Dead Space 2 teszt

Kapcsolódó játékok: Dead Space 2

Duncan 2011. március 07. 10:53

Az anyukák utálják, a nekromorfok zabálnivalónak találják a Dead Space 2 hősét.

A dinoszauruszok egyesek szerint azért tűntek el 65 millió évvel ezelőtt, mert a Földbe csapódott egy hatalmas égitest, amely a légkört felzavarva teljesen felborította a sok száz millió év alatt kivirágzott ökoszisztémát (mások szerint Turok ölte meg őket). Azon a bizonyos aszteroidán mindenesetre volt egy különleges tárgy, egy nagyméretű mesterséges objektum, a Black Marker. A földi kormányzat emberei minderre 2208-ban jöttek rá, amikor ráleltek Mexikóban, de félve attól a hisztériától, amit egy földönkívüli eredetű szerkezet nyilvánosságra hozása okozhat, igyekeztek eltitkolni a dolgot.



Az egyik kutató, bizonyos Michael Altman azonban a projektből történt eltávolítása után kitálalt a közvéleménynek, egyértelművé téve mindenki számára, hogy valahol az univerzumban egy űrbéli civilizáció egzisztál, és ennek nyomán meg is alapította az úgynevezett Unitológia egyházat. Az új vallás követői extrém sebességgel fertőzték meg tanaikkal a világ népességét, és a következő cirka száz esztendőben minden követ megmozgattak, hogy szert tegyenek bálványukra, a Black Markerre. Sikertelenül. Teltek-múltak az évtizedek, mígnem száz esztendővel később, a tárgy fizikai és kémiai szerkezetét visszafejtve a kormányzat emberei elkezdték legyártani a furcsa entitás mását, a Red Markert abból a célból, hogy megismerjék funkcióját és pontos hatását, majd felhasználhassák azt az emberiség dicső üdvére. Az Úr 2308. évében tehát az Aegis VII nevű bolygóra telepítették a kutatócsoportot, történelmünk legnagyobb jelentőségű tudományos eredményének reményében. A kiváló szakembereknek nem is kellett oly' sokat várniuk és az eszköz hamarosan felfedte előttük titkait. Nem örültek.



Vadászat a Vörös Markerre


Bár mindenki azt remélte, hogy a Red Marker választ ad az örök élet titkára, a cucc minden jel szerint az élet megszüntetésében volt inkább érdekelt. A DNS-kód, amelyet rejtett, olyan, eddig ismeretlen vírust szabadított rá a népességre, amelynek hatásaként a fertőzésben elhunyt személy egy horrorisztikus mutáció révén új létformaként, úgynevezett necromorphként éledt újjá. Nem volt tehát mit tenni, a tragédiába torkollott, rengeteg ember életébe került projektet lezárták, a bolygót tiltott zónának jelölték ki, az ablakait bedeszkázták, nyugodjék békében. A struccpolitika működni látszott egészen addig, amíg újabb két évszázad múltán, az ásványkincsekért folytatott elkeseredett háborúban egy bányatársaság bolygótörő űrhajója, az USG Ishimura mit sem sejtve be nem lépett a Aegis Cluster 7-es számú bolygójának körzetébe...



Isaac Freeman

Ahogy a ‘80-as és ‘90-es évek VHS-kultúrájában a kigyúrt, mindkét kezében géppisztollyal izzadó akciósztár jelentette a standardot, úgy manapság a szemüveges, rendszergazda külsejű fickók fogják a puskát, innen-onnan kikandikáló testszőrzettel és értelmiségi testalkattal. Gordon Freeman, Kane és Lynch, a felnőtt Max Payne és most már Isaac Clarke gyarapítja azon hősök sorát, akik ifjúságuk jelentős részét testedzés helyett World of Warcraftozással töltötték, és akiket az alkotók feltehetően saját magukról mintáztak. Isaac, aki egyébként mérnök, eredetileg a Dead Space című horror-akciójáték első epizódjának volt a protagonistája, és aki játszott vele anno 2008-ban, nem nagyon tudta eldönteni, hogy végtére is életben maradt-e akkor, vagy sem. A válasz természetesen igen. A játék utolsó képkockájára jól emlékszünk: a megfáradt kalandor sisakját levéve szusszan kettőt a biztonságot jelentő űrhajóban, ám hirtelen kedvesének szörnyeteggé vált mutációja tűnik fel mellette, rondán vicsorogva. Snitt. Soha nem fogjuk megtudni, mi mindent műveltek ők ketten ott a pilótafülkében, de az biztos, hogy Isaac elméje beleroppant.



Újra a fedélzeten


Most, a Dead Space után 3 évvel főszereplőnk a Scrawl nevű űrállomásra érkezik, de mentális állapotát instabilnak titulálják, így a hősnek járó fogadtatás helyett jobbára egy kényszerzubbony baráti ölelésével kell beérnie. Az ok a szokásos: az illetékes hatóságok természetesen minden eszközzel titkolják az Ishimurán történteket, a gigantikus méretű hajó elvesztését egy szimpla terrorista támadásnak állítva be. Isaac Clarke, akinek élete a meghurcoltatás, az elemi erejű lelki és fizikai gyötrelem története, immár tehát fajtársai között is bajban van, és vesszőfutása csak akkor kezdődik igazán, amikor érthetetlen okból a Scrawl űrállomást is utoléri a necromorphok támadása. Kiderül, hogy bár a titokzatos monolit vörös verzióját valóban megsemmisítette az Aegis VII-en, megmagyarázhatatlan módon valakinek mégis sikerült belőle újat gyártani. Második forduló indul. Leszögezem, hogy a Dead Space 2 egy folytatás, ennek valamennyi jó és rossz tulajdonságával együtt. Szinte az első pillanattól érezni fogjuk, hogy minden ott folytatódik, ahol az első rész végén abbamaradt, mivel a játék az összes elemében hordozza elődjének örökségét. Külső nézetes horror-akció ez, aminek esszenciáját a folyamatos rettegés és a váratlan meglepetések gyilkos kombinációja adja, és hogy félni szeretnénk-e vagy megijedni, a Dead Space esetében érvénytelen kérdésfeltevés. Jön mindkettő, csőstül.



Intergalaktikus lakópark


Két és fél évvel ezelőtt az Ishimura fedélzetét kellett bejárnunk, amely tulajdonképpen nem volt más, mint egy hatalmas munkaeszköz, ezúttal azonban a félelmetes kalandok egy, a lakosság hosszú távú igényeinek megfelelően kialakított űr-lakótelepen zajlanak. A környezet és az atmoszféra ebből fakadóan sokkal jobban hasonlít Rapture víz alatti városára, ami egyébként nem feltétlenül baj, minekutána a Dead Space-ben én éppen az unkreatívan összerakott, puritán környezetet tartottam az egyik legnagyobb hibának. Ezúttal végre testközelből látjuk, miként képzeli el az űrbéli életet a Visceral Games gárdája, milyen óvodát, ebédlőt és orvosi rendelőket vizionálnak egy ilyen szeparáltan élő emberi közösségnek. Bár ebből az infóból az okosabbak spoilergyanús következtetéseket is levonhatnak, a teljes körű tájékoztatás érdekében muszáj elmondanom, hogy lesz több visszatérő helyszín is a játékban. Mivel ezek frappánsan illeszkednek a sztoriba, egy percig sem volt olyan érzésem, hogy az alkotók ezzel csak a pályaszerkesztés költségeit igyekeztek megspórolni, noha maga a játékmotor olyannyira változatlan az előzőhöz képest, hogy a korábbi helyszínek integrálása gyaníthatóan egy copy-paste módszerrel megoldható volt. A lényeg, hogy a minket körülvevő részletgazdag és hiteles világ szignifikánsan növeli a parafaktort.



A lecsóba bele!

A tragikus hőssel történő azonosulásunkat segíti az is, hogy tulajdonképpen különálló menü sincs, hanem gombnyomásra a felszerelésünkhöz tartozó holografikus kijelzőn válnak láthatóvá a szükséges információk. Így például ha a birtokunkban lévő fegyvereket, lőszert vagy egyéb tárgyakat kívánjuk megtekinteni, akár sétálhatunk és forgolódhatunk is közben, mert a történések a képernyőre vetített paneltől függetlenül nem állnak meg. Ugyanezen az elven működnek a megtalált hangos és szöveges naplóbejegyzések, továbbá a földről összeszedhető tárgyak információs dobozai is, ami lényegében azt jelenti, hogy a játék csakis akkor szünetelteti az cselekményt, ha a video- vagy hangbeállításokon kívánunk változtatni. Aljas, de elképesztően hatásos megoldás ez, mivel a legmelegebb pillanatban is tudni fogjuk: nincs menekvés az inventoryba. Ez azért fontos, mert a játék egyébként folyamatosan képes az intenzív feszültséget fenntartani, így a Dead Space 2 elsősorban nappali tevékenységnek javasolt.



Amennyiben sötétedés után kívánjuk játszani, háttérzajként brazil szappanoperákat vagy a manapság oly népszerű tehetségkutató énekes műsorokat ajánlom, éjszakára pedig a telefonos távgyógyítók és a felnőtt filmek bőséges repertoárját. Ez még akkor is igaz, ha a műfajban járatos játékosok számára az események szinte mindvégig rendkívül kiszámíthatónak bizonyulnak majd. Nem titok, hogy egészségi állapotunkra a legnagyobb veszélyt a már fentebb tárgyalt necromorphok, vagyis a titokzatos földönkívüli vírusfertőzés következtében újjászületett emberi tetemek jelentik. Mivel ezek a testek az átalakulásukat követően már nem a biológiaórán tanult mechanizmussal operálnak (például egyáltalán nem használják a belső szervek funkcióit), így megállításukra az egyetlen lehetséges mód, ha a végtagok csonkolásával működésképtelenné tesszük őket. A jövő zombijainak persze megannyi alfaja létezik, de én praktikusan három csoportra bontanám őket: a felénk szaladók, a távolról lövők és a robbanók. Ez a felsorolás nagyjából szemlélteti a készítők szűkre szabott kreativitását, már csak azért is, mert az első részben ránk eresztett állatkert csupán néhány új látványossággal bővül.



Új fiúk a blokkban

Ezek az friss belépők pedig inkább gusztustalanok és idegesítők, mintsem szórakoztatók, így nem mondanám, hogy sokat hozzáadnak a játékélményhez. Példának okáért az emberi ízlés határait messze átlépi, sőt olimpiai teljesítménnyel ugorja át, amikor a fertőzéstől ocsmány módon feldagadt csecsemők másznak felénk nyöszörögve, majd a közelünkbe érve egy halálos robbanással loccsannak szét. Még szerencse, hogy a csöppségek fejét felkaphatjuk és hozzávághatjuk az ellenséghez. Szívmelengető. Visszatér néhány régi barát is, például a 2008-as kedvenc, akit anno úgy definiáltam, mint a „falhoz tapadt, nyöszörgő, fájdalmasan grimaszoló emberi felsőtest, amelynek beleiből csápszerű nyúlványokkal kikandikáló idegen organizmus csuláz malacszerű méregköpő lényeket". Tehát igazi all-star válogatott ez, már alig várom, hogy feltűnjenek szereplőként valamelyik kereskedelmi csatorna reality show-jában.



Okostóni

De, hogy ne csak rosszat mondjak a felhozatalról, ki kell emelnem egy valóban ötletes szörnyeteget, egy bújócskázó fajtát, amely általában csapatostul támad és roham előtt mindig mókásan kidugja a fejét egy fedezék mögül, felmérve, hogy merről érdemes ránk ugrania. Olykor felugrálnak a ládák tetejére, vagy megkerülnek minket és mivel csak néha pillantjuk meg őket, gyakran a hangok forrását felmérve kell kitalálnunk, merről várható a következő attak. Ezek a lények kimondottan ötletesek. Ettől eltekintve azonban az összkép elég lelombozó, hiszen a harci jelenetek - az első részhez hasonlóan - általában nagyon egyszerűek és kiszámíthatók. Bármennyire is próbálunk szemfülesek lenni, a rémségeket szinte csakis akkor látjuk, amikor már kettesével rohannak felénk, majd borítékolhatóan jönni fog néhány hátulról is, és az egyetlen kérdés csupán az, hogy számíthatunk-e második hullámra, vagy nem. Általában igen. Szaladnak, csonkolunk, hátranézünk, csonkolunk, félünk tovább indulni. Nem mondom, hogy a képlet nem működik, de kicsit unalmas, főleg a játék vége felé, ahol ugyanez folytatódik, csak fokozott számú ellenséggel, elég idegőrlő módon. A gondom az, hogy nincs a Dead Space-ben egyetlen jelenet, ahol a játékos minden frusztrációját habzó szájjal kiélve, egy emeleti erkélyről pusztíthatja az ocsmányságokat, eszelős tekintettel szórva rájuk a szitkokat. Vagy legalább egy olyan pillanat a játékban, ahol mi reagálhatunk gyorsabban, ahol felkészülhetünk arra, hogy „na most nagyon csúnyán kipusztítjuk a férgesét". Miért lenne szórakoztató 10 órán keresztül az, hogy csápos lények szinte tökéletesen ugyanazzal az algoritmussal támadnak szemből, majd hátulról, felülről és alulról? És mindig szaladnak felénk.



Tessék megijedni!

Nagyjából ugyanez vonatkozik azokra a passzív, pszichológiai eszközökre, amelyek végigkísérik a megpróbáltatásainkat, hiszen egyrészt talán túl sok van belőlük, másrészt ezek más játékokból már unalomig ismert trükkök. Minden második folyosón hallucinálunk? Titokzatos hang suttogja alig hallhatóan a nevünket? C'mon! Az egyik legnagyobb problémám tehát a Dead Space 2-vel a játékmenettel kapcsolatos innováció hiánya. Az rendben van, hogy immár trükkös elektrotechnikai metódussal kell a zárakat feltörnünk, vagy hogy néhány új ellenfél ugrik ránk, de a játékelemek többsége nem jelent nagyobb újdonságot, mint Sas József poénjai a kárpótlási jegyről. Hazudnék persze, ha azt mondanám, hogy nincs néhány jópofa megoldás, amelyek általában az átvezető animációkat ötvözik egy-egy mini reflexjátékkal. Azt is elismerem, hogy a szkriptelt jelenetek némelyike kimondottan látványos, és bár ez nem az én műfajom, de szórakoztató. A videószerű akciójelenetekkel mindig az a problémám, hogy mivel nem közvetlenül irányítom bennük a figurát, külső szemlélővé degradál, és ezen az sem változtat, hogy az egyik pillanatban hirtelen el kell kezdenem nyomkodni valamelyik billentyűt. További veszélye az ilyen játéktechnikai megoldásnak, hogy ha túl nehézre sikeredik és ötször kell újrakezdeni, akkor már idegesítővé válik és rögvest elillan a jelenet lényege, az izgalom és a látvány hatása.



Jó játék a Dead Space 2

Ma már a külső és belső nézetes akciójátékokban egyáltalán nem kielégítő az a felállás, hogy a főhősünknek van adott számú fegyvere, amelyekkel robot módjára darálja az ellenséget. Több kell ennél, például nem közvetlen sebzést kiváltó harctéri megoldások (a Jedi lovagok tudnának mesélni), valamint legalább bizonyos fokú testre szabhatóság. Már a 2008-as első rész kapcsán is egyértelmű volt, hogy a kaliforniai fejlesztőcsapat ehhez nagyon ért. A Dead Space-ben egyrészt ugye folyamatosan fejleszteni tudjuk a fegyvereink és a ruházatunk tulajdonságait. Úgynevezett power node-okat gyűjtögetve a megfelelő szerelőpulton növelhető az eszközeink sebzése, tüzelési gyorsasága, tárkapacitása és egyéb paraméterei, továbbá a munkaruhánk minősége is befolyásolható, hozzáadva ezzel például életerőnkhöz vagy oxigéntartályunk térfogatához. Mivel ezen power node-ok száma erősen korlátozott, érdemes nagyon odafigyelnünk, hogy felszerelésünket hogyan tápoljuk fel, kiindulva abból, hogy milyen taktikát alkalmazunk legszívesebben rosszakaróink elpusztítására.



A fegyverek funkciója és ereje közti kiváló egyensúlynak köszönhetően tulajdonképpen csak a személyes szimpátiánkon múlik, hogy mely személyes kegytárgyak kísérnek végig utunkon. A készítők minőségi munkáját jól jellemzi, hogy ha elég okosan gazdálkodunk, akkor a játék végéig a plazmavágó pisztoly lehet az egyik leghatékonyabb segítőtársunk, kombinálva persze néhány - szintén felturbózott - fegyverrel. Én a magam részéről nagyon szerettem a rohampuskát (pulse rifle), amely tulajdonképpen semmiben nem különbözik a klasszikus FPS-ek jól ismert munkaeszközétől, de mégis ad egy különleges biztonságérzetet, hogy kellő tuning után szinte végtelennek tűnő „golyózáporral" boríthatjuk el vele a tájat. Arzenál terén egyébként az első rész tapasztalatai a mérvadók, az eltelt három esztendőben a világegyetem fegyveripara nem tudott produkálni meglepő újdonságot. Lángszóró, gerelypuska, ércvágó, lemezvető és hasonló ínyencségek szerezhetők be, ami tulajdonképpen fedi is az előző rész felhozatalát. Ezek az eszközök persze tökéletesen illeszkednek a bányászok mindennapjaiba, hiszen többségüket (ahogy a nevükből is kiolvasható) eredeti funkciója alapján nem űrlények gyilkolására, hanem ipari munkára tervezték.



Lényeges, hogy egyidejűleg mindössze négy különböző fegyver lehet nálunk, többnek nem is lenne értelme, hiszen a szűkös tárolókapacitásunk miatt nem is tudunk magunknál az ezekhez szükségesnél több lőszert tartani. A kombó összeválogatásánál legyünk tekintettel arra, hogy mindenképpen szükség lesz vágófegyverre (plazmavágó pisztoly vagy ércvágó), és legalább egy olyan eszközre, amely képes nagy erejű robbanást előidézni (az automata impulzusfegyver alternatív tüzelése is alkalmas erre, hiszen az tulajdonképpen egy gránátot lő ki). Ezeken felül praktikus módon kell egy közelharci eszköz, amely a közelünkbe érő rosszakarókat nagyobb mennyiségben is képes pusztítani (erre a lángszóró és a zseniális force gun is alkalmas, utóbbi tulajdonképpen egy shotgun, amely sörét helyett láthatatlan energianyalábbal operál). A negyedik kategóriába pedig én a pontlövő fegyvereket tenném, mint a gerelypuska és az összegyűjtött kinetikus energiát egyetlen pontba összpontosító contact beam. Utóbbit természetesen csak a játék második felében tudjuk beszerezni, de elképesztő erejét bizonyítja, hogy minden tápolás nélkül is képes a necromorphok többségét egyetlen lövéssel cafatokra tépni. Ezek a technikai apróságok azok, amik miatt a Dead Space akciójelenetei igazán élvezetesek tudnak lenni, és mivel elég sokat kell lőnünk, hát élvezkedhetünk a fegyverparkunkon eleget.



Tápos csirke

Mivel a megfelelő tuning a túlélésünk egyik kulcsa, szükséges még néhány gondolatot ejtenünk róla. Egyrészt lehetőség van a fegyverekbe épített power node-okat visszanyerni, és azokat egy az egyben beépíteni valamely másik eszközbe. Ez azért jó dolog, mert így több fegyver turbó verzióját is kipróbálhatjuk, nem kell az egész játékot újrakezdeni, ha valamelyik cucc a történet vége felé válna rokonszenvessé. Fontos továbbá, hogy a stasis képességünket is fejleszthetjük, ami köztudottan (csakúgy mint az első epizódban), a tárgyak mozgási energiáját lassítja le átmenetileg, szinte nullára. Mivel számtalan alkalommal kerülünk teljesen átláthatatlan harci szituációba, egy jó stasis bizony legalább annyit segíthet, mint a legütősebb puska. Ráadásul nemcsak a lassítás időtartamát hosszabbíthatjuk meg, de a képességünk energiaigényét is alaposan lecsökkenthetjük, egy idő után szinte minden konfliktushelyzetet mintegy reflexszerűen ezzel a fogással kezdhetünk majd. Sőt, a speciális lehetőségeink nem merülnek ki ennyiben. A kinesis (értelemszerűen a telekinézis kifejezésből) képesség birtokában mód van tárgyak mozgatására, amire egyrészt szükség lesz számos infrastrukturális probléma megoldásához a pályákon (például vezérlő panelek hozzáféréséhez vagy nagy teljesítményű akkumulátorok mozgatásakor), de kellő kreativitással csatában is alkalmazható. Az idegenek ugyanis a végtagjaikat ért találatok nyomán szétesnek, így a pengeéles karmaikat felkaphatjuk és hatalmas erővel hozzávághatjuk az ellenségeinkhez. Ez a metódus eljátszható gázpalackokkal, acélrudakkal vagy akár olyan fertőzött necromorph-testrészekkel is, amelyek ütésre robbannak. Bár ez a képességünk néha módfelett hatékony eszköznek bizonyul, de a használata sajnos korlátozott azon egyszerű oknál fogva, hogy többnyire nincs lehetőségünk ilyesmivel foglalatoskodni, örülünk, ha van időnk meghúzni a ravaszt.



GPS-technológia

Bár az űrbázison a tragikus eseményeknek köszönhetően minden háztartási bolt és kínai büfé bezárt, de szerencsére az automata önkiszolgáló kioskok továbbra is működőképesek. Ezek használatához nyilván űrpénzre van szükségünk, amit minden további nélkül fegyverekre, munícióra, páncélra vagy akár power node-ra cserélhetünk. Utóbbi egyébként nemcsak a harci szerszámaink minőségének javítása miatt fontos, hanem azért is, mert vannak a pályákon olyan vészraktárak, amelyek csakis ezeknek a ritka eszközöknek a felhasználásával nyílnak ki. Mivel nem tudjuk, hogy mi rejlik odabent (általában lőszert, pénzt és néhány drágán eladható tárgyat helyeztek el itt), nyilván kockázatos így elhasználni ezeket az értékes tárgyakat, de a tapasztalatom alapján többnyire megéri. A tájékozódásunkat segítő koordinációs szoftver ezzel összhangban lehetővé teszi, hogy ne csak a történet szempontjából fontos küldetések helyszíne felé mutasson utat, de kijelölhessük rajta a szerelőműhely vagy a vásárló bódé felé vezető irányt is. Mint emlékezhetünk rá, ez egy különleges, a ruhánkba épített útkereső rendszer, ami gombnyomásra aktiválódik és a padlóra rajzolt vonallal vezet minket a cél felé.



Sztorizgatás


Ami a történetet illeti, természetesen nehéz spoilerek nélkül akár dicsérni, akár becsmérelni. A játék sztorija akkor mond igazán sokat, és akkor igazán élvezetes, ha hajlandók vagyunk jobban beleásni magunkat a háttértörténetbe, nagyobb jelentőséget adva ezzel a cselekmény során felmerülő érdekes fordulatoknak. A főhősünk, Isaac immár arccal és hanggal szerepel a játékban. Ennek oka az, hogy a Dead Space 2 jeleneteiben sokkal több az emocionális vonatkozás, amit a főhőssel azonosulni képes játékos bizonyára élvezetesebbnek talál, mint ha csak egy maszk mögött megbúvó titokzatos valakit irányítana. Szinte tökéletesen az első rész forgatókönyvének megfelelően, ezúttal is vannak társak, akik így vagy úgy, de végigkísérik kalandjainkat. Az interakciónak három fokozata van: vagy rádión vagyunk velük kapcsolatban, vagy fizikailag is megjelennek, de tőlünk elszeparálva (ilyenkor tudjuk, hogy úgysem maradnak a közelünkben sokáig), vagy közvetlenül találkozunk velük, és ilyenkor nem ritkán közösen kell megoldanunk valamilyen feladatot. A karakterek motivációi azonban nagyon különböznek, így nem egyértelmű, hogy ki az, aki csak felhasznál bennünket valamihez és ki segít őszintén. A játék teljes linearitása miatt azonban sajnos teljesen irreleváns, hogy bízunk-e egy adott személyben, vagy nem, soha nincs érdemi választási lehetőségünk. Kiemelném még, hogy a fejlesztők milyen mesterien megtalálták a magányos és társas jelenetek ideális arányát, vagyis milyen jól kezelik azt a pszichológiai eszközt, amellyel a játékos paranoiája fenntartható anélkül, hogy bedilizne. Mindig pont akkor találkozunk egy élő, gondolkodó beszélgetőpartnerrel, amikor arra a legnagyobb szükségünk van, és pont akkor tűnik el a szemünk elől, amikor az a legjobban fáj.



Légy te is necromorph!


A Dead Space 2 egy különleges többjátékos módot is tartogat, amiben nemcsak biztonsági őrökkel (tehát nyilván emberekkel) lehetünk, de necromorphokkal is, ami egészen különleges élményt tartogat. Az embereknek (többnyire négyfős csapatokban) olyan, konkrét feladatokat kell teljesíteniük, pályától függően, mint egy bomba aktiválása, miközben az élőhalott horda célja ennek megakadályozása. Az itt rendelkezésre álló fegyverpark nem tartalmazza a játék teljes felhozatalát, aminek praktikus oka van: elég egyoldalú lenne a küzdelem, ha az emberek mindent bevethetnének. Így is azt mondhatom, hogy a necromorphok inkább a mazochista beütésű játékosoknak javasoltak, mert bizony sokkal többször fognak meghalni, mint a másik oldal képviselői. A fejlesztők szemmel láthatóan sokat küzdöttek az erőegyensúllyal, hiszen az emberek tudnak gyógyítani, míg az idegenek végtelen számú alkalommal újraéledhetnek, és a géptől további necromorphokat is kaphatnak segítségül. Szerintem szerencsés megoldás, hogy a szörnyetegekkel játszó játékosok randomizálva kapják meg az irányítható lények faját, tehát szinte mindig más és más élőhalottat vezérelve kell felvenniük a küzdelmet (vagyis lelövetniük magukat) a sisakosok ellen.



Az idegenek ajánlásával


Azoknak, akik ennek a néhány év alatt, rohamtempóban felépített univerzumnak a rajongói, biztos vagyok benne, hogy hatalmas élmény lesz a Dead Space 2, de a játékot önmagában, nyersen figyelve nem tudom korszakosnak ítélni. Bármennyire is szórakoztató néhol, bármennyire is magába szippant ez a feszültségtől és félelemtől terhes miliő, mindvégig ott motoszkált bennem a gondolat, hogy tulajdonképpen fel tudnám sorolni azt a négy nagy játékot, amely a Dead Space-hez vezetett. Ettől eltekintve kétségtelenül egy mestermunka a műfaján belül, ami maradéktalanul teljesíti mindazt, amit ma a sikerhez és népszerűséghez egy horror-akciójátéknak teljesítenie kell. Egy fikarcnyival több újszerűség és bátorság lehetne még az, ami a Dead Space-t kiemelhetné a mezőnyből. Addig is álmatlan éjszakákat és csonkolásban gazdag boldog új esztendőt kívánok mindenkinek!

    Pro:
  • fegyvertuning
  • para hangulat
  • jó sztori
    Kontra:
  • kevés újdonság az elődhöz képest
  • sok nyúlás
9

Címkék: dead space 2, visceral games, electronic arts, horror, akció, multiplatform, pc, xbox 360, playstation 3, PC, Xbox 360, Playstation 3, TPS


Dead Space 2 teszt - Kommentek

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szerkesztőség és a szolgáltatás üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal! A moderálási elvekbe ütköző hozzászólásokat szerkesztőségünk bármikor törölheti.
Oldal: 1 | 2 | következő... |
Takimanprefect (2012. március 24. 14:25)
Inaktív)
Ez egy vicc. Már ahogy indul is...
Hatodjára találtam meg a menekülés üdvözítő útját (közepes fokozat),
ötször meghaltam. Tehát, valójában nem maradnék életben.
Más:
Kötött útvonalak, sablonos küzdelmek. Szabad döntés, és kalandozás nulla.
Nekem az ilyen játék döghalál.
Mégmásabb:
Nem az számít mennyi idő alatt vihető végig egy játék, hanem hogy mennyi idő alatt ún rá az ember.
Pld: Far Cry 2 főküldetések hamar végig vihetőek, de ha akarsz több hétig is játszhatsz vele, mert üdítően kötetlen, és nem kötelező a küldetéseket azonnal végrehajtani. D2-vel az óta játszom, hogy megjelent. Azt várom el egy játéktól, hogy szórakoztasson, szabadon dönthessek, hogy az ajtó ne csak egy grafika legyen a falon, nagyokat harcolhassak, de ha nincs kedvem ne kelljen...
38
gzsolt96 (2011. április 17. 17:36)
Inaktív)
Aki jáccik vele online ps3-mon az vegyen fel barátnak! PSN ID: gzsolt
37
zso0mbika (2011. március 19. 20:30)
Inaktív)
en meg az elso reszzel sem jatszottam that szerintem nagyonjo lehet ez a game
36
tupeLo (2011. március 09. 12:52)
Sheldon Cooper (5/10)
...válasz sivimate 33. kommentre:
 
a játék 7-8 óra alatt végigvihető az előző 9 volt legalább, ami szintén nem sok. szerintem simán lehetett tudni, hogy SPOILER a "csajjal" előbb-utóbb meg kell majd küzdeni SPOILER VÉGE láttunk már milliószor ilyen árulós történetet, ami nem feltétlenül a készítők hibája, de akkor is el lehetett volna még nyújtani, ha mással nem legalább még több sablonnal. és nem az a baj, hogy valami sablonokból építkezik, attól még lehet valami simán jó, csak jól kell használni őket. erre a játékra is igaz ez.
az újdonságokról meg annyit, hogy ott volt például az új lebegés (kvázi repülés), amit milliószor jobban ki lehetett volna használni. ugye amire tényleg kellett azok az amolyan minibossok voltak, akik kifeküdtek egy, azaz egy darab detonator lövedéktől. hát könyörgöm legalább ezen a téren lehetett volna valamit csinálni,a végső bossfight is egy vicc, elsőre simán leöltem zealot szinten.
szóval volt jó ötletük amit használhattak volna, a metrós pálya is pl. teljesen király volt, ahhoz hasonló részeket betesznek és máris hosszabb és jobb lesz tőle minden és mindenki vidám és elégedett.
35
LechooEdy (2011. március 08. 21:04)
Adama admirális (8/10)
Akkor ijedtem meg, amikor jött egy nagy mamlasz, de amúgy semmi, inkább az action volt a játék fő része, a látvány és az optimalizáció is nagyo jó, az irányítás sokkal jobb lett, de a para sokkal kevesebb lett, sőt, ezért nagy kár...
34
sivimate (2011. március 08. 19:44)
Inaktív)
...válasz tupeLo 30. kommentre:
 
Rövid? Kiszámítható? A játék hosszabbra sikeredett mint az elődje... IGaz, hogy nem mértem az időt, amikor játszottam, de kb 8 órára saccolnám a játékidőt. Azt pedig végképp ne mondja senki, hogy a játék egyharmadára meg tudja mondani, hogy az hogyan is fog végződni...

Annak pedig, aki "valami pluszra" vágyik feltenném a kérdést: Mi is lenne az a plusz dolog? Ha meg se tudja fogalmazni mit is hiányol igazán, akkor mégis hogy hiányolhatja? Kicsit közhelyesnek és majmolásnak tűnik már a mai világban, hogy mindnki csak azt a mentalitást követi, hogy "kössünk már bele valamibe, mindegy mibe csak kötekedjünk".
33
humandr (2011. március 08. 09:11)
Inaktív)
Hmmm... az a "Scrawl" az nem "Sprawl" véletlenül?
32
Mogul (2011. március 08. 07:40)
Inaktív)
Aki megedződött az első részen, annak gyerekjáték. Van ugyan egy-két jó újítás, de nem kötött le annyira. Többet vártam tőle...
31
tupeLo (2011. március 07. 22:44)
Sheldon Cooper (5/10)
a sztori végig kiszámítható és nagyon rövid, kevés az újdonság is, de valahogy akkor is végig lehet nyomi egyszer-kétszer. 10/7
30
Atee007 (2011. március 07. 22:19)
Jack Bauer (10/10)
...válasz Tomy88Trance 27. kommentre:
 
Hát igen, az első résszel játszom és kb a 4. fejezetnél tartok de már most nagyon kiszámíthatóak hogy hol fog előugrani egy-egy szörny, meg mindig ha elém ugrik egy biztos hogy mögöttem is jön egy másik szóval elég sok kiszámítható dolog van benne és emiatt kicsit ellaposodik.
29
Tomy88Trance (2011. március 07. 21:45)
Dr. Gregory House (9/10)
...válasz KENKILL 7. kommentre:
 
A f3ar végre megint úgy tűnik olyan lesz mint az első vagy még rátesz egy lapáttal, a 2 az már inkább volt akció, nem is jött be annyira ,de remélem a 3 végre megint ütős lesz ,majd meglássuk , próbáld ki az Amnesia: Dark Descent-et , úgy hallottam elég ütős horror
28
Tomy88Trance (2011. március 07. 21:41)
Dr. Gregory House (9/10)
Jó a teszt azonban nem világít rá egy általam igen csak negatívnak ítélt problémára a játékból, még pedig arra,hogy mind az 1 mind a 2 fantasztikus volt ugyan hangulatilag,játékmenetileg,történetileg ,de mégis hiányzott valami plusz még, valami amitől több lehetett volna mint a "mai" játékok. Lehet az idő után unalmassá váló félelem és reszketés az oka,de lehet,hogy túl hosszú lett a játék nem tudom, de egyik részét se vittem végig,mert míg egyik percben izgatottan játszottam ,addig a másikban már erősen gondolkodtam azon,hogy betöltsem-e a játékot, de azért le a kalappal a fejlesztők előtt és remélem,ha lesz esetleg egy 3. rész, akkor abban már benne lesz az a plusz,ami oda tud elé szögezni hosszú távra, kívánom a legjobbakat a fejlesztőknek!
27
Leooner (2011. március 07. 19:21)
Adama admirális (8/10)
...válasz Kleshk 17. kommentre:
 
Ez nem kifogás... Az Assassin's creed 1 és 2 között akkora a hasadék van újdonság tekintetében, hogy az hihetetlen, arról nem is beszélve, hogy a Brotherhood ami kiegészítőnek lett címezve, hozzáad plusz 8-15 óra játékidőt és a multit, ráadásul ott is van egy csomó újdonság a játékban, új mozdulatok taktikai lehetőségek Erről kellene Példát venni, a Dead Space jó volt mert újvolt... a 2 jó, de semmi különös úgy, hogy már láttam az egyet....
26
kovidomi01 (2011. március 07. 19:18)
Jack Bauer (10/10)
...válasz Bindzsiri 19. kommentre:
 
Én eléggé megszenvedtem a boss-nál Zealot fokozaton, mert a végén nem volt semmilyen tömegre sebző fegyverem... Vissza kellett töltenem egy régebbi állást és megvenni a Force Gun-t.
25
kovidomi01 (2011. március 07. 19:15)
Jack Bauer (10/10)
"Kontra:
sok nyúlás"

Heh?!
24
Sirrus (2011. március 07. 18:50)
John Locke (7/10)
Szerettem az első részt és szerettem a másodikat is. Vannak kifejezetten jó pillanatai a játéknak de azt semmiképp sem mondanám rá hogy félelmetes.
(bár lehet bennem van a hiba, valahogy a teljes Alone in the dark, Resident Evil, Silent Hill sorozatok végigjátszása után már nem igazán tudnak rám ijeszteni a kedves fejlesztők)
23
Lamas (2011. március 07. 18:08)
Adama admirális (8/10)
én imádom a játékot! nagyon magával ragadott a hangulat, megvan benne a fejlesztés élménye, a kitűzött célok eléréséért való küzdelem, majd megszerzésének öröme. Az EA-től szerintem naggyon jó gamma, simán megérdemel 90%-ot, sőt...
22
Qmy (2011. március 07. 17:30)
John Locke (7/10)
Komolyra fordítva az egyik a Doom3 lehet. Én még csak az első rész felénél tartok, de pár sablonos dolgot leszámítva nagyon tetszik a Dead Space.
21
renjike123 (2011. március 07. 17:25)
John Locke (7/10)
...válasz Bindzsiri 19. kommentre:
 
bossfight előtt a menekülősdiben ölj le mindenkit akit csak tudsz hidd el nemfogsz utánna sok lőszerrel nekimenni :D max ha casualon vagy zealoton én csak futottam mint állat :D meg néha lövöldöztem ha nemjött utánam az a szar.
20
Bindzsiri (2011. március 07. 16:46)
Dr. Gregory House (9/10)
Engem csak az zavart, hogy a végére bespájzoltam mindenből, aztán a bossfight alatt szinte alig fogyott valami. Mintha túl könnyűre sikeredett volna, vagy nem tudom.
19
Oldal: 1 | 2 | következő... |

Dead Space 2

Fejlesztő: Visceral Games

Kiadó: Electronic Arts

Platform: PC, Xbox 360, Playstation 3 | Stílus: TPS

KAPCSOLÓDÓ VIDEÓ

Dead Space 2 - Smoke and Mirrors trailer
Bár már megjelent a dead Space 2 azért nem árt, ha ismerkedünk a játékkal technikai szempontokból is.

Videó lejátszása

A MEGÚJULT MACWORLD

Burnout Dominator (PSP Essentials)

2.690 Ft

AKTUÁLIS!

Max Payne - Valhalla, a rajongói film

2012. május 22. 19:40

Eddig valahogy elkerülte a figyelmünket ez a gyöngyszem, pedig profi alkotásról van szó.

Star Wars: The Old Republic - patch 1.3 részletek

Dragon Age Legends - egy legenda véget ér

AKTUÁLIS LAPSZÁMUNK

Gamestar magazin 2012. májusi címlap
Hamarosan az újságárusoknál!

FANSITE AJÁNLÓ



KIEMELT PARTNEREINK

CÉGMÁTRIX

CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!

Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix