Dead Space - Teszt

Kapcsolódó játékok: Dead Space

Duncan 2009. június 01. 12:14

Kalandorok, búvárruhát le, szkafandert fel!

A 90-es évek elejének hangalámondásos VHS korszakában lehetett röhögni a legjobbakat azokon a bizonyos rendkívül mókás címeken, a Zs kategóriás filmek között. A horror- és akciómozik között rendre ott szerepeltek a „halálos", a „gyilkos", rosszabb esetben a „nindzsa" szavak, erotikus thrillerekben pedig a „vágy", „ösztön" kifejezések voltak menők. Nagyjából ennyire tűnne kreatívnak első blikkre az EA Redwood Shore fejlesztőcsapatának címadása is a Dead Space esetében, ha nem tudnánk, hogy mit jelent a kifejezés valójában. Az angolban a „dead space" ugyanis rendkívül nyomasztó szó szerinti jelentése mellett arra a levegőre is utal, amelyet belélegzünk, de tüdőnkben nem hasznosul, és úgy kifújjuk, mintha ott sem lett volna. Átlagban minden harmadik levegővétel ilyen - oxigén, ami nem segít életben maradni. Márpedig az oxigén a világűrben kiemelten fontos, mint tudjuk. A játéknak hatalmas ambíciókkal vágtak neki, és már előre lehetett tudni, hogy az „űrben játszódó Bioshock" bélyeget aligha lehet majd lemosni róla. Tapasztalatunk alapján azonban a helyzet messze nem ilyen egyszerű: a Dead Space-t lehet negyed óra után eldobni, és lehet fél óra alatt belezúgni alaposan. Én azt mondom: ha valaki akár csak egy fikarcnyi esélyt is lát az utóbbira, ne essen az első hibájába.

 

Rapture Space

A jól megrajzolt világ, és az izgalmas részleteket tartogató történet meglétére voltak már pozitív jelek, mint a játék előtörténetébe bepillantást adó No Known Survivors című online minijátékok, melyek ötletben és kivitelezésben egyaránt csillagos ötöst érdemelnek. A két kis sztori (az egyik három űrhajósról regél, a másik egy szerelmes sebész tragédiáját meséli el) hétről-hétre frissülő, a weben kutatható interaktív szobákba kalauzol minket, és a kirakó legutolsó részleteinek kibontásával szinte belefolyat minket a játék atmoszférájába. Kiváló színészek adják elő a remek drámákat, és tucatnyi hanganyaggal, ötletes tartalmakkal felépített hátborzongató fejlemények csinálnak kedvet ahhoz, hogy a játék megjelenésekor már ne habozzunk bemenni a boltba. Hogy teljes legyen a kép, még a megjelenés előtt kiadtak egy Dead Space című színvonalas képregénysorozatot is, aminek mozgókép verzióját szintén megosztották a közönséggel. Végül egy utolsó adalék: a játék sztorijának egy részét a képregényvilágban jól ismert Warren Ellis írta, amit ő maga jelentett be még augusztusban.


Precíz műtét az űrben

Kezdődjék a móka

A Dead Space egy külső nézetes akciójáték, melyben leginkább a Gears of Warra, vagy a Mass Effectre emlékeztető kameranézetből kell játszanunk, de játékmenetében mégis inkább a Bioshockra, atmoszférájában pedig a Doom 3-ra emlékeztet. Aki szerint pedig kétséges, hogy alapvetően egy jó arányban kevert turmixról van szó, árulkodó lehet főhősünk neve, Isaac Clark, akit egyes vélemények szerint két legendás sci-fi szerző futurista nevéből alkottak meg (hogy vajon kik ők, az legyen házi feladat). Az alaptörtörténet a következő: egy műszerész-technikus bőrébe bújva, két társunk oldalán igyekszünk a világűrben egy USG Ishimura nevű „bolygótörő" hajó segélyhívására reagálva, ahonnan üzenetet küldtek, hogy javításra váró technikai problémáik adódtak. Odaérve azonban kiderül, hogy valami nem stimmel: nem érkezik életjel a gigantikus járműről, csak csendesen lebeg a világűr közepén. Kis hajónk hirtelen mágneses térbe kerül, nekicsapódik az Ishimurának, berendezései tönkremennek, mi pedig ott ragadunk a monstrumon, ekkor még nem is sejtve, hogy egy hangtalanul suhanó koporsóra kerültünk. Mint kiderül, Necromorph lények garázdálkodnak a hajón, elpusztítottak szinte mindenkit, és bár előbukkanásuk nem tisztázott, annyi hamar kiderül, hogy a bányászhajó egy olyan tárgyra talált rá a felszín alatt, amire nem kellett volna. A helyzetet ráadásul bonyolítja, hogy Isaac szerelme is a hajón utazott, és az ő sorsa egyelőre ismeretlen. Az alapszituáció tehát adott: elhagyni egy nyáladzó szörnyetegekkel tömött, gigantikus roncsot a világűrben úgy, hogy nincs mivel és nincs kivel. Izgalmasan hangzik.

Halott űr

 

Már a játék első képkockái után megállapítható, hogy grafikailag alapvetően rendben van a cucc, és az is, hogy - részben a szűk terek miatt is - a gépigénnyel sem lesz probléma. Srácunk bányász-technikus ruhája szépen meg van rajzolva, alapvetően az idegen lények és a halottak is jól néznek ki, de a környezet, főleg a kalandunk elején igen szegényes. A fejlesztők szemmel láthatóan nem tudták eldönteni, hogy mivel töltsék meg az űrhajó folyosóit, így a szokásos ládák-plakátok-székek felállást kapjuk az űrhajón kóborolva. Mindezt tovább rontja, hogy a textúrák sok helyen kifejezetten egyszerűek, néhol nincsenek is, mintha mindent az árnyékok, színek, shaderek hangulatos játékára bíztak volna. Kár érte. Persze, ahogy haladunk előre a sztoriban, jönnek érdekesebb és igényesebb helyszínek is, és ezzel együtt az atmoszféra is egyre hitelesebbé, a játék pedig egyre élvezetesebbé válik. A műtőasztalon heverő, félig átalakult holttestek, vagy a lombikokban tucatszámra tárolt újszülöttek látványa néhol kifejezetten rémisztő, csakúgy, mint az orvosi váróteremben az őrület határán egyensúlyozó betegek nonszensz falfirkái. A Dead Space fejezetekben meséli el a sztorit, melyek közül az első még a tragikus helyzet felismerésével kapcsolatos sokk átélése, majd miután elszakadunk társainktól, kezdődik a lényeg, a hajó kiszabadítása és a menekülés. A mentési megoldás kissé sajátos, hiszen nincs save/load opció a menüben, de nem is a gép ment automatikusan. Ehelyett a pályán található mentési pontokhoz kell (akár egy helyszínen többször is) ellátogatnunk, ha rögzíteni szeretnénk az állást. Mivel a játék nem különösebben nehéz (bár a lőszerrel érdemes takarékoskodni), ezt egy teljesen korrekt megoldásnak találtam.

A játékmenet

A fenti Doom3-Bioshock hasonlatpár közül a játék inkább utóbbihoz áll közel, mert bár a pályák és a lények is sok esetben a Carmack-csapat hegesztette horrorra hajaznak, a játékmenet szinte teljes egészében a tengeralatti kalandokra épít. Mivel már a legelején elszakadunk társainktól, mindvégig rádión keresztül tartjuk velük a kapcsolatot, így rajtuk, és a néha-néha megtalált audionaplókon kívül jóformán nem is hallunk emberi hangot. Maga a háttértörténet szintén ezekből az elcsípett feljegyzésekből kerekedik ki, de ennél sokkal beszédesebb a legfontosabb játéktechnikai elemekben tapasztalt hasonlóság. Először is, a fegyvereket és egyéb segédeszközöket szintén kis automata shopokban tudjuk beszerezni, mégpedig azon készpénz ellenében, amit a folyosókon barangolva összegyűjtögetünk. Ezenkívül van néhány különleges képességünk is, mint a telekinézis és a „stasis", amelyek közül előbbi a tárgyak fizikai kontaktus nélküli mozgatását jelenti, míg utóbbi bármilyen mozgó test sebességét képes töredékére lassítani (beleértve természetesen ellenségeinkét is). Furcsamód egyébként csak a lassítás képességének van külön energiaigénye, telekinézist akkor, ott, és úgy csinálunk, ahogy csak akarunk. Ennek oka bizonyára az, hogy a harcokban nincs stratégiai szerepe, felesleges lett volna tehát ezzel bonyolítani a játékos dolgát. Energiánkat, életerőnket és fegyverünk lőszertartalékait egyébként a Dead Space nem egy külön HUD-on jelzi ki, hanem vagy a páncélunkon mutatja egy a gerinc mentén húzódó színes indikátor segítségével, vagy pedig a fegyver előrántásakor írja ki egy holografikus kijelzőn. Általában elmondható, hogy a Dead Space minden információt ebben a „kivetítős" stílusban ír ki nekünk, kicsit olyan ez, mint amikor R2D2 Kenobinak és Luke-nak bemutatta a segélykérő, majd bepucsító Leia Organát. Ahogy képüzenet jön, a csomagunkban turkálunk, vagy éppen meglátunk egy tárgyat a padlón, felpattan egy ilyen kékesszürkés 2D ablak, benne a szükséges információkkal. Ez a módszer előnyös abból a szempontból, hogy keveset takar a képernyőből, viszont korántsem szerencsés atekintetben, hogy a különleges kameranézet miatt csomószor a saját testünk takarja el a releváns képernyőt, ráadásul az egész nem túl dizájnos. A magam részéről egy ilyen körültekintően megalkotott játéknál érthetetlennek tartom, hogy a sokszor nagyon hangulatos környezetet ilyen buta kinézetű és hiteltelen kezelőfelülettel rontják el.


Nem hallod? Ott leszek a folytatásban is!

Hentelő szervizes

Ami a fegyvereinket illeti, szép számmal találunk ötletes megoldásokat. Mivel a helyszínül szolgáló jármű eredendően egy bányászhajó, akadnak olyan eszközök, amelyek kifejezetten ilyen foglalkoztatási területre tervezett célszerszámok (mint például az alap pisztolyunk, amit a sztori szerint eredetileg kőzetek szétdarabolására használtak), de akadnak hagyományos lőfegyverek is. Sugárvető géppisztoly, lángszóró, különleges lézer vágófegyver, fémlemezes daraboló (tulajdonképpen a doomos láncfűrész modern kiszerelése), brutális sebzésű energiapuska, vagy - személyes kedvencem -, a közelharcra termett shotgun reinkarnátum, amely nem lő ki semmit, helyette egy brutális energiaimpulzussal halálos lökést ad a közelben álló célszemélynek. A legkilátástalanabb helyzetekben is számíthatunk rá, ha éppen két-három bazinagy szörnyeteg ugrana ránk, akkor csak egy puffantás ide, egy oda, meg esetleg egy harmadik amoda, és már borulnak is a nagy testek, szakadnak le a végtagok, mi pedig pucolhatunk egy biztonságosabb helyre. Fontos tényező, hogy a gyilkolóeszközök jórésze kiválóan alkalmas végtagcsonkolásra, ami nem véletlen. Az idegenekkel vívott elkeseredett harcok során hamar kiderül, hogy a katonai körökben bevett célterületek (szív, nyak, bal szemgolyó) ezúttal nem túl hatékonyak, helyettük érdemesebb a csápokra, lábakra, karokra koncentrálni. Több testrész fog leszakadni, mint az összes Skywalkernek együttvéve. A fegyvereket ráadásul tuningolni is lehet: bár változó, hogy melyiknél milyen tulajdonságokat módosíthatunk, általában a tűzgyorsaságot, a sebzést és az újratöltés sebességét lehet csiszolni úgynevezett node alkatrészek begyűjtésével. Ilyeneket viszonylag ritkán találunk, illetve igen drágán szintén megvásárolhatjuk őket bármelyik automata shopban. A puskáink és egyéb szerszámaink felspécizése mindenesetre csak erre kijelölt helyen történhet, és javasolt már a játék legelején alaposan megfontolni, hogy mire költjük ezeket az értékes lehetőségeket. Minekután a sebzésrendszer összehangolása nagyon jól sikerült, így könnyen lehet, hogy kellő áldozattal akár a legalapabb fegyverünkből, a plasma cutterből is (amelyet egyébként is érdemes mindvégig talonban tartanunk) félelmetes bajtársat farigcsálhatunk, ám ha össze-vissza elszórjuk a megszerzett tuningpontokat, akkor egyik vas sem lesz igazán hatékony. Mindegyik harcostárs képes emellett egy másodlagos tüzelési módra is, ezt érdemes különösen szem előtt tartanunk, hiszen néhányuk esetében ezt a lövést még többet fogjuk használni, mint a hagyományosat. A pisztolyunk például 3 sugarat lő ki egymás alatt egyetlen lövéssel, de ha alternatív módba váltunk, akkor a nyalábok egymás mellett csapódnak ki, ami sokkal hatékonyabb lehet, ha lábakat vagy ágaskodó csápokat kell levágni. Egy másik fegyver pedig, amely eredetileg egy széles hullámban lő ki egy amolyan lézerzsinórt, másodlagos tüzelésnél eldob egy aknát, ami rögtön szétrobban, amint egy lény a közelébe megy, és így sokkal nagyobbat is sebez, mint egyébként.
Persze nem csak a pusztító szerszámokra muszáj odafigyelnünk: szkafanderünkön (többfélét is vásárolhatunk a játék során, amelyek életerőpontban és az inventory méretében különböznek) is eszközölhetünk változásokat, például növelhetjük védőerejét, vagy az oxigénpalackjának kapacitását. Utóbbi kapcsán egy jótanács, hogy amennyiben közepes nehézségi fokozaton játszunk, érdemes ezen megspórolni a költségeket, mert ha nagy ritkán szükség is van levegőtartalékra, ezeket a szakaszokat a sima tartályunkkal is problémamentesen át tudjuk vészelni.

Bestiárium

Annak kapcsán, hogy miként kerültek elő a rendkívül ellenséges szörnyetegek, nem szeretnék spoilerezni, de annyit elárulok, hogy előfordul néhány olyan bestia is, amely gusztustalanságban túltesz minden eddig megjelent játék felhozatalán. A falhoz tapadt, nyöszörgő, fájdalmasan grimaszoló, sikoltozó emberi felsőtest, melynek beleiből csápszerű nyúlványokkal kikandikáló idegen organizmus csuláz malacszerű méregköpő lényeket, talán már átlép egy bizonyos határt. Kivitelezésük többnyire jó minőségű (talán ezért is tűnnek néha olyan undorítónak), de van néhány rendkívül bugyuta megoldás, és elég gyakran felsejlik az „ilyet már ezerszer láttam" érzés is. Annyi bizonyos, hogy a csonkolások elég jól néznek ki, és a szörnyek erre a sebesülésre felkészülve nem ritkán éles csápjaikkal hadonászva, alsótestüket, vagy akár fejüket elveszítve kaszabolnak felénk tovább. A földre esett testrészekkel és az elhullott tetemekkel azonban volt egy komoly problémám, mégpedig a fizikai motor reakciója a kontaktusunkra: egy nagyobb csetepaté után tucatszámra rugdossuk magunk előtt a kezeket, lábakat akár 5-6 méteren át úgy, mintha csak szivacsból lennének. Előfordul, hogy akár két-három emberi holttestet is magunkkal sodrunk mindenfajta ellenállás nélkül, és valljuk be, nehezen tudjuk elképzelni, hogy egy halott a levegőbe röpüljön attól, hogy valaki véletlenül belerúg egyet. Persze minderre alighanem játéktechnikai okokból volt szükség, mert a szűk folyosókon az irányítás ilyesfajta akadályok nélkül is igen körülményes néha. Ha megszoktuk a kameranézetet, és a különös holografikus kijelzők teljes képernyőt eltakaró felületét, akkor jöhet a következő próbatétel, a kissé furcsára sikerült billentyűzetkiosztás elsajátítása. Hiába a kezünkben lévő fegyver, a bal klikkre nem lövünk, hanem ütünk, tüzeléshez bizony jobb és bal gomb egyidejű lenyomása szükséges. Mire megszokjuk, legalább 20-szor éltük át, hogy a tőlünk tíz méterre hörgő lényt nem a kezünkben szorongatott mordályjal lőjük pofán, hanem helyette suhintunk három marha nagyot a levegőbe, amúgy elrettentésül. Bár az ütés is nagyon látványos, de ilyenkor nem túl praktikus. Noha konfigurálhatjuk a klaviatúránkat, de a játék későbbi szakaszaiban elsajátítandó újabb trükkök miatt (mint a lebegés, a telekinézis, vagy az alternatív tüzelés) egyszerűen kénytelenek vagyunk ezt a jobb egérgomb + valamilyen billentyű kombinációt elsajátítani.


A pink már régóta nem divat

Zűr az űrben

A játék zenéje helyén van, igényes, zenekarral felvett, kifejezetten a játékhoz komponált mű, amely kellőképpen nyomasztó, épp olyan, amilyet egy űrhorrortól várna az ember - akinek meg nem tetszik, még mindig elhallgattathatja a menüben. Alapvető hibának látom viszont a játékban található szkriptelt jelenetek és audionaplók sokszor nagyon erős közhelyességét. A dizájnerek állítólag heteket töltöttek horrorfilmeket bámulva, hogy a félelemkeltés minden csínját elsajátítsák, de ebben az esetben attól tartok, rosszakat választottak. A megrendezett jelenetek közül nekem inkább a Half-Life koppintása tűnt egyértelműbbnek (ember a plexi mögött segítségért kiált, és amikor odaérünk, egy lény felfalja), a hangnaplók esetében pedig szimplán röhejes, hogy 80 százalékuk a „Jaj, mi volt ez?! Aaaaaargh..." mondattal fejeződik be. Azt kell mondanom, hogy néhány kivételes esettől eltekintve nem nagyon tudtam meglepődni a játékban.
Nagyobb gondnak láttam az érthetetlenül ismétlődő helyszínek problematikáját. Mert ugye az valahol érthető, hogy egy űrhajó egyes szektorai hasonlítanak egymásra, de ha már élettelen folyosókon kell mászkálni, és a helyszínek nélkülözik a kreativitást, akkor legalább a pályák felépítésében lenne valami izgalmas. Ehelyett sokszor visszatérünk ugyanazokba a szobákba, ha pedig nem ugyanoda, akkor a játék későbbi szakaszában egy megszólalásig hasonlóba.
Érdemes elgondolkodni azon, hogy vajon a Dead Space mennyire tűnne jó játéknak akkor, ha nem fejelték volna meg már előzetesen egy színvonalas képregénysorozattal, és interaktív online játékkal, vagyis ha a környezetet, a hangulatot önmagában a játékból kellett volna megtapasztalnunk, nem ezen kiegészítő forrásokból. Mivel nem elvárható, hogy egy játékos a megvásárolt dobozon kívül más fórumokat is használjon a produkció megismeréséhez, úgy gondolom, hogy az értékelés is úgy tisztességes, ha csak azt nézzük, ami a lemezen van. Ebben az esetben azonban az EA Redwood Shores játéka igencsak elmarad attól a riválistól, mellyel alighanem a legtöbben össze fogják hasonlítani: a Bioshocktól. Kevésbé összetett, kevésbé részletekbe menő, kevésbé magával ragadó. Semmiképpen sem középszerű, tagadhatatlanul szórakoztató és színvonalas, de alighanem elmarad azoktól a várakozásoktól, amit a közönség kapni szeretett volna, amíg végigtolja.

    Pro:
  • jó atmoszféra
  • érdekes fegyverek
  • izgalmas háttéranyagok
    Kontra:
  • környezet kidolgozottsága
  • sablonos sztorielemek
  • rövid játékidő
8.4

Címkék: dead space, tps, horror, teszt, játékteszt, bemutató, ea, PC, Xbox 360, Playstation 3, Egyéb, TPS


Dead Space - Teszt - Kommentek

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szerkesztőség és a szolgáltatás üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal! A moderálási elvekbe ütköző hozzászólásokat szerkesztőségünk bármikor törölheti.
Oldal: 1 |
mil120 (2010. szeptember 27. 20:10)
Inaktív)
ja hogy én ide már komenteltem :D
15
mil120 (2010. szeptember 27. 20:08)
Inaktív)
...válasz del-naja 13. kommentre:
 
szerintem se sablonos a történet és 8.4? többet érdemel ez a game, minden idök legjobb horror játéka.
14
del-naja (2010. szeptember 08. 18:47)
Inaktív)
Hát szerintem minden a sztorija csak nem sablonos...ahogy leírták előttem is ha az ember végignézi a Downfall-t meg a többi kiegészítő cuccon is átrágja magát,nagyon profi,összetett sztorit kapunk.Szerintem minden hibája ellenére is többet érdemel 8.4-nél.Utóbbi évek legprofibb horror-játéka.
13
Nicholai.Sokolov (2010. augusztus 02. 13:22)
Inaktív)
Nagyon jó játék !
12
Benczuur (2010. július 19. 13:36)
Inaktív)
Kegyetlen jó játék lett - magyar felirattal meg aztán non plusz ultra
11
tmarton98 (2010. július 08. 10:59)
Inaktív)
Nagyon jó játék
10
mil120 (2010. június 06. 13:09)
Inaktív)
és bár a története egy kicsit sablonos, ha végig nézitek a dead space downfallt játszotok a dead space extraction-el plusz végigolvassátok a képregényt. Akkor egy olyan történetet kaptok ami egyszerüen ku....a jó de nagyon, sokkal jobb mint néhány egy perc allat kitalált össze lopkodott, meggondoltatlan trutyi amit néhány idiota történetnek nevezz.
9
mil120 (2010. június 06. 13:01)
Inaktív)
Ha ez a game 8.4 et érdemel akkor én levágom a végtagjaimat és megeszem reggelire. Ez a játék félelmetesebb mint a silent hill ősszes része és a doom 3 együt véve.
8
xoder (2010. május 30. 19:31)
Inaktív)
Szép, kidolgozott grafikája van a játéknak, ráadásul nincs nagy gépigénye.
Nagyon jók a hangok és eleinte elég parás játék. A sztori lehetne jobb is és tényleg elég rövid a játékidő, ezért 85%
7
Nyucsi (2010. május 16. 20:48)
Inaktív)
Nekem bejött a játék,sztem 9 pontot kaphatott volna,mert a nagy parázás közepette úgyse azt fogom figyelni,hogy "jéé,ez ugyanolyan szoba mint ami előtt elmentem 1 órája".Tehát szerintem nem ezt fogja figyelni az ember,a kijelzőket tényleg kis idő megszokni,de szerintem ötletes dolog volt,tehát nekem bejött!
6
M3v1l (2010. április 15. 16:38)
Inaktív)
Ez egy majdnem tökéletes játék.
Hihetetlen, hogy csak 8.4-et kapott.
5
kovidomi01 (2010. január 31. 21:33)
Jack Bauer (10/10)
...válasz Jaka923 3. kommentre:
 
Nekem hard fokozaton volt 12 óra. Szerintem jó játék, kicsit többet érdemel 8.4 - nél.
4
Jaka923 (2010. január 15. 14:09)
Jack Bauer (10/10)
Lehet, hogy beszerzem, de az a "rövid játékidő" leírás megfélemlít...
3
PadamHUN (2009. október 14. 16:19)
Inaktív)
Nekem nagyon nagy kedvencem, a környezettel nem volt bajom, se a játékidővel, a sztori tényleg sablonos.
Összességében nagyon jó lett szerintem!
2
Zolika4 (2009. augusztus 07. 17:02)
Inaktív)
Jó kis game.
1
Oldal: 1 |

Dead Space

Fejlesztő: EA Redwood Shores

Kiadó: Electronic Arts

Platform: PC, Xbox 360, Playstation 3 | Stílus: Egyéb, TPS

KAPCSOLÓDÓ VIDEÓ

Deadcraft - MineCraft vs. Dead Space
Tegnap azt hittem, hogy egyhamar nem lesz újabb Minecraft feldolgozás - erre ma mit találok? Dead Space vs. Minecraft....

Videó lejátszása

A MEGÚJULT MACWORLD

Street Fighter 4 (Gamemania)

2.240 Ft

DEAD SPACE TESZTEK, ELŐZETESEK

TOVÁBBI KAPCSOLÓDÓ HÍREK

AKTUÁLIS!

Max Payne - Valhalla, a rajongói film

2012. május 22. 19:40

Eddig valahogy elkerülte a figyelmünket ez a gyöngyszem, pedig profi alkotásról van szó.

Star Wars: The Old Republic - patch 1.3 részletek

Dragon Age Legends - egy legenda véget ér

AKTUÁLIS LAPSZÁMUNK

Gamestar magazin 2012. májusi címlap
Hamarosan az újságárusoknál!

FANSITE AJÁNLÓ



KIEMELT PARTNEREINK

CÉGMÁTRIX

CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!

Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix