Ha a Bulletstorm mellett döntünk, akkor végre kiélheti magát a bennünk szunnyadó szadista állat.
Mi a baj napjaink first person shooter-eivel? Leginkább az, hogy mindenki a Call of Duty és a Halo rajongóiból formált tortából szeretne egy-egy nagyobb szeletet. Ezért az alkotók hajlamosak az említett két nagyágyúból meríteni ötleteket, ami valljuk be, kevés igazán eredeti FPS-t eredményezett az utóbbi években. Bevallom őszintén, nekem hiányoznak azok a régi szép idők, amikor Quake-ben és Unreal Tournamentben hülyültünk az elképesztő fegyverarzenállal rohangálva és egymást lődözve. A Bulletstorm ezeket az időket idézte meg nekem.
Részeg űrkalózok kalandjai
Az Epic és a People Can Fly alkotásában az a pláne, hogy a játék fittyet hány napjaink kommersz FPS-irányelveinek. Maga a játék megjelenését megelőző marketinghadjárat is ezt helyezte reflektorfénybe. A Bulletstorm nem arról szól, hogy megmentjük a világot, vagy Amerikával megnyerjük a háborút. Ez a játék azoknak készült, akik örömüket lelik abban, ha virtuális gazfickók hátsó bejáratait tölthetik meg annyi golyóval, hogy az lángra kapjon, és a program még külön pontozza is ezt. De hogy mennyire is lesz ettől egyedi és élvezhető a játék, az hamarosan kiderül, előbb nézzük meg, hogy milyen játszótérre dobnak le minket hentelni az alkotók. A Bulletstorm valamikor a 26. században játszódik, egy olyan jövőben, ahol katonai kiskirályok irányítják a háttérből a dolgok menetét. Akinek ez nem tetszik, az megismerkedhet azzal a különleges alakulattal, amelynek főszereplőnk, Grayson Hunt is a tagja. A csapattal történő találkozás természetesen fájdalommentes és gyors elhalálozást jelent mindenki számára.

Doom? Duke Nukem? NEM! Bulletstorm!
Gray profinak számít a szakmájában, azonban ez nem jelenti azt, hogy esze is van neki elég. A nagyszájú pofának ugyanis soha nem tűnik fel, hogy gyakorlatilag olyan ártatlan embereket segít át a túlvilágra, akik csak élni kívánnak a szólásszabadság intézményével. Miután leesik a tantusz Gray számára, összerúgja a port megbízójával és a galaxis peremére menekül a bajtársaival. Az évekig tartó bujkálás során Gray profi katonából iszákos űrkalózzá degradálódik, ám amikor egyszer ismét összefut az őt és társait átverő Serrano tábornokkal, hirtelen felindulásból megtámadja ellenfele űrhajóját. Az akció végén mindkét űrjárgány a közeli Stygia bolygóján landol, amely tele van mutáns felfegyverzett őrültekkel, akik vendégszeretetből karót kaptak érettségire. Ha ez nem volna elég baj, Gray bajtársainak száma is drasztikusan lecsökken az első néhány perc után, és csak legközelebbi barátja, Sato Ishi éli túl, ám ő is csak úgy, hogy a hajó orvosa még halála előtt cyborgot csinál a szerencsétlenből. Ha pedig még mindez nem volna elég, kiderül, hogy a gyűlölet tárgya, Serrano is túlélte a reunion party-t, és egy lepukkant épületben várja, hogy evakuálják a bolygóról. Gray és Sato elindul tehát, hogy befejezzék, amit elkezdtek.
Első lépések a szadizmus felé
Maga a történet idáig tartott igazán, mert innentől kezdve semmi egetrengető nem fog történni azon kívül, hogy durván végigszántjuk az egész bolygót. (Bár azt eddig is tudtuk, hogy drámai fordulatokra és komoly jellemfejlődésre nem számíthatunk a Bulletstormban.) De tekerjük csak szépen vissza magunkat az elejére. Szeretem azt, amikor egy játékban interaktívan mutatják be az irányítást, és nincs külön gyakorlópálya, ahol elmagyarázzák, hogy mi hogyan működik. Ezen a téren a Bulletstorm esetében nem lehet panasz, hiszen folyamatosan adagolják az újabb képességeket és az ezekhez szükséges tudást, illetve órákkal a játék megkezdése után is lesz új alapképesség, amit el kell sajátítanunk. Elsőnek persze lőni tanulunk meg, bár külön poén az egészben, hogy rögtön részegen tesszük ezt. Egyébként nem is igazán értettem, hogy mi folyik éppen a képernyőn: alig néhány másodperce indítottam el a játékot, és máris szellemképes látvány fogadott.

Mondtam, hogy frissen festve!
Azt hittem, be van kapcsolva valami 3D-feature, csak éppen a tévém nem támogatja azt, és hiába kerestem az opciók között a 3D-mód kikapcsolását, nem leltem sehol. Kellett azért néhány másodperc, amíg leesett, hogy a karakterem felöntött a garatra és azért lát kettőt. A lődözés és egyéb kommersz FPS-ekből ismert irányítás elsajátítása után jöhettek az olyan finomságok, amelyek a játék szadista kreatív gyilkolásához szükségesek, de ezeket csak később részletezem. A Bulletstorm tehát alapvetően jó tanárként bánik velünk, sokáig fogja a kezecskénket, rendszeresen ad tippeket, ha valami nem menne elsőre, és gyakorlatilag észre sem vesszük azt a folyamatot, ami alatt megtanuljuk a játék működését. A gond azonban az, hogy ugyanez nem mondható el a beleélés elősegítésénél. Az első órában gyakran töri meg cutscene az iramot, ráadásul nem az izgalmasabb fajtából. Volt olyan, hogy egy jelenet után elsétáltam egy ajtóhoz, megnyomtam egy gombot és egy újabb előre rögzített jelenet következett. Szerencsére ez abbamarad egy idő után, de egyáltalán nem sikerült elérnie a fejlesztőknek, hogy hamar érdekelni kezdjen engem a világ, amibe csöppentem.
Szabadon engedjük az állatot
Szerencsére minden korai sérelemért kárpótol minket a skillshot rendszer, ami az Epic és a People Can Fly nagy dobása. Ez az, ami igazán érdekessé és izgalmassá teszi a Bulletstormot. A rendszer lényege, hogy fegyvertől és környezettől függően számos módunk van arra, hogy egy ellenfelet likvidáljunk. Ráadásul a különböző mozdulatokért cserébe pontokat kapunk, ezek mennyisége pedig attól is függ, hogy mennyire nehéz kivitelezni az adott gyilkosságot - ha csak szimplán megölünk egy ellenfelet, kapunk érte 10 pontot. Azonban mindjárt más lesz a helyzet, ha egy kicsit játsszuk a szadistát. A standard lövöldözés mellett további három mozdulat áll rendelkezésünkre annak érdekében, hogy minél változatosabbá tegyük hentelési folyamatainkat.

Hatalmasat rúghatunk ellenfeleinkbe vagy a kezünkre erősített eszköznek a segítségével egy energianyalábot használva magunkhoz is ránthatjuk őket, illetve akár oda is csúszhatunk hozzájuk és elkaszálhatjuk az ellent. Mindhárom esetben a levegőbe kerülő ellenfelek lelassulnak, így könnyebben szórhatjuk rájuk az ólmot, vagy készíthetjük elő a terepet a komplexebb kivégzések következő lépésére. Így akár 25 pontot is kaphatunk, ha magunkhoz rántunk egy ellenfelet, majd elrúgjuk magunktól és így lőjük szitává, de bizonyos összetett skillshotokért akár 100+ pontot is kaphatunk. Ezekért a pontokért fejlesztéseket, fegyvereket és töltényeket vásárolhatunk, az új fejlesztésekkel és fegyverekkel pedig újfajta skillshotok válnak kivitelezhetővé, amelyekkel még több pontot érhetünk el. A játék folyamatosan hajt előre, és minden sarkon csak arra vártam, hogy mikor is tudom kipróbálni az újabb képességeket, például amikor a csávónak minden végtagját lelövöm a helyéről. Nagyszerű ez a szabadságérzet, amit az ellenfelek kicsinálása felett kapunk. Bár ez elég erősen korlátozódik abban az esetben, ha egyszerre hatan rontanak ránk, és nem nagyon van idő arra, hogy bonyolult mozdulatokat hajtsunk végre.

Persze idővel remek tömegoszlató eszközök is rendelkezésünkre állnak, azonban így is rázós lesz az út, amíg már rutinosan nyomjuk az egyik gonosztevő nyakába az időzített bombát, és rúgjuk be a társai közé, hogy ott mosolyogva felrobbanjon és magával vigye a túlvilágra a haverjait is. Ugyanez a szabadságérzet azonban nem igaz a pályakialakításra. A Bulletstorm ugyanis pont annyira lineáris, mintha most kimennék a konyhába, meginnék egy kávét és kiírná a HUD-om, hogy küldetés teljesítve. Sajnos felfedeznivaló olyannyira nincs, hogy csak megyünk szobáról szobára és takarítjuk az utat magunk előtt. Ráadásul a játék folyton megmondja, hogy mit is kell csinálni: az úttorlasz világít és egy hatalmas gomb jelenik meg rajta, jelezvén, hogy ezt bizony meg kell rúgni, vagy az energianyalábbal magunkhoz kell rántani. A zárt ajtók vagy liftek mellett ott villog a gombocska, hogy ezt akkor most tessék megnyomni. Pedig annyira örültem volna, ha csak egy picit eltévedhettem volna.
Van zsákomban minden jó
Meglepő lehet, de a Bulletstorm azon kevés játékok közé tartozik, ahol a mesterséges intelligenciát nem érheti egy rossz szó sem, ugyanis a buta mutánsoknak nem kell gondolkodniuk, csak lőniük meg rosszat tenniük, hogy könnyedén kezelésbe vehessük őket. Illetve mégis van egy komoly problémám az MI-vel, ez pedig nem más, mint a társunk, Sato Ishi. Egyszer igazán komoly nehézségek árán éppen egy Mercy névre hallgató skillshoton dolgoztam. Ellenfelünket ebben az esetben tökön kell lőni, de annyira, hogy térdre rogyjon. Ez az egyik legnehezebb produkció, hiszen pontosan kell célozni egy folyton mozgó és rohangáló ellenfelet, mindemellett pedig nem is szabad túl sok golyót juttatni a szervezetébe, mert még a végén meghal. Nomármost, nem egyszer fordult elő, hogy már éppen úton voltan fejbe rúgni a szerencsétlent, amikor jött a társam és szimplán lelőtte, ezzel pedig teljesen elrontotta a skillshotomat, és egy mezei 10 pontos Killt regisztrált a rendszer. Szegény idősebbik Sato Ishi feleségét felemlegettem párszor.
Fegyverek terén egyébként szűkös ugyan a kínálat, azonban mivel mindegyiknek van egy normál és egy merőben eltérő Charged lövése, az opciók száma magasra ugrik. A hétköznapi karabinerünk például fel tudja húzni magát olyannyira, hogy egyszerre több mint 100 golyót kieresztve magából, szétolvasztja a célszemélyt, illetve a pisztolyunk egy olyan lövedéket is ki tud lőni, ami petárdaként felrepíti az ellenfelet, majd az égben szétrobbantja őt. Bár azt meg kell hagynom, hogy a mesterlövészpuska használata nagy fájdalom ebben a játékban. A
Bulletstorm sniperében az a pláne, hogy miután meghúztuk a ravaszt, elkísérhetjük a golyót az útján és irányíthatjuk is, ha az ellenfelek esetleg elmozdultak volna a helyükről. Ez igencsak hasznos funkció, ugyanis ellenfeleink előszeretettel térnek ki a golyók elől, a gond azonban az, hogy a kameranézetből nehéz megítélni a távolságot, és könnyedén mellénavigálhatjuk a lövedéket. Ha mindenki 3D-ben játszaná már ezt, akkor semmi gond nem volna, de így sajnos sikerült az egyik kedvenc fegyvernememet ebben a játékban teljesen ellehetetleníteni.
Pszichopata randivonal, miben segíthetek?
Gondolom, mostanra már leesett, hogy a Bulletstorm sikere egyetlen lábon áll vagy bukik, ez pedig a skillshotrendszer. A történetet észre sem vesszük, a világ szép ugyan, de mindig elmarad a „Váó"-faktor és a karakterek is kifejezetten irritálók tudnak lenni, bár hozzá kell tenni, hogy a trágárságuk néha innovációs Nobel-díjat érdemelne. Láttam már sok-sok mocskos szájú filmet, de a Bulletstorm néhány kifejezését hosszú pillanatokig kellett emésztenem. Szerencsénkre azonban nem kell ennyivel beérni, mert az említett skillshotrendszer elviszi a játékot a hátán. Maga a multiplayer is alapvetően erre épít, az Anarchy mód ugyanis nem más, mint a Gears of War Horde módja, csak éppen tömeges szadizmussal megfűszerezve. Az Anarchy módban akár három haverunkkal is összeállhatunk egy kis kooperatív mókára, és az egyre nagyobb hullámokban érkező ellenfeleket kell módszeresen kicsinálnunk.
De nem ám olyan egyszerű a feladat, mint gondolnánk, a játék ugyanis meghatározza, hogy milyen skillshotokkal kell eliminálni a mutáns hordákat. Az ellenfelek számával egyenes arányban növekszik ezek nehézsége is. Ráadásul vannak olyan skillshotok, amelyeket csak multiplayer módban tudunk kivitelezni, mert több ember közreműködését is igénylik. Kifejezetten izgalmas játékmód ez, azonban nagyon szükséges, hogy jó csapatmunka legyen a társak között, ennélfogva Teamspeak, illetve PS3-on és Xbox 360-on a füles és mikrofon használata javasolt. A másik izgalmas multiplayer mód az Echoes. Ez nem a klasszikus értelemben vett többjátékos mód, hiszen egyedül henteljük magunkat végig a pályákon; a lényeg az, hogy a singleplayer kampány adott pályaszakaszain mehetünk újra végig, ám a játék méri az időt, és hogy mennyi skillshotpontot érünk el. A végén egy globális toplistán tekinthetjük meg, hogy hol járunk a többiekhez képest, illetve a haverjainkkal is összemérhetjük magunkat.
Le a kalappal, khm, fejjel!
Összegezzük tehát, hogy mit kapunk a Bulletstormmal a kezünkbe. A játék alapjait tekintve egy hétköznapi sci-fi FPS, tele vicces káromkodásokkal, lapos karakterekkel és egy gagyi történettel. Ami miatt azonban valóban kiemelkedik társai közül, az a skillshotrendszer, ami bizony tényleg jól működik. A buta MI, az izgalmas fegyverzet és a különleges képességeink mind elősegítik azt, hogy egy hatalmas virtuális játszótérré váljon a játék, ahol kedvünkre szórakozhatjuk ki magunkat, hogy majd sötétedéskor nyugovóra térjünk.
Kár, hogy túlzottan is lineáris a játék és igazi felfedezői élmény nincs, pedig egy ismeretlen bolygóra zuhanva ez magától értetődő lenne, illetve az is problémás, hogy a társaink intelligenciája is a mutáns ellenfelek agyi kapacitásával vetekszik, így gyakran csak útban vannak. A különböző szadista kivégzések azonban rendre mosolyt fakasztanak az arcunkra, és hát ez a játék tényleg nem szól másról, mint hogy szórakoztasson bennünket. Csak megyünk előre, és azon elmélkedünk, hogy az első szembejövő ürgét belerúgjuk-e egy elektromos kerítésbe, vagy tegyünk inkább a nyakába egy bombát, lőjük tökön, és végül robbantsuk fel.
Pro:- kreatív és vicces skillshotok
- skillpontokon alapuló fejlődés
- pofás káromkodások
Kontra:- túlzottan lineáris
- néhány skillshot érthetetlenül nehéz
8