és így tovább.
A harccal kapcsolatban egyetlen aggályom van: ha elhaláloznánk, a checkpointszerűen elszórt Vita-Chamberek valamelyikében éledünk, és onnan folytathatjuk a harcot, ahol abbahagytuk, minimális büntetés nélkül (még ellenfelünk életereje sem regenerálódik). Ez kicsit tét nélkülivé teszi az egészet, és csökkenti a feszültséget, de van megoldás: nem kell meghalni, és úgy nem kiábrándító.

 

A mélység igézete

Ami a játék grafikáját illeti, érdemes elválasztani a technikai paramétereket a művészi dizájntól. A grafikus motor ugyebár Unreal Engine 3.0, úgyhogy nem kell bemutatni, és ugyan az ellenfelek kidolgozottsága néha nem tökéletes (pixel shader 3.0 ide vagy oda, olyan mintha viaszból, vagy legalábbis mesegyurmából öntötték volna az arcukat), ez nem igazán zavaró. Minden bút és bajt feledtet azonban az elképesztően kreatív art deco környezet, a plazmidokat és egyéb rapture-i szolgáltatásokat reklámozó plakátok, a különböző pályák (városrészek) teljesen egyedi hangulata, és az a számtalan apróság, ami újra és újra rabul ejt minket. Ilyen például az, ahogy a különböző plazmidok használata során miképp változik maga a kezünk (a Winter Blastnál elkékül, és apró jégcsapok szúrják át, az Incinerate-nél felhólyagzik, és vörösen izzik...) vagy miképp látható az összes upgrade, amivel fegyvereinket továbbfejleszthetjük. A város kidolgozottságát nem lehet túldicsérni, nem is emlékszem hasonló játékra, melyben ennyire egyedi, egységes és változatos helyszínt sikerült volna megalkotni. Rapture minden szegletéből süt Andrew Ryan megalomániája, az őrült zsenialitás, viszont a lassú, megállíthatatlan pusztulás is, és ahogy a H.G. Wells, Verne vagy Orwell műveiből ismert jellegzetes hangulatok ötvöződnek, az már-már műalkotássá teszi az egészet. Mielőtt azonban a Megasztár-zsűrit meghazudtoló "nem tudok már milyen nagyot mondani" túlzásokba esnék, gyorsan szomorodjunk el azon embertársaink sanyarú sorsa fölött, akik pixel shader 3.0-t nem támogató kártya híján kimaradnak az élményből: számomra nem egészen világos, hogy miért nem lehet támogatni a korábbi videokártyákat, de biztos van rá magyarázat. Az azonban mulatságos, hogy a demó megjelenése után egy lelkes rajongó házilag kezdett barkácsolni egy (természetesen) nem hivatalos, pixel shader 2.0 patchet, amely - ha valaha is elkészül - jogossá teszi az elvárást a fejlesztők felé is. Ha pedig már itt tartunk: bár a játék "gyárilag" nem támogatja a widescreen monitorok használatát (egyszerűen levág a kép aljából és tetejéből - elég gettó megoldás), a hivatalos javításig erre is egy mezei júzer írt patchet, mely éppenséggel működik is. Olyan szép és jó ez a Bioshock, tényleg nem akarom bántani Ken Levine csapatát, de ha ez így folytatódik, legközelebb már simán piacra dobhatják a játékot pre-alfa állapotban is, majd a játékosok úgyis befejezik maguknak, ha akarják. Hát nézzenek oda.
Ami a hangokat illeti, csak áradozni tudok. A zenék elképesztően hangulatosak (a Mafia óta nem hittem, hogy hallok még játékban Django Reinhardt számokat...) a szalagokon talált szövegrészek szinkronjai pedig természetesek, hitelesek. Tökéletes, profi munka.

Bioshock - 114. kp Bioshock - 115. kp

Az év játéka?

Számomra nem kérdéses, hogy a Bioshock nemcsak az év, hanem az utóbbi évek legjobb játéka (valószínűleg nem csak én vagyok ezzel így. A gamerankings.com szerint is, amely a nemzetközi sajtó értékeléseit gyűjti és átlagolja, pillanatnyilag minden idők legjobb PC-s játéka a Bioshock...) Sajnos épp a nekem legemlékezetesebb dolgokat nem mesélhetem el, mert lelőném a meglepetést. Annyit azért el merek árulni, hogy nem csak a zseniálisan kialakított környezet, illetve a sztori és játékmenet tökéletes egysége miatt fogok évekig emlékezni erre a játékra, hanem azért is, hogy miképp lépett át saját műfaji keretein, miképp emelte be a történetmesélésbe az FPS-ből fakadó kötöttségeket, melyek így máris nem korlátokat, hanem inkább új eszközt jelentettek. Olyasmit, amit korábban ugyan már mások is kóstolgattak (például a Half-Life 2), de ilyen messzire még senki sem merészkedett. "Szimpatikusan önreflexív" - mondaná erre ender kolléga, de még ennél is többről van szó. Egy biztos: ha megkérdezik tőled, hogy mégis mi a jó ezekben a hülye számítógépes játékokban, csak mutasd meg a Bioshockot.


GameStar

    Pro:
  • páratlan hangulat
  • művészi szintű dizájn
  • kiváló RPG-elemek
  • gazdag taktikai lehetőségek
    Kontra:
  • a Vita-Chamberek miatt túl könnyű
  • apróbb technikai malőrök
9.6

Címkék: bioshock, 2k games, irrational games, fps, system shock, 2k boston, 2k australia, unreal engine 3


Bioshock teszt - Kommentek

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szerkesztőség és a szolgáltatás üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal! A moderálási elvekbe ütköző hozzászólásokat szerkesztőségünk bármikor törölheti.
Oldal: 1 |
tmarton98 (2010. július 08. 10:20)
Inaktív)
Nálam :

10/10 Nagyon jó játék !
4
xoder (2010. május 31. 17:30)
Inaktív)
96%
Remek játék.
3
Raptor22 (2010. március 15. 11:50)
Inaktív)
Év játéka? Túlzás. Kiemelkedő mű, néhány hibával, de nagyon jó.
2
virus95 (2010. január 21. 17:50)
Inaktív)
végre 1 rendes játék amiben nemcsak a grafikát hanem a hangot is megcsinálták, unhatatlan ez a játék
1
Oldal: 1 |

BioShock

Fejlesztő: Irrational Games

Kiadó: Take 2

Platform: PC, Xbox 360, Playstation 3 | Stílus: Akció, FPS

KAPCSOLÓDÓ VIDEÓ

GS Hype - 2012.03.05 (Tim Shafer,Halo 4,Street fighter x tekken,bioshock,simcity)
Duncan is debütált végre napi hírműsorunkban! Sőt, rögtön egy interjút és kszített a Bioshock könyv fordítójával, természetesen a napi hírek mellett. Ja és Boldog születésnapot Sophiasonak! Hipp-hipp hurrá

Videó lejátszása

A MEGÚJULT MACWORLD

Sims 3 és Leszáll az éj csomag

11.990 Ft

BIOSHOCK TESZTEK, ELŐZETESEK

AKTUÁLIS!

A Valve és az Overkill együtt dolgozik

2012. május 21. 19:12

Az Overkill együtt dolgozik a Valve-al, hogy a Left 4 Dead-ből és a Payday-ből összehozzanak valami finomat!

E3 Visszaszámlálás - 2012.05.21. Nintendo Wii U

Tekken Tag Tournament 2 - Új karakterek Trailer

AKTUÁLIS LAPSZÁMUNK

Gamestar magazin 2012. áprilisi címlap
Keresd az újságárusoknál!

FANSITE AJÁNLÓ



KIEMELT PARTNEREINK

CÉGMÁTRIX

CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!

Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix