Brothers in Arms: Hell's Highway előzetes

Kapcsolódó játékok: Brothers in Arms: Hell's Highway

Duncan 2007. augusztus 12. 21:52

A tesók újra fegyverben járják a pokol országútját.

A Brothers in Arms első része jobban felkavarta a második világháborús játékok penészesre unalmasodó iparát, mint Fekete Pákó a magyar könnyűzene állóvizét. Az első személyű akciójátékok évek óta nem szóltak másról, mint a német katonák nagy tömegű semlegesítéséről, és a folyamatos visszautalgatásról a Ryan közlegény megmentésének néhány kultikus jelenetére. Több száz kitüntetésnyi hőstettet hajtottunk végre, ellenséges ezredeket pusztítottunk el egymagunk, miközben bajtársaink úgy hullottak, hogy a nevüket sem tudtuk megjegyezni. Ebbe a közegbe érkezett meg a Brothers in Arms körülbelül két esztendővel ezelőtt. A Gearbox játéka elsősorban abban jelentett újdonságot, hogy a korábbi sikerprodukcióknál (például a Call of Duty-nál vagy a Medal of Honor-nál) sokkal valóságosabban tudta ábrázolni az egyes katonák jelentőségét mind a harcérték szempontjából, mind emberileg. Természetesen itt is tucatszám gyilkoltuk a németeket minden pályán, azonban hihetetlenül fontossá váltak a társaink, akiknek épségére sokszor legalább olyan óvatosan vigyáztunk, mint saját magunkra. Ennek az élménynek az eléréséhez a fejlesztők tulajdonképpen nem csináltak semmi mást, mint becsatolták az egyre inkább unalmassá váló FPS játékmenetbe a taktikai elemeket. Kicsiny alakulatunkból egy kiválóan megkoreografált parancsadási rendszer segítségével kovácsolhattunk valódi harci fegyvert, és az élményt fokozta a könnyen elsajátítható, mégis roppant hatékony és szórakoztató irányítás. Az elsőre kissé komplexnek tűnő játék vezérlése könnyen elsajátítható volt, a végtermék pedig kellemesen ötvözte az egyéni akciót az ésszerű, gondolkodós hadviselés megjelenítésével. Ezek alapján tehát nem tűnt indokoltnak, hogy a bevált recepten bármiben is komolyan változtassanak, és néhány pozitív korrekciótól, valamint számos beépített újdonságtól eltekintve meg is fogadták a régi mondást. A most érkező történet is egy az egyben az előzmények folytatása. Matt Bakert és csapatát irányítva ismét a 101. ejtőernyős század küldetéseit kísérhetjük végig, ezúttal az Operation Market Garden, vagyis a háború egyik utolsó és egyben egyik legnagyobb hadmozdulatának sikerre vitelén fáradozva. A szövetségesek számára ez egy a háború gyors befejezésére irányuló, nagy volumenű akció volt azzal a céllal, hogy nagy erejű előrenyomulással véglegesen megtörjék az ellenséges haderőt. Csakhogy a hihetetlen kitartással az utolsó lőszerig harcoló német csapatok géppuskatüzében a kíméletlen harcok a vártnál is több áldozatot követeltek, és a végkimenetel sem úgy alakult, ahogy azt a támadók előzetesen elképzelték volna.

Testvérek (újra) fegyverben

 

A Hell's Highway tehát praktikusan örökli a korábbiakban is kiválóan működő harcrendszert, az irányítást, és első ránézésre a megszépült grafikán kívül nem is nagyon mutat különbséget az előzőekhez képest. Maradnak a kézjelek, a jól ismert terepharcok a sövények között, vagy éppen az utcai küzdelmek háztól házig. Társainkkal kézjelek segítségével és parancsszavakkal kommunikálunk, az animációk kiválóak, és az opcionális segítőindikátorok is a helyükön vannak, ott, ahol hagyták őket. A különítmény koordinálását azonban nem könnyíti meg a tény, hogy a háborús hőstetteiért kitüntetett Bakernek immár három raj áll a rendelkezésére. A két rohamosztagunk mellett a küldetéstől függően kaphatunk még géppuskás osztagot, bazookás, mortaros különítményt, vagy esetleg rádióst, akinek a segítségével az ellenséges állásokra hívhatunk tüzérségi támogatást. A készítők szerint ez nagyon pozitív hatással lesz a játékmenetre is. Mivel az első résszel kapcsolatos legtöbb kritika éppen a miatt érte a BiA-t, hogy túlságosan egysíkú az állandóan használt bekerítős taktika, ezért a lehetőségek tárházát megnyitó új egységeket tekinthetjük egyfajta megoldási kísérletnek is. A készítők szerint ugyanis a nagyobb csapat és az új alakulatok rendkívül kitágítják a majdani mozgásterünket. Géppuskaállásunkat egy stratégiailag fontos pontra elhelyezve, például folyamatosan tűz alatt tarthatjuk az ellenséges állásokat, ezzel kiválóan fedezve egységünk többi részét. A gránátvetővel jól védett helyekről füstölhetünk ki akár nagyobb létszámú ellenséges erőket is, a páncélököl pedig rendkívül hatékony eszköze az ellenséges fedezékek megsemmisítésének. A nagy kaliberű lövegek ontotta tüzérségi támogatás főleg a durván beásott ellenség vagy a nagy arányú túlerő esetén lehet életmentő. Nem nagy vakmerőség tehát kijelenteni, hogy e harci eszközök kombinációjával az előző részben látottakon jóval túlmutató játékélményre számíthatunk. Kiemelt szerepe lesz a környezet rombolhatóságának, amely természetesen érint minden, potenciálisan fedezékként használható alkalmatosságot, a bunkerektől a homokzsákokig. A kiválóan megtervezett fizikai motornak hála, pedig elképesztően realisztikus látvánnyal röpülnek szét a kerítésdarabok, és robban a téglafal.

 

Nagyvilág on

 

 

 

Jelentős változás, hogy az eddigiekhez képest igencsak megnőtt a rendelkezésünkre álló térkép, amelynek pályáit kínos körültekintéssel mintázták a Market Garden valós helyszíneiről. A srácok a Gearboxnál nem kispályáznak, ezúttal is korabeli szemtanúk beszámolói és az invázió előtti hetekben készült eredeti légi felvételek alapján rekonstruálták a pontos környezetet. Tekintve, hogy a szövetségesek minden részletre kiterjedően, fényképesen dokumentálták a harci cselekményeket, megdöbbentő hitelességgel kapunk vissza minden körülményt. A történelmi hűség mellett azonban a játéktér meghízásának kapcsán is érdemes egy beszédes konkrétumra kitérni: összehasonlításképpen, az előző epizód legnagyobb térképe is mindössze néhány háztömbnyi területet tenne ki a Hell's Highway-ben.
Mivel az egyéb FPS-ekhez képest itt sokkal inkább rá vagyunk utalva osztagunk többi tagjára, továbbra is komoly hangulati tényezőt jelent társaink egyénisége, jelleme, melynek megismertetésére lényeges hangsúlyt fektetnek. A karakterek hitelesek, és kínos aprólékossággal lettek megalkotva. Találkozunk például Frankie-vel, a fiatal tartalékossal, aki a toborzásnál hazudott a koráról csak azért, hogy eljöhessen a háborúba. Velünk lesz Dawson is, aki - állítása szerint - azért nem hordja a sisakját, mert zavarja a célzásban, és Jasper (ő már a korábbi részekből is ismerős lehet), aki szeretett páncélöklét Stellának nevezte el. Mivel folyamatosan interakcióban vagyunk bajtársainkkal, a kalandjaink során ismerjük meg őket igazán mélyen.

Csak a fejét, hogy meg ne vakuljon!

 

 

 

Persze a színvonalas intermezzók mit sem érnek, ha akció közben bajtársaink tökéletes debil módjára lófrálnak el a pályán, és rendre homlokon lövetik magukat. Így aztán újragondolásra kerül a mesterséges intelligencia is, amelyben négy éberségi szintet különböztetnek meg. A leglanyhább állapotban srácaink vállra vetett puskával csevegnek (vagy akár mi magunk beszélgethetünk velük), míg az ellenség ugyanekkor tisztogatja a fegyverét, szereli a kütyüjeit, vagy éppen eszik. A második szint a járőrözés, ilyenkor a fegyvert már kibiztosítva, tüzelésre készen fogják, mint aki ellenséget szagolt. A lopakodás „üzemmódban" a katonák a lehető legcsendesebben haladnak, és már felkészülnek egy esetleges tűzharcra. Ilyenkor kizárólag akkor kezdenek el tüzelni, ha parancsot kapnak rá, ha lövés érte őket, vagy ha mi magunk nyitunk tüzet. Így csendben, észrevétlenül keríthetünk be nagyobb német egységeket is, hogy aztán precízen lemészároljuk őket. A negyedik, a harci állapotban a srácok már kizárólag a fegyveres harcra összpontosítanak. Érdekesség, hogy katonáinknak még a fejmozgása is a feszültségi foknak megfelelő. Alapállapotban még ránk néznek, ha közel megyünk, sőt beszédbe is elegyedhetünk velük. Ha már nagyobb a riadószint, akkor csak egy pillanatra figyelnek ránk, rögtön visszafordulnak és fürkészik tovább a tájat, ha pedig teljes a készültség, akkor már ránk sem hederítenek, csakis a parancsokra reagálnak. A mesterséges intelligencia nem csak a valós környezet könnyebb megteremtése miatt fontos, de praktikus okai is vannak. Társaink például tökéletesen különbséget tudnak majd tenni a különböző típusú és magasságú fedezékek közt, és ennek megfelelően használják is azokat. Csak annyira hajolnak ki, amennyire muszáj, megtámasztják könyöküket az ablakpárkányon vagy a homokzsákon, miközben életszerűen reagálnak a beérkező ellenséges tűzre is. A veszély intenzitásától függően süllyednek le a fedezék mögött, vagyis ha csak módjával lőnek rájuk, akkor lassan lejjebb csusszannak, de ha orrba-szájba kapják az abrakot, azonnal a földre vetik magukat, és másodpercekig meg sem kísérlik viszonozni a támadást.


Egy szebb világ

 

Az ideális csatatérhez természetesen nem elég az előbb elmondott megannyi nagyszerűség, kell hozzá még a csodás grafika is, amit - az előző részekhez hasonlóan - most sem kell majd hiányolni. A játék tudvalevően Unreal 3 motorral robog, de annak a Gearbox által kifejezetten erre a játékra optimalizált verzióját használja. A modellek bőrfelülete nem plasztikus hatású, mégis csillog az izzadságtól, és a ruhák anyaga is kifejezetten realisztikus. Az eddig napvilágot látott anyagok alapján a Hell's Highway maximálisan kiaknázza a jelenlegi technológia lehetőségeit az effektusok terén is. Nagyszerűek a robbanások, a detonációknak ereje van, és élethűen gomolyog a fekete füst. Sajátos megoldást választottak a belső nézet megalkotásához is. Úgy gondolták, hitelesebb hatása lehet egy olyan variációnak, amelyben először megkreálják karakterünket külső nézetből, majd ezt követően helyezik bele a kamerát pontosan a szem látószögébe. Ennek okán az eddigiekhez képest újszerű reflexek is kialakulhatnak, például ha tudni akarjuk, hány gránátunk van, csak lenézünk az övünkre. Az eredmény kapcsán azonban a kész játékot látva alkothatunk csak biztos véleményt ennek működéséről, már csak azért is, mert az eddig látottak alapján a játék dinamikusan változtatja a közeli külső és a teljesen belső nézetet. Fontos kérdés még az akció közben a képen látható információs panelek ügye is, merthogy ilyenek nem nagyon lesznek. Az élet-halál tűzpárbajok közepette a legtöbb tudnivalót grafikai effektusok jelzik nekünk, így ha egy lövés segítségével kritikusan közel kerülünk a túlvilág kapujához, ezt nem onnan tudjuk meg, hogy ki van írva, hanem onnan, hogy a képernyő vörösen felvillan. Az indikátorok maradtak, bár meglepő lenne, ha nem lehetne őket egyszerűen kikapcsolni, mert amikor egy-egy ilyen segítőalkalmazás aktív, akkor a képernyő jelentős része sokszor élénkszínű foltként pompáz. Lesz egyébiránt lassítás is, ami a leglátványosabb megmozdulásokat (előreláthatóan főleg a robbantásokat) fogja követhetőbbé és egyben hatásosabbá tenni. Az eddigi információk értelmében nem manuálisan tudjuk lelassítani az időt, mint a Max Payne-ben, hanem az erre érdemesnek tartott munkáknál a gép egészen egyszerűen maga dönt erről. Így ne csodálkozzunk, ha a csata közepén egy gránát detonációját másodpercekig fogjuk a robbanás eredeti sebességének egyhatodával végignézni. Elsőre akár furcsa is lehet, hogy egy második világháborús játékban mit keres ez az opció akkor, amikor éppen a valószerű megjelenítés fontosságáról papolnak nekünk. Csakhogy ebben az esetben cseppet sem megy a realitásérzés rovására a dolog, hiszen a nagyszerű fizikai motornak hála, elképesztően élethű látvány, amint az ellenséges gyalogosok öt-hat métert repülnek kifelé (és felfelé) a fedezék mögül.

 

Elöljáró érkezik!

 

 

 

Szerencsére a játékvilágra nem igaz a mozis produkciók kapcsán oly gyakorta hangoztatott kritika, mely szerint a folytatás mindig sótlanabb, erőltetettebb az eredetinél. A Hell's Highway-ről eddig hallottak tökéletesen alátámasztják a várakozásunkat, miszerint ezt a filmes bölcsességet szorgos fejlesztők ismét meghazudtolják majd. Egy minden tekintetben az előzőnél kiforrottabb és kifinomultabb játékra van kilátás, pedig már az eredeti sem volt piskóta...

 

 


Címkék: brothers in arms, hell's highway, fps, unreal engine 3, gearbox


Brothers in Arms: Hell's Highway előzetes - Kommentek

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szerkesztőség és a szolgáltatás üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal! A moderálási elvekbe ütköző hozzászólásokat szerkesztőségünk bármikor törölheti.
Oldal: 1 |
coolerz (2008. január 30. 17:49)
Inaktív)
Azzaz!
Ctrl+C, Ctrl+V...
1
Oldal: 1 |

Brothers in Arms: Hell's Highway

Fejlesztő: Gearbox Software

Kiadó: Ubisoft Entertainment

Platform: PC, Playstation 3, Xbox 360 | Stílus: FPS

KAPCSOLÓDÓ VIDEÓ

Rainbow6 Vegas2 _R6
Kíváncsiságom vezetett odáig, hogy lassítva is megnézzem, a "R6 V2 _tRAP" című videómat. Pontosabban a 40 és az 50-dik másodperc közötti események érdekeltek. Amikor is a kötélen utolsóként leereszkedő ellenfélt likvidáltam, a fedezék mögül kilőve.

Videó lejátszása

A MEGÚJULT MACWORLD

Bionic Commando (Gamemania)

2.240 Ft

BROTHERS IN ARMS: HELL'S HIGHWAY TESZTEK, ELŐZETESEK

AKTUÁLIS!

A ZeniMax levédette a Dragonborn nevet

2012. május 21. 20:00

A "Fus Ro Dah" után újabb címet védetett le a ZeniMax, ezúttal a Dragonborn volt a szerencsés kifejezés.

A Valve és az Overkill együtt dolgozik

E3 Visszaszámlálás - 2012.05.21. Nintendo Wii U

AKTUÁLIS LAPSZÁMUNK

Gamestar magazin 2012. áprilisi címlap
Keresd az újságárusoknál!

FANSITE AJÁNLÓ



KIEMELT PARTNEREINK

CÉGMÁTRIX

CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!

Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix