Hirdetés

Bound By Flame teszt - démondom, hogy nem rossz

|

Közepes megoldásokkal és néhány jó ötlettel vezérelve megérkezett a Spiders Studios akció-szerepjátéka.

Hirdetés

Olyasmi, mint a Dark Souls II – ezzel próbálta meghozni Chava a kedvem a Bound by Flame teszteléséhez, pedig ennél rosszabbat nem is mondhatott volna. Az agyonhájpolt DS II-t ugyanis nagyjából fél óra játék után takarítottam le nyomtalanul a gépemről, mert minden csodája ellenére a felhasználóbarátság morzsáját se találtam meg benne. Aztán nagyot sóhajtottam, és nekikezdtem a Spiders Studios játékának, és szinte minden szinten pozitívan csalódtam.

A Dark Souls párhuzamot még párszor előhozom majd, és nem is csak a hasonló tematika miatt – szörnyes-varázslós-kardozós játékból azért jóval több példát lehetne emlegetni. Közös az is, hogy a kazuárrá egyszerűsített játékok világában üdítően hat néhány olyan cím, amiben az előre- és a tűzgomb nyomogatásán túl jóval bonyolultabb játékmechanikával, erősebb kihívással kell megküzdenünk. Ez persze visszájára is fordulhat, amikor elveszünk a túlburjánzó gombkiosztás vagy a hardcore RPG-beállítások sűrűjében (félre ne értsetek, inkább ez volt a fő bajom a DS II-vel, nem a nehézség), szóval óvatos kíváncsisággal kezdtem bele ebbe a játékba is.

Tüzelj karddal!

Az alapsztori persze nevezhető némileg sablonosnak is, hiszen fantasy témakörben nehéz már felforgatóan új dolgokat kitalálni. Itt épp egy Vertiel nevű világot ismerhetünk meg, ami nagyon böki néhány nekromanta, név szerint a jégurak csőrét, ezért egy seregnyi élőhalottat zúdítanak rá, minden élőt elpusztítandó, ahogy az ilyenkor lenni szokott. Még szerencse, hogy zsoldosként tevékenykedő főhősünk épp a történések fókuszpontjában tartózkodik, hogy ilyen szépen fejezzem ki magam.

A sztori viszonylag sablonosan indul, a zsoldosok egy adag mágust védenek, akik egy naaaagy-naaaagy varázslaton dolgoznak az élőhalottak visszaszorítására, konkrétan egy démont akarnak megidézni a gonoszok ellen. De persze az utolsó előtti pillanatban felbukkan a csontvázharcosokból és pár brutális kinézetű óriás zsírtrollogreszörnyetegből álló sereg, és minden védekezésünk ellenére betörnek a varázslat színhelyéül szolgáló templomba. A tutorial igazából ezt a részt dolgozza fel, és áldottam az eget, hogy itt legalább van egy normális oktatórész, nem úgy, mint abban a bizonyos másik játékban, aminek nem mondjuk ki a nevét.

Lényeg a lényeg, egy idő után a gonoszfattyak csak eljutnak a varázslókig, akiknél az idézés épp a „loading, 99%” feliratot mutatná, ha lenne rajta állapotjelző. A nagy csetepatéban hősünk pont akkor szakad be a terembe, amikor a tűzdémon előmocorog az idézés hatására, és bumm, a túlvilági überlény máris belénk költözik.

Dé-mon tokkáta és fúga

Miért jó tűzdémonnak lenni? Nos, ha holmi átlagos kardok és nyilak helyett tűzgolyókat lövöldöznél a tenyeredből, vagy aktuális fegyveredet ruháznád fel lángokkal, mindenképpen előny. Viszont a játék során a belénk költözött démon jelentős átalakításokat végezne rajtunk, mondhatni átvenné az uralmat testi-lelki valónk fölött, ami már nem annyira örömteli folyamat. A Bound by Flame történetvezetésének egyik fontos eleme, hogy a folyamatosan meghozott döntéseinkkel azt szabályozzuk, merrefelé haladjon ez a kényszerű fúzió, engedünk-e a bennünk lakozó túlvilági lénynek, hogy nagyobb erő és több képesség fejében eltorzítson és átalakítson minket. Azzal, hogy egy adott döntési ponton egyértelműen választanunk kell démoni és emberi oldal között, a játék befejezését is alakíthatjuk, így a körülbelül 30-40 órás kalandozás végén több végkifejlettel is találkozhatunk.

Kötözött lángost tessék!

Tovább ne is menjünk a sztoriban; egyrészt lelövöldöznénk jó pár titkot, másrészt azért dantei magaslatokba és mélységekbe sosem rugaszkodtak az írók. Nem rossz azért, és persze a játékélmény a lényeg, nem az irodalmi maradandóság. Nézzük inkább a játszhatóság és a megvalósítás kérdésköreit.
Grafikailag felemás élményekkel gazdagodtam. A játékot meghajtó motor ugyan egész jól pörög, és a gépet sem izzasztja meg még erősebb beállítások mellett sem, de jobban megnézve ennek leginkább az az oka, hogy a kinézet bizony csúnyácska. Elnagyoltak a karakterek, és jó pár évvel ezelőtti szinten maradt az arcmimika is: könyörgöm, az L.A. Noire már több éves játék, életszerű szájszinkronnal, itt meg úgy mammognak a karakterek, mint Béla néni a műfogsora nélkül. A helyszínek elsőre egész szépnek tűnnek, de egy idő után elég repetitívek, ráadásul gyorsan kiderül, hogy nagyon is korlátos lehetőségeket kínálnak.

Itt szépen rá is térhetünk a játékmechanikára. Nincs ugrás. Megyek fel a spirális rámpán, ahol egy jól fejlett lajhár is simán felugrálhatna a tíz-húsz centis akadályokra, de itt nincs ilyen – ha valami nem szintben van, azt vagy megkerülöd, vagy megfordulsz, nincs apelláta. Tisztelettel kérdezném, hogy mégis miért? Ezt a „direkt hibát” a környezet szépen ki is használja, irányítva vagyunk rendesen, ahogy a történet megkívánja; ne is álmodozzunk sandbox élményről. Ezeken felül egyébként szabványos „nézd a hátam” irányítást kapunk, ami csak a csaták során lesz egy kicsit körmönfontabb. Bár hasonlatként itt is könnyű felhozni a Dark Souls sorozatot, szerencsére itt azért nem kell egy repülőszimulátornyi gombot egyszerre nyomkodnunk annyi ujjal, amennyi egy génkezelt amőbából sem nőhet ki. A tutorial eleve viszonylag jól végigmegy a különféle harci alapállások, fegyvernemek témakörén, és jól begyakorolhatjuk a különféle támadási formákat is.

Nem hasztalan, ha az ember kaszttalan

Már a játék elején, a szokásos, bár kissé szegényes karaktergenerálás során rácsodálkozhatunk, hogy nem kell választanunk az RPG-k esetében alapnak számító kasztok közül. Nem kell a harcos-varázsló-rugó skatulyákra korlátoznunk magunkat, a későbbi fejlődési fán mi magunk adagolhatjuk a különféle játékmódokhoz szükséges skilleket. Ezek alapján lehetünk profik szabványos harcosként nagy spádéval, ugrálhatunk és lopakodhatunk rugalmas rugóként tőrökkel, közben pedig használhatjuk a démon által adott mágikus erőket is. Ez utóbbi alapvetően négyféle varázslatot tesz elérhetővé: a szokásos tűzgolyó mellett egy lánggal befuttatott, ezáltal időszakosan erősebb fegyvert, egy területre ható tűzsebzést, valamint egy lángpajzsot.

Kellemes extra a speciális képességek, azaz perkek adagolása. Ezekhez megfelelő számú akció szükséges (például x darab meghatározott típusú ellenség kinyuvasztása), ekkor megkapjuk az ehhez járó bónuszt, ami például egy adott fegyverfajtára érvényes sebzési szorzó vagy hasonló jóság lehet.
Szintén jó ötlet, hogy társat is kereshetünk a kalandokhoz – összesen ötféle karakter segítheti hadakozásainkat. Ezek közül négy nem mutat túl a szabványos fantasykliséken, de érdemes a játék vége felé megnézni magunknak a Mathras nevű ősöreg és igencsak fifikás élőhalottat – na, ő tényleg kellemes színfolt.

Nem lángossütő, lángos ütő!

Összességében még mindig a felemás jelző fedi legjobban a Bound by Flame-mel kapcsolatos tapasztalataimat. Egész jó úton indult el a fejlesztés, de néhol kilógnak az alulfinanszírozás jelei, akár a grafika, akár a játékmenet vagy például a bénácska szinkron terén. A láng ugyan megcsapott, de nem kötözött magához, ahogy a cím ígérte.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)