Az anyukák utálják, a nekromorfok zabálnivalónak találják a Dead Space 2 hősét.
A dinoszauruszok egyesek szerint azért tűntek el 65 millió évvel ezelőtt, mert a Földbe csapódott egy hatalmas égitest, amely a légkört felzavarva teljesen felborította a sok száz millió év alatt kivirágzott ökoszisztémát (mások szerint Turok ölte meg őket). Azon a bizonyos aszteroidán mindenesetre volt egy különleges tárgy, egy nagyméretű mesterséges objektum, a Black Marker. A földi kormányzat emberei minderre 2208-ban jöttek rá, amikor ráleltek Mexikóban, de félve attól a hisztériától, amit egy földönkívüli eredetű szerkezet nyilvánosságra hozása okozhat, igyekeztek eltitkolni a dolgot.
Az egyik kutató, bizonyos Michael Altman azonban a projektből történt eltávolítása után kitálalt a közvéleménynek, egyértelművé téve mindenki számára, hogy valahol az univerzumban egy űrbéli civilizáció egzisztál, és ennek nyomán meg is alapította az úgynevezett Unitológia egyházat. Az új vallás követői extrém sebességgel fertőzték meg tanaikkal a világ népességét, és a következő cirka száz esztendőben minden követ megmozgattak, hogy szert tegyenek bálványukra, a Black Markerre. Sikertelenül. Teltek-múltak az évtizedek, mígnem száz esztendővel később, a tárgy fizikai és kémiai szerkezetét visszafejtve a kormányzat emberei elkezdték legyártani a furcsa entitás mását, a Red Markert abból a célból, hogy megismerjék funkcióját és pontos hatását, majd felhasználhassák azt az emberiség dicső üdvére. Az Úr 2308. évében tehát az Aegis VII nevű bolygóra telepítették a kutatócsoportot, történelmünk legnagyobb jelentőségű tudományos eredményének reményében. A kiváló szakembereknek nem is kellett oly' sokat várniuk és az eszköz hamarosan felfedte előttük titkait. Nem örültek.

Vadászat a Vörös MarkerreBár mindenki azt remélte, hogy a Red Marker választ ad az örök élet titkára, a cucc minden jel szerint az élet megszüntetésében volt inkább érdekelt. A DNS-kód, amelyet rejtett, olyan, eddig ismeretlen vírust szabadított rá a népességre, amelynek hatásaként a fertőzésben elhunyt személy egy horrorisztikus mutáció révén új létformaként, úgynevezett necromorphként éledt újjá. Nem volt tehát mit tenni, a tragédiába torkollott, rengeteg ember életébe került projektet lezárták, a bolygót tiltott zónának jelölték ki, az ablakait bedeszkázták, nyugodjék békében. A struccpolitika működni látszott egészen addig, amíg újabb két évszázad múltán, az ásványkincsekért folytatott elkeseredett háborúban egy bányatársaság bolygótörő űrhajója, az USG Ishimura mit sem sejtve be nem lépett a Aegis Cluster 7-es számú bolygójának körzetébe...
Isaac FreemanAhogy a ‘80-as és ‘90-es évek VHS-kultúrájában a kigyúrt, mindkét kezében géppisztollyal izzadó akciósztár jelentette a standardot, úgy manapság a szemüveges, rendszergazda külsejű fickók fogják a puskát, innen-onnan kikandikáló testszőrzettel és értelmiségi testalkattal. Gordon Freeman, Kane és Lynch, a felnőtt Max Payne és most már Isaac Clarke gyarapítja azon hősök sorát, akik ifjúságuk jelentős részét testedzés helyett World of Warcraftozással töltötték, és akiket az alkotók feltehetően saját magukról mintáztak. Isaac, aki egyébként mérnök, eredetileg a Dead Space című horror-akciójáték első epizódjának volt a protagonistája, és aki játszott vele anno 2008-ban, nem nagyon tudta eldönteni, hogy végtére is életben maradt-e akkor, vagy sem. A válasz természetesen igen. A játék utolsó képkockájára jól emlékszünk: a megfáradt kalandor sisakját levéve szusszan kettőt a biztonságot jelentő űrhajóban, ám hirtelen kedvesének szörnyeteggé vált mutációja tűnik fel mellette, rondán vicsorogva. Snitt. Soha nem fogjuk megtudni, mi mindent műveltek ők ketten ott a pilótafülkében, de az biztos, hogy Isaac elméje beleroppant.

Újra a fedélzetenMost, a Dead Space után 3 évvel főszereplőnk a Scrawl nevű űrállomásra érkezik, de mentális állapotát instabilnak titulálják, így a hősnek járó fogadtatás helyett jobbára egy kényszerzubbony baráti ölelésével kell beérnie. Az ok a szokásos: az illetékes hatóságok természetesen minden eszközzel titkolják az Ishimurán történteket, a gigantikus méretű hajó elvesztését egy szimpla terrorista támadásnak állítva be. Isaac Clarke, akinek élete a meghurcoltatás, az elemi erejű lelki és fizikai gyötrelem története, immár tehát fajtársai között is bajban van, és vesszőfutása csak akkor kezdődik igazán, amikor érthetetlen okból a Scrawl űrállomást is utoléri a necromorphok támadása. Kiderül, hogy bár a titokzatos monolit vörös verzióját valóban megsemmisítette az Aegis VII-en, megmagyarázhatatlan módon valakinek mégis sikerült belőle újat gyártani. Második forduló indul. Leszögezem, hogy a
Dead Space 2 egy folytatás, ennek valamennyi jó és rossz tulajdonságával együtt. Szinte az első pillanattól érezni fogjuk, hogy minden ott folytatódik, ahol az első rész végén abbamaradt, mivel a játék az összes elemében hordozza elődjének örökségét. Külső nézetes horror-akció ez, aminek esszenciáját a folyamatos rettegés és a váratlan meglepetések gyilkos kombinációja adja, és hogy félni szeretnénk-e vagy megijedni, a Dead Space esetében érvénytelen kérdésfeltevés. Jön mindkettő, csőstül.

Intergalaktikus lakóparkKét és fél évvel ezelőtt az Ishimura fedélzetét kellett bejárnunk, amely tulajdonképpen nem volt más, mint egy hatalmas munkaeszköz, ezúttal azonban a félelmetes kalandok egy, a lakosság hosszú távú igényeinek megfelelően kialakított űr-lakótelepen zajlanak. A környezet és az atmoszféra ebből fakadóan sokkal jobban hasonlít Rapture víz alatti városára, ami egyébként nem feltétlenül baj, minekutána a Dead Space-ben én éppen az unkreatívan összerakott, puritán környezetet tartottam az egyik legnagyobb hibának. Ezúttal végre testközelből látjuk, miként képzeli el az űrbéli életet a Visceral Games gárdája, milyen óvodát, ebédlőt és orvosi rendelőket vizionálnak egy ilyen szeparáltan élő emberi közösségnek. Bár ebből az infóból az okosabbak spoilergyanús következtetéseket is levonhatnak, a teljes körű tájékoztatás érdekében muszáj elmondanom, hogy lesz több visszatérő helyszín is a játékban. Mivel ezek frappánsan illeszkednek a sztoriba, egy percig sem volt olyan érzésem, hogy az alkotók ezzel csak a pályaszerkesztés költségeit igyekeztek megspórolni, noha maga a játékmotor olyannyira változatlan az előzőhöz képest, hogy a korábbi helyszínek integrálása gyaníthatóan egy copy-paste módszerrel megoldható volt. A lényeg, hogy a minket körülvevő részletgazdag és hiteles világ szignifikánsan növeli a parafaktort.
A lecsóba bele!A tragikus hőssel történő azonosulásunkat segíti az is, hogy tulajdonképpen különálló menü sincs, hanem gombnyomásra a felszerelésünkhöz tartozó holografikus kijelzőn válnak láthatóvá a szükséges információk. Így például ha a birtokunkban lévő fegyvereket, lőszert vagy egyéb tárgyakat kívánjuk megtekinteni, akár sétálhatunk és forgolódhatunk is közben, mert a történések a képernyőre vetített paneltől függetlenül nem állnak meg. Ugyanezen az elven működnek a megtalált hangos és szöveges naplóbejegyzések, továbbá a földről összeszedhető tárgyak információs dobozai is, ami lényegében azt jelenti, hogy a játék csakis akkor szünetelteti az cselekményt, ha a video- vagy hangbeállításokon kívánunk változtatni. Aljas, de elképesztően hatásos megoldás ez, mivel a legmelegebb pillanatban is tudni fogjuk: nincs menekvés az inventoryba. Ez azért fontos, mert a játék egyébként folyamatosan képes az intenzív feszültséget fenntartani, így a
Dead Space 2 elsősorban nappali tevékenységnek javasolt.

Amennyiben sötétedés után kívánjuk játszani, háttérzajként brazil szappanoperákat vagy a manapság oly népszerű tehetségkutató énekes műsorokat ajánlom, éjszakára pedig a telefonos távgyógyítók és a felnőtt filmek bőséges repertoárját. Ez még akkor is igaz, ha a műfajban járatos játékosok számára az események szinte mindvégig rendkívül kiszámíthatónak bizonyulnak majd. Nem titok, hogy egészségi állapotunkra a legnagyobb veszélyt a már fentebb tárgyalt necromorphok, vagyis a titokzatos földönkívüli vírusfertőzés következtében újjászületett emberi tetemek jelentik. Mivel ezek a testek az átalakulásukat követően már nem a biológiaórán tanult mechanizmussal operálnak (például egyáltalán nem használják a belső szervek funkcióit), így megállításukra az egyetlen lehetséges mód, ha a végtagok csonkolásával működésképtelenné tesszük őket. A jövő zombijainak persze megannyi alfaja létezik, de én praktikusan három csoportra bontanám őket: a felénk szaladók, a távolról lövők és a robbanók. Ez a felsorolás nagyjából szemlélteti a készítők szűkre szabott kreativitását, már csak azért is, mert az első részben ránk eresztett állatkert csupán néhány új látványossággal bővül.
Új fiúk a blokkbanEzek az friss belépők pedig inkább gusztustalanok és idegesítők, mintsem szórakoztatók, így nem mondanám, hogy sokat hozzáadnak a játékélményhez. Példának okáért az emberi ízlés határait messze átlépi, sőt olimpiai teljesítménnyel ugorja át, amikor a fertőzéstől ocsmány módon feldagadt csecsemők másznak felénk nyöszörögve, majd a közelünkbe érve egy halálos robbanással loccsannak szét. Még szerencse, hogy a csöppségek fejét felkaphatjuk és hozzávághatjuk az ellenséghez. Szívmelengető. Visszatér néhány régi barát is, például a 2008-as kedvenc, akit anno úgy definiáltam, mint a „falhoz tapadt, nyöszörgő, fájdalmasan grimaszoló emberi felsőtest, amelynek beleiből csápszerű nyúlványokkal kikandikáló idegen organizmus csuláz malacszerű méregköpő lényeket". Tehát igazi all-star válogatott ez, már alig várom, hogy feltűnjenek szereplőként valamelyik kereskedelmi csatorna reality show-jában.
OkostóniDe, hogy ne csak rosszat mondjak a felhozatalról, ki kell emelnem egy valóban ötletes szörnyeteget, egy bújócskázó fajtát, amely általában csapatostul támad és roham előtt mindig mókásan kidugja a fejét egy fedezék mögül, felmérve, hogy merről érdemes ránk ugrania. Olykor felugrálnak a ládák tetejére, vagy megkerülnek minket és mivel csak néha pillantjuk meg őket, gyakran a hangok forrását felmérve kell kitalálnunk, merről várható a következő attak. Ezek a lények kimondottan ötletesek. Ettől eltekintve azonban az összkép elég lelombozó, hiszen a harci jelenetek - az első részhez hasonlóan - általában nagyon egyszerűek és kiszámíthatók. Bármennyire is próbálunk szemfülesek lenni, a rémségeket szinte csakis akkor látjuk, amikor már kettesével rohannak felénk, majd borítékolhatóan jönni fog néhány hátulról is, és az egyetlen kérdés csupán az, hogy számíthatunk-e második hullámra, vagy nem. Általában igen. Szaladnak, csonkolunk, hátranézünk, csonkolunk, félünk tovább indulni. Nem mondom, hogy a képlet nem működik, de kicsit unalmas, főleg a játék vége felé, ahol ugyanez folytatódik, csak fokozott számú ellenséggel, elég idegőrlő módon. A gondom az, hogy nincs a Dead Space-ben egyetlen jelenet, ahol a játékos minden frusztrációját habzó szájjal kiélve, egy emeleti erkélyről pusztíthatja az ocsmányságokat, eszelős tekintettel szórva rájuk a szitkokat. Vagy legalább egy olyan pillanat a játékban, ahol mi reagálhatunk gyorsabban, ahol felkészülhetünk arra, hogy „na most nagyon csúnyán kipusztítjuk a férgesét". Miért lenne szórakoztató 10 órán keresztül az, hogy csápos lények szinte tökéletesen ugyanazzal az algoritmussal támadnak szemből, majd hátulról, felülről és alulról? És mindig szaladnak felénk.
Tessék megijedni!Nagyjából ugyanez vonatkozik azokra a passzív, pszichológiai eszközökre, amelyek végigkísérik a megpróbáltatásainkat, hiszen egyrészt talán túl sok van belőlük, másrészt ezek más játékokból már unalomig ismert trükkök. Minden második folyosón hallucinálunk? Titokzatos hang suttogja alig hallhatóan a nevünket? C'mon! Az egyik legnagyobb problémám tehát a
Dead Space 2-vel a játékmenettel kapcsolatos innováció hiánya. Az rendben van, hogy immár trükkös elektrotechnikai metódussal kell a zárakat feltörnünk, vagy hogy néhány új ellenfél ugrik ránk, de a játékelemek többsége nem jelent nagyobb újdonságot, mint Sas József poénjai a kárpótlási jegyről. Hazudnék persze, ha azt mondanám, hogy nincs néhány jópofa megoldás, amelyek általában az átvezető animációkat ötvözik egy-egy mini reflexjátékkal. Azt is elismerem, hogy a szkriptelt jelenetek némelyike kimondottan látványos, és bár ez nem az én műfajom, de szórakoztató. A videószerű akciójelenetekkel mindig az a problémám, hogy mivel nem közvetlenül irányítom bennük a figurát, külső szemlélővé degradál, és ezen az sem változtat, hogy az egyik pillanatban hirtelen el kell kezdenem nyomkodni valamelyik billentyűt. További veszélye az ilyen játéktechnikai megoldásnak, hogy ha túl nehézre sikeredik és ötször kell újrakezdeni, akkor már idegesítővé válik és rögvest elillan a jelenet lényege, az izgalom és a látvány hatása.
Jó játék a Dead Space 2Ma már a külső és belső nézetes akciójátékokban egyáltalán nem kielégítő az a felállás, hogy a főhősünknek van adott számú fegyvere, amelyekkel robot módjára darálja az ellenséget. Több kell ennél, például nem közvetlen sebzést kiváltó harctéri megoldások (a Jedi lovagok tudnának mesélni), valamint legalább bizonyos fokú testre szabhatóság. Már a 2008-as első rész kapcsán is egyértelmű volt, hogy a kaliforniai fejlesztőcsapat ehhez nagyon ért. A Dead Space-ben egyrészt ugye folyamatosan fejleszteni tudjuk a fegyvereink és a ruházatunk tulajdonságait. Úgynevezett power node-okat gyűjtögetve a megfelelő szerelőpulton növelhető az eszközeink sebzése, tüzelési gyorsasága, tárkapacitása és egyéb paraméterei, továbbá a munkaruhánk minősége is befolyásolható, hozzáadva ezzel például életerőnkhöz vagy oxigéntartályunk térfogatához. Mivel ezen power node-ok száma erősen korlátozott, érdemes nagyon odafigyelnünk, hogy felszerelésünket hogyan tápoljuk fel, kiindulva abból, hogy milyen taktikát alkalmazunk legszívesebben rosszakaróink elpusztítására.

A fegyverek funkciója és ereje közti kiváló egyensúlynak köszönhetően tulajdonképpen csak a személyes szimpátiánkon múlik, hogy mely személyes kegytárgyak kísérnek végig utunkon. A készítők minőségi munkáját jól jellemzi, hogy ha elég okosan gazdálkodunk, akkor a játék végéig a plazmavágó pisztoly lehet az egyik leghatékonyabb segítőtársunk, kombinálva persze néhány - szintén felturbózott - fegyverrel. Én a magam részéről nagyon szerettem a rohampuskát (pulse rifle), amely tulajdonképpen semmiben nem különbözik a klasszikus FPS-ek jól ismert munkaeszközétől, de mégis ad egy különleges biztonságérzetet, hogy kellő tuning után szinte végtelennek tűnő „golyózáporral" boríthatjuk el vele a tájat. Arzenál terén egyébként az első rész tapasztalatai a mérvadók, az eltelt három esztendőben a világegyetem fegyveripara nem tudott produkálni meglepő újdonságot. Lángszóró, gerelypuska, ércvágó, lemezvető és hasonló ínyencségek szerezhetők be, ami tulajdonképpen fedi is az előző rész felhozatalát. Ezek az eszközök persze tökéletesen illeszkednek a bányászok mindennapjaiba, hiszen többségüket (ahogy a nevükből is kiolvasható) eredeti funkciója alapján nem űrlények gyilkolására, hanem ipari munkára tervezték.

Lényeges, hogy egyidejűleg mindössze négy különböző fegyver lehet nálunk, többnek nem is lenne értelme, hiszen a szűkös tárolókapacitásunk miatt nem is tudunk magunknál az ezekhez szükségesnél több lőszert tartani. A kombó összeválogatásánál legyünk tekintettel arra, hogy mindenképpen szükség lesz vágófegyverre (plazmavágó pisztoly vagy ércvágó), és legalább egy olyan eszközre, amely képes nagy erejű robbanást előidézni (az automata impulzusfegyver alternatív tüzelése is alkalmas erre, hiszen az tulajdonképpen egy gránátot lő ki). Ezeken felül praktikus módon kell egy közelharci eszköz, amely a közelünkbe érő rosszakarókat nagyobb mennyiségben is képes pusztítani (erre a lángszóró és a zseniális force gun is alkalmas, utóbbi tulajdonképpen egy shotgun, amely sörét helyett láthatatlan energianyalábbal operál). A negyedik kategóriába pedig én a pontlövő fegyvereket tenném, mint a gerelypuska és az összegyűjtött kinetikus energiát egyetlen pontba összpontosító contact beam. Utóbbit természetesen csak a játék második felében tudjuk beszerezni, de elképesztő erejét bizonyítja, hogy minden tápolás nélkül is képes a necromorphok többségét egyetlen lövéssel cafatokra tépni. Ezek a technikai apróságok azok, amik miatt a Dead Space akciójelenetei igazán élvezetesek tudnak lenni, és mivel elég sokat kell lőnünk, hát élvezkedhetünk a fegyverparkunkon eleget.
Tápos csirkeMivel a megfelelő tuning a túlélésünk egyik kulcsa, szükséges még néhány gondolatot ejtenünk róla. Egyrészt lehetőség van a fegyverekbe épített power node-okat visszanyerni, és azokat egy az egyben beépíteni valamely másik eszközbe. Ez azért jó dolog, mert így több fegyver turbó verzióját is kipróbálhatjuk, nem kell az egész játékot újrakezdeni, ha valamelyik cucc a történet vége felé válna rokonszenvessé. Fontos továbbá, hogy a stasis képességünket is fejleszthetjük, ami köztudottan (csakúgy mint az első epizódban), a tárgyak mozgási energiáját lassítja le átmenetileg, szinte nullára. Mivel számtalan alkalommal kerülünk teljesen átláthatatlan harci szituációba, egy jó stasis bizony legalább annyit segíthet, mint a legütősebb puska. Ráadásul nemcsak a lassítás időtartamát hosszabbíthatjuk meg, de a képességünk energiaigényét is alaposan lecsökkenthetjük, egy idő után szinte minden konfliktushelyzetet mintegy reflexszerűen ezzel a fogással kezdhetünk majd. Sőt, a speciális lehetőségeink nem merülnek ki ennyiben. A kinesis (értelemszerűen a telekinézis kifejezésből) képesség birtokában mód van tárgyak mozgatására, amire egyrészt szükség lesz számos infrastrukturális probléma megoldásához a pályákon (például vezérlő panelek hozzáféréséhez vagy nagy teljesítményű akkumulátorok mozgatásakor), de kellő kreativitással csatában is alkalmazható. Az idegenek ugyanis a végtagjaikat ért találatok nyomán szétesnek, így a pengeéles karmaikat felkaphatjuk és hatalmas erővel hozzávághatjuk az ellenségeinkhez. Ez a metódus eljátszható gázpalackokkal, acélrudakkal vagy akár olyan fertőzött necromorph-testrészekkel is, amelyek ütésre robbannak. Bár ez a képességünk néha módfelett hatékony eszköznek bizonyul, de a használata sajnos korlátozott azon egyszerű oknál fogva, hogy többnyire nincs lehetőségünk ilyesmivel foglalatoskodni, örülünk, ha van időnk meghúzni a ravaszt.
GPS-technológiaBár az űrbázison a tragikus eseményeknek köszönhetően minden háztartási bolt és kínai büfé bezárt, de szerencsére az automata önkiszolgáló kioskok továbbra is működőképesek. Ezek használatához nyilván űrpénzre van szükségünk, amit minden további nélkül fegyverekre, munícióra, páncélra vagy akár power node-ra cserélhetünk. Utóbbi egyébként nemcsak a harci szerszámaink minőségének javítása miatt fontos, hanem azért is, mert vannak a pályákon olyan vészraktárak, amelyek csakis ezeknek a ritka eszközöknek a felhasználásával nyílnak ki. Mivel nem tudjuk, hogy mi rejlik odabent (általában lőszert, pénzt és néhány drágán eladható tárgyat helyeztek el itt), nyilván kockázatos így elhasználni ezeket az értékes tárgyakat, de a tapasztalatom alapján többnyire megéri. A tájékozódásunkat segítő koordinációs szoftver ezzel összhangban lehetővé teszi, hogy ne csak a történet szempontjából fontos küldetések helyszíne felé mutasson utat, de kijelölhessük rajta a szerelőműhely vagy a vásárló bódé felé vezető irányt is. Mint emlékezhetünk rá, ez egy különleges, a ruhánkba épített útkereső rendszer, ami gombnyomásra aktiválódik és a padlóra rajzolt vonallal vezet minket a cél felé.
SztorizgatásAmi a történetet illeti, természetesen nehéz spoilerek nélkül akár dicsérni, akár becsmérelni. A játék sztorija akkor mond igazán sokat, és akkor igazán élvezetes, ha hajlandók vagyunk jobban beleásni magunkat a háttértörténetbe, nagyobb jelentőséget adva ezzel a cselekmény során felmerülő érdekes fordulatoknak. A főhősünk, Isaac immár arccal és hanggal szerepel a játékban. Ennek oka az, hogy a
Dead Space 2 jeleneteiben sokkal több az emocionális vonatkozás, amit a főhőssel azonosulni képes játékos bizonyára élvezetesebbnek talál, mint ha csak egy maszk mögött megbúvó titokzatos valakit irányítana. Szinte tökéletesen az első rész forgatókönyvének megfelelően, ezúttal is vannak társak, akik így vagy úgy, de végigkísérik kalandjainkat. Az interakciónak három fokozata van: vagy rádión vagyunk velük kapcsolatban, vagy fizikailag is megjelennek, de tőlünk elszeparálva (ilyenkor tudjuk, hogy úgysem maradnak a közelünkben sokáig), vagy közvetlenül találkozunk velük, és ilyenkor nem ritkán közösen kell megoldanunk valamilyen feladatot. A karakterek motivációi azonban nagyon különböznek, így nem egyértelmű, hogy ki az, aki csak felhasznál bennünket valamihez és ki segít őszintén. A játék teljes linearitása miatt azonban sajnos teljesen irreleváns, hogy bízunk-e egy adott személyben, vagy nem, soha nincs érdemi választási lehetőségünk. Kiemelném még, hogy a fejlesztők milyen mesterien megtalálták a magányos és társas jelenetek ideális arányát, vagyis milyen jól kezelik azt a pszichológiai eszközt, amellyel a játékos paranoiája fenntartható anélkül, hogy bedilizne. Mindig pont akkor találkozunk egy élő, gondolkodó beszélgetőpartnerrel, amikor arra a legnagyobb szükségünk van, és pont akkor tűnik el a szemünk elől, amikor az a legjobban fáj.
Légy te is necromorph!A
Dead Space 2 egy különleges többjátékos módot is tartogat, amiben nemcsak biztonsági őrökkel (tehát nyilván emberekkel) lehetünk, de necromorphokkal is, ami egészen különleges élményt tartogat. Az embereknek (többnyire négyfős csapatokban) olyan, konkrét feladatokat kell teljesíteniük, pályától függően, mint egy bomba aktiválása, miközben az élőhalott horda célja ennek megakadályozása. Az itt rendelkezésre álló fegyverpark nem tartalmazza a játék teljes felhozatalát, aminek praktikus oka van: elég egyoldalú lenne a küzdelem, ha az emberek mindent bevethetnének. Így is azt mondhatom, hogy a necromorphok inkább a mazochista beütésű játékosoknak javasoltak, mert bizony sokkal többször fognak meghalni, mint a másik oldal képviselői. A fejlesztők szemmel láthatóan sokat küzdöttek az erőegyensúllyal, hiszen az emberek tudnak gyógyítani, míg az idegenek végtelen számú alkalommal újraéledhetnek, és a géptől további necromorphokat is kaphatnak segítségül. Szerintem szerencsés megoldás, hogy a szörnyetegekkel játszó játékosok randomizálva kapják meg az irányítható lények faját, tehát szinte mindig más és más élőhalottat vezérelve kell felvenniük a küzdelmet (vagyis lelövetniük magukat) a sisakosok ellen.
Az idegenek ajánlásávalAzoknak, akik ennek a néhány év alatt, rohamtempóban felépített univerzumnak a rajongói, biztos vagyok benne, hogy hatalmas élmény lesz a
Dead Space 2, de a játékot önmagában, nyersen figyelve nem tudom korszakosnak ítélni. Bármennyire is szórakoztató néhol, bármennyire is magába szippant ez a feszültségtől és félelemtől terhes miliő, mindvégig ott motoszkált bennem a gondolat, hogy tulajdonképpen fel tudnám sorolni azt a négy nagy játékot, amely a Dead Space-hez vezetett. Ettől eltekintve kétségtelenül egy mestermunka a műfaján belül, ami maradéktalanul teljesíti mindazt, amit ma a sikerhez és népszerűséghez egy horror-akciójátéknak teljesítenie kell. Egy fikarcnyival több újszerűség és bátorság lehetne még az, ami a Dead Space-t kiemelhetné a mezőnyből. Addig is álmatlan éjszakákat és csonkolásban gazdag boldog új esztendőt kívánok mindenkinek!
Pro:- fegyvertuning
- para hangulat
- jó sztori
Kontra:- kevés újdonság az elődhöz képest
- sok nyúlás
9