Deus Ex: Human Revolution teszt

Kapcsolódó játékok: Deus Ex: Human Revolution

Chavalier 2011. szeptember 16. 14:34

Az Eidos Montreal bebizonyította, hogy Warren Spector nélkül is lehet kiváló Deus Ex-et készíteni.

Röpke 16 év múlva, 2027-ben a biotechnológia és az orvostudomány már képes olyan művégtagokkal és szervekkel helyettesíteni a balesetek és betegségek áldozatainak sérült szöveteit, amelyek nem csupán a teljes élet reményével kecsegtetnek, hanem erősebbé, gyorsabbá, „jobbá" is tehetik az embert. A lehetőségre persze az állami és privát hadseregek is felfigyelnek, a csatatereket pedig rövidesen kiborgok özönlik el. Rövid idő alatt az augumentáció válik a század húszas éveinek státuszszimbólumává.



Egy aprósággal azonban nem számoltak: az emberi szervezet egy idő után megpróbálja kivetni magából az idegen szövetet, ami pokoli kínnal jár, s csak egy méregdrága gyógyszerrel tartható kordában. Az implantátumok ellenzői, az ún. emberpárti csoportok érvei (isten és természet ellen való cselekedet) között szerepel az is, hogy a Neuropozine szedői drogfüggővé válnak. Megoldással David Sarif vállalata szolgálhat, ám a nagy bejelentés előestéjén támadás éri a cég detroiti központját. A tűzben és az azt kísérő káoszban életét veszti a problémán dolgozó kutatócsoport minden tagja, köztük a biztonsági főnök, Adam Jensen exbarátnője is. Adam maga is csak David Sarif jelentős vagyonának köszönheti, hogy félig kiborggá alakítva ugyan, de újabb esélyt kap az életre és a bosszúra.



Nyomozása közben megpróbál fényt deríteni Sarif ellenségeinek kilétére, akik kezükben tartják a médiát, a világ legnagyobb biotechnológiai vállalatát, néhány biztonsági cégnek nevezett magánhadsereget, emellett pedig komoly befolyással rendelkeznek a legfelsőbb politikai körökben. Ebben a szorongatott helyzetben igyekszik Adam a legjobb tudása szerint helytállni, amiben nagy segítségre lesznek augumentációi, amelyek emberfeletti képességeket kölcsönöznek neki. Hősünk részben elcsípett beszélgetésekből, könyvekből, újságcikkekből és e-mailekből rakja ki apránként a történet mozaikdarabkáit. Hamar megtapasztalja, hogy döntéseinek, tetteinek súlya van, életek múlhatnak rajta, önnön hibájából társakat veszíthet el, de nem várt szövetségesekre is szert tehet, ha megfelelően játsszuk ki kártyáinkat, és mindvégig észben tartjuk, hogy nincs olyan szituáció a játékban, amire ne létezne legalább kétféle lehetséges megoldás, legyen szó szellőzők jelentette alternatív útvonalról, vagy arról, hogy megkíméljük-e egy terrorista életét.

A férfi illata

Az Eidos Montreal négy alappillér (párbeszédek, hackelés, harc és lopakodás) köré építette fel a Deus Ex: Human Revolution játékmenetét, amelyek hellyel-közzel ugyanakkora súllyal nyomnak a latba.
Társalgási lehetőségek nélkül nem szerepjáték a szerepjáték, a fejlesztők pedig ekként hivatkoznak gyermekükre, soraik között az egykori Ion Storm (Deus Ex, Deus Ex: Invisible War) veteránjaival. Ennek megfelelően minden egyes NPC hajlandó szóba állni velünk, igaz, a túlnyomó többség csak ugyanazt a két-három mondatot ismételgeti, de nem is várhatunk többet egy kínai kifőzde szakácsától, mint hogy nála lehet a legfinomabb kutyafülét és macskafarkát enni.
Máris érdekesebb a helyzet, ha nevesített NPC-vel találkozunk, aki valamilyen feladattal szeretne megbízni. A vele való társalgás egy, a Mass Effectre távolról emlékeztető rendszerben zajlik más és más hangnemet megütő választási lehetőségekkel. Amennyiben élesítettük azt az augumentációt, ami Jensen társalgási képességének hatásfokát növeli, akkor a tárgyalópartner személyiségtípusát is meghatározhatjuk, hogy szükség esetén egyetlen gombnyomásra feromonokat bocsássunk ki, miáltal könnyebben irányíthatjuk a diskurzus menetét.



A legizgalmasabbak viszont kétségkívül azok a szópárbajok, amelyeket a történet szempontjából meghatározó szereplőkkel kell lefolytatni. A CASSIE augumentáció nélkül pokolian nehéz dolgunk lesz, amire jó példa az első küldetés végére tartogatott túsztárgyalás, ahol tényleg mindenféle külső segédlet nélkül, csakis az ösztöneinkre hallgatva próbálunk ráérezni arra, hogy mit is szeretne hallani a túszszedő. A fejlesztést követően viszont már részletes pszichológiai profil áll a rendelkezésünkre, amit feltétlenül érdemes elolvasni, nehogy véletlenül helytelenül válogassuk meg a szavainkat. Ha a másik fél szemöldökráncolásából, hangviteléből és szavainak jelentéséből se derülne ki számunkra, hogy épp butaságot mondtunk, akkor vessük tekintetünket a meggyőzés mértékét a napnál is világosabban ábrázoló kijelzőre. A feromonok önmagukban még nem garantálják a sikert, ha ugyanis nem figyelünk az augumentáció elemzésére, és nem a személyiség típusának megfelelő opció mellett döntünk, bukhatjuk az egészet, és életbevágóan fontos információkkal leszünk szegényebbek.

Hack Elek

Ha a Deus Ex: Human Revolution négy pillére közül egyet ki kellene emelnünk, akkor a hackelés lenne az, hiszen attól függetlenül, hogy láthatatlan besurranót vagy két lábon járó tankot alakít a játékos, számtalanszor tornyosulnak majd előtte nehezen áthatolható akadályként elektronikus zárral védett ajtók, örökké éber kamerák, hidegvérrel gyilkoló robotok, s akkor még a személyi számítógépeken található adathalmazról egy szót sem ejtettem. Kezdéskor csak az egyes szintű kódolással bánhatunk el, ám ha elegendő praxispontot szánunk az idevágó képességek fejlesztésére, akkor a nehezebben feltörhető kombinációk sem fognak áttörhetetlen falként húzódni köztünk és a szemünk előtt lebegő cél között. Megfelelő augumentációk birtokában tudni fogjuk, hogy melyik csomópont milyen jutalmat rejt, illetve azt is, hogy az elfoglalásakor mekkora a lebukás esélye.
A rendszerek feltörése első látásra rettentően bonyolultnak tűnik (mellékeltünk egy magyarázatokkal ellátott képet is könnyítésként), pedig csak az utóbbi évek egyik legötletesebb minijátékához van szerencsénk, amiben a reflexeink másodlagosak, és valójában Adam képességei határozzák meg a stratégiai lehetőségeinket.



A hackelés közben látható felület csomópontok hálózataként jelenik meg előttünk, a feladatunk pedig az, hogy kiindulási pontunktól eljussunk egy vagy több, célként szolgáló csomópontig. Ezek elfoglalásakor bizonyos százalék (a csomópont szintje, és Adam ez irányú képességeinek függvénye) esély van arra, hogy a rendszerdiagnosztikai program kiszúrja tevékenységünket, s nekilásson a lenyomozásunknak. Ha sikerül visszakövetnie bennünket a kiindulási pontunkig, akkor fél percre lezár a rendszer, s korlátozott alkalommal próbálkozhatunk újra a feltöréssel. Rosszabb esetben a riasztó is megszólal, s vissza kell töltenünk a mentett állást, vagy felszegett állal viselhetjük a következményeket: mogorva őrök tekintetének és fegyverének kereszttüze, pár golyó tépte seb, klinikai halál állapota stb.
Fontos, hogy jól válasszuk meg az útvonalat, amin haladni kívánunk, sokszor érdemes kitérőt is tenni, hiszen egyes csomópontok értékes jutalmakat (később felhasználható vírusok és férgek, pénz, tapasztalati pontok) rejtenek, mások pedig spamekkel gyengítik a rendszerfelügyeleti program hatékonyságát, valamint felpuhítják az elfoglalandó csomópontok védelmét.



Apropó, védelem: ha megtörténik a baj, és lebukunk, akkor sincs minden veszve, a kódolás szintjétől függően 10-30 másodperc áll rendelkezésünkre, hogy befejezzük a műveletet. További értékes másodperceket nyerhetünk, ha az elfoglalt csomópontokat megerősítjük, valamint bevetjük a Stop férget, ami rövid ideig feltartóztatja az utánunk kutakodó szoftvert. Amikor különösen kockázatosnak ítélünk meg egy lépést, használjuk bátran a Nuke vírust, ami nullára redukálja a lebukás esélyét egy csomópont elfoglalásakor.
Mielőtt továbblépnék, feltétlenül szót kell ejtenem egy apróságról, ami csakis annak tűnhet fel, aki játszott a bétával is. Abban a verzióban elvétve találni lehetett, illetve súlyos kreditekért vásárolhattunk egy multifunkcionális eszközt, amivel a legmagasabb, azaz ötös szinten kódolt zárakat, terminálokat is könnyedén feltörhettük. Érdekes módon a rendelkezésünkre bocsátott tesztverzióban ezt már nem találhattuk meg, mintha a fejlesztők tudatosan arra szerették volna ösztökélni a játékosokat, hogy képezzék csak hősüket profi hackerré.

Fegyverek szava

Egész tisztességes fegyverarzenált vonultat fel a Deus Ex: Human Revolution, s bár nyilván komoly kísértést éreztek majd, hogy mindenből magatokkal vigyetek egyet, az inventory korlátai miatt erre semmi esélyünk nem adódik. Legfeljebb három-négy eszközt érdemes kéznél tartani, s azokat tápolni. Akadnak olyan fegyverek is, amelyeket nem lehet módosítani, ám találkozunk bőven speciális fejlesztésekkel is, mint célzásrásegítés a mesterlövész puskához, páncéltörő lövedék (még a behemót harci robotok ellen is beválik) a 10 mm-es pisztolyhoz, vagy robbanólövedék a revolverhez. A fegyverek némelyikére lézerirányzékot és hangtompítót is szerelhetünk. Lehetőségeink tárháza nem merül ki ennyiben, hiszen több lépcsőben bővíthető a tár kapacitása, növelhető a sebzés, gyorsítható az újratárazás folyamata stb.



Hiába azonban a széles választék, ha a lövöldözés egyszerűen erőtlennek hat a játék egyéb, sokkal jobban kidolgozott elemeihez mérten. A fegyverek kezelése korántsem megy annyira folyékonyan, mint ahogy egy lövöldözésre kihegyezett FPS-ben, az ellenfelek (főleg azok, akik testpáncélt hordanak) pedig meglehetősen ellenállók az ólommérgezéssel szemben, de legalább a fejlövés ezúttal is beválik. A lőszerkészlet még könnyebb nehézségi fokon is szűkös, hát még akkor, ha igazi kihívásra vágyva a legkeményebb fokozaton vágunk neki az összeesküvés kontinenseken átívelő szálai felgöngyölítésének.
Való igaz, a Deus Ex: Human Revolution nem egyszerű FPS, és nem is akar az lenni, tehát hatalmas csalódástól kíméli meg magát az a játékos, aki nem egy futurisztikus Call of Dutyként akar vele játszani. Mint már említettem, a fedezékek mögüli lövöldözés nem a játék legsikerültebb eleme, ehhez jön még hozzá a lőszerkészlet szűkössége, az ellenfelek szívóssága, és Adam sérülékenysége. Még ha gyógyszerekkel és alkohollal a duplájára is emeljük életerejét, valamint augumentáció révén valamennyire golyóállóvá varázsoljuk a bőrét, akkor sem bírja huzamosabb ideig, ha lövöldöznek rá.



Az MI pedig hajlamos mindig célba találni, és nem mellélőni. Ezen bizony kellett volna még csiszolni, ahogy a bossharcokon is, amelyek nem sikerültek túl izgalmasra. Kezdeném azzal, hogy rendszerint valamilyen szűk helyiségben kerül sor a nagy leszámolásra Adam és egy másik augumentált zsoldos között, aki körülbelül hússzor olyan jól állja a strapát, és nincs gyenge pontja. Ilyenkor nem marad más hátra, mint valamiképp kikerülni a támadásait, és közben apránként lecsipegetni az életerejét, amíg egyszer csak fel nem dobja a talpát.
Amennyiben még azt is hozzávesszük, hogy egy ellenfél lelövéséért alig ötödannyi tapasztalati pontot teszünk zsebre, mint amennyi akkor üti a markunkat, ha anélkül kábítjuk el, hogy bárkinek is feltűnne, mit művelünk vele, akkor teljesen egyértelművé válik, hogy a Deus Ex: Human Revolution a sunnyogó játékosoknak kedvez.

Árnyékra vetődve

Az előbbi állításommal összhangban sokkal kellemesebb élményeket szerzünk, ha megfontoltan haladunk előre, egyenként kapjuk el az őröket, akiket ráadásul még csak nem is feltétlenül szükséges átküldeni az örök vadászmezőkre. Tény ugyan, hogy Adam mindkét alkarjába beépítettek az orvosok egy-egy pengét, ám amennyiben mégsem akarjuk megölni az ellenfeleinket, bőven elegendő, ha egy látványos animáció kíséretében laposra verjük őket.
Ezen a ponton kell szót ejtenem egy különös dizájneri döntésről, miszerint a közelharci támadások lemerítik Adam energiacelláit. Kezdetben mindössze kettő áll belőlük rendelkezésünkre, de augumentáció révén jelentősen növelhető a számuk, illetve radikálisan csökkenthető a visszatöltődéshez szükséges idő. Csak az első cella töltődik fel automatikusan, a többi mesterséges utánpótlást igényel szénhidrátok formájában.



Ha szeretnénk elkerülni a vérontást, akkor a pusztakezes harc mellet bátran használhatunk elektromos sokkolót, távolabbi célpont ellen pedig kábító lövedékekkel szerelt távcsöves puskát érdemes választanunk. Azzal viszont számolni kell, hogy a fegyver jóval pontatlanabb, mint a mesterlövész puska, a lövedék nem minden esetben hatol át a testpáncélon, ráadásul a keverék sem üti ki azonnal a pácienst. Előfordulhat, hogy hosszú másodpercekig értetlenül forgolódik a szúnyogot keresve, ami megcsípte. Nagyobb csoportok ellen a rendőrség területre ható tömegoszlató fegyvere vagy a gázgránát jöhet számításba. Utóbbi fényévekkel hatékonyabb, pláne, ha Adam fejlesztett tüdeje révén képes belélegezni a kábító anyagot. Más kérdés viszont, hogy a gázálarcot viselő ellenfeleket sem hatja meg különösebben.
Míg a nyílt fegyveres harcról legjobb esetben is csak vegyes benyomásokat szereztem, addig a lopakodós részen nem igazán sikerült fogást találnom, pedig derekasan próbálkoztam. Az egész alapját egy fedezékrendszer jelenti, ami által gombnyomásra (vagy beállítástól függően a dedikált gombot nyomva tartva) hősünk hozzátapad egy tereptárgyhoz, amely mögül kikandikálva kisebb eséllyel kerül figyelő tekintetek látókörébe, mint ha teszem azt lazán elősétálna a takarásból. Még fedezékből fedezékbe vetődve is haladhatunk, amennyiben a pályatervezők nem rakták egymástól túl messzire őket. A Sarif Industries biztonsági főnökét megfelelően fejlesztve rövid időre szinte teljesen láthatatlanná válhatunk, ám lépteink zaja árulónk lehet, hacsak nem teszünk az ellen is valamit.



Minden problémánkra valamilyen augumentáció a megoldás. Képzeljétek csak el, milyen könnyedén siklik át az őrük gyűrűjén az a játékos, akinek hőse bármekkora magasságból levetheti magát anélkül, hogy baja esne, miközben annyi zajt sem csap, mint egy tüsszentő baktérium a százkilométeres orkán kellős közepén. Kombináljuk csak ezt az előbb már említett láthatatlansággal, a megnövelt hatókörű radarral, amin már azok az emberek, robotok és kamerák is feltűnnek, amelyeket nem láttuk előzőleg saját szemünkkel, és olyan besurranót kapunk, aki csak akkor indítja be a riasztót, ha nagyot hibázunk.
Fenemód szórakoztató, amikor az ember néhány percet rászán az őrük útvonalának tanulmányozására, memorizálja, hogy ki mikor merre van a többiekhez képest, és kiszúrja a gyenge láncszemet, aki ha csak rövid időre is, de kikerül a többiek látóköréből, majd pedig vele kezdi a módszeres kiiktatást úgy, hogy a mozdulatait összehangolja a járőröző katonákéval, a folyton figyelő kamerákkal és az első gyanús jelre tüzet nyitó robotokkal, illetve rögzített automata ágyúkkal.



Egyedül az MI képes belerondítani a szinte hibátlan összképbe. Alapvetően korrektül teszi a dolgát, hiszen ha gyanúsat látnak vagy hallanak ellenfeleink, akkor azonnal fegyvert rántanak és fokozott figyelemmel vizslatva környezetüket elindulnak kideríteni, hogy mégis mi volt az, ami kizökkentette őket a gondolataikból. Ha nem találnak semmit, ami megerősítené gyanújukat, akkor megnyugodva térnek vissza eredeti posztjukra. Ez eddig jól hangzik, és remekül is működik, de azt már mégiscsak furcsának tartom, hogy nem tűnt fel soha senkinek, hogy a társa, akivel rendszeresen keresztezi egymást útvonaluk, egyszer csak nyomtalanul felszívódik. Azt sem tartom hitelesnek, hogy nem keltenek gyanút a földre hullajtott fegyverek, illetve fülük botját se mozgatják, ha mindössze néhány lépésnyire a hátuk mögött eszméletlenre verünk valakit.

Ékkő a Jangce vizén

Miközben a titokzatos támadók és David Sarif elképesztő hatalommal rendelkező ellenségei után kutatunk, a világ számos pontján megfordulunk majd az Egyesült Államoktól kezdve Kínán, Kanadán és Szingapúron át egészen egy gigantikus kutatóállomásig a Jeges-tengeren. Míg a legtöbb helyszín csupán egyszeri célpontja látogatásainknak, addig kettőt feltétlenül érdemes közülük kiemelnem, mint kalandozásaink kiindulási pontjait. Más, fő küldetésekhez kapcsolódó helyszínekkel szemben, mindkét városban találunk szép számmal NPC-ket, akik bennünk látják a megoldást valamilyen problémájukra. Mindamellett, hogy pénzt, tapasztalati pontokat és értékes ajándékokat hozhatnak a konyhára, még kellően izgalmasak is, és hosszabb távon segíthetnek a főbb célok elérésében.



Detroit városával már találkozhattatok a júliusi számban közölt béta-tesztet olvasva. Az amerikai autógyártás egykori fellegvára nem a legszebb oldaláról mutatkozik be, mindenfelé hajléktalanok és huligánok lógnak, a legősibb mesterséget űző lányokkal keveredve. A Sarif Industries főhadiszállása mellett a rendőrparancsnokság és az a lakóház érdemel nagyobb figyelmet, amelynek egyik felső emeletén Adam otthonát is megtalálhatjuk. Az olyan futurisztikus elemek ellenére, mint a függővasút vagy épp az autók kinézete, Detroit hétköznapi város benyomását kelti. Hatalmas piros pont jár a felelősöknek azért, hogy olyan apróságokra is ügyeltek, mint a fél évig kórházban lábadozó Adam lakásának berendezése: egymásra hajigált, félig kibontott dobozok és rendetlenség honol odabent. Ugyanezt figyelhetjük meg mindenütt, járjunk a világ bármely pontján. Minduntalan az az érzés fogja el a játékost, hogy olyan környezetben mozog, amiben emberek élnek, amit emberek használnak rendszeresen; nyoma sincs annak a sterilségnek, ami oly sok játékot jellemez.



A másik központi helyszín Heng Sha, egy jelentéktelen kis szigetecske a Jangce torkolatában, közvetlenül Sanghaj partjai előtt. A játékban itt már egy egyedülálló, kétszintes város áll, amelynek alsó része a maga zsúfoltságával, kerékpárjaival, felhőkarcolóival egy tipikus kelet-ázsiai metropoliszt idéz. Elég azonban az égre emelni tekintetünket, ami máris megakad a fölötte tornyosuló platform irdatlan tömegén. Gigantikus pillérek tartják az ún. felsővárost, a kínai kibernetikai kutatás és fejlesztés fellegvárát. Heng Sha ad otthont a játék legjobb klubjának, a méhkaptárra emlékeztető Hive-nak, ahol ismerős névvel és arccal találkoznak majd a klasszikus Deus Ex hívei, ám feltételezésük helyességéről csak később győződhetnek meg.
Az előbb említett városok kulcsszerepüket annak köszönhetik, hogy rendszerint vagy az egyikből, vagy a másikból indulunk bevetésre, továbbá csakis itt nyílik lehetőségünk kereskedésre és a L.I.M.B. klinikák valamelyikének felkeresésére. Az utóbbi intézmények azért bírnak nagy jelentőséggel, mert korlátozott számban ugyan, de augumentációk élesítésére és fejlesztésére fordítható praxis kiteket kínálnak eladásra. Mivel ezek darabja 5000 kredit, nem követ el butaságot az a játékos, aki rendszeresen összegyűjt minden vackot, amire nincs szüksége, majd pedig lepasszolja azokat valamelyik fegyverkereskedőnél, akiktől fegyverek és lőszerek mellett fegyvermódosítókat is vásárolhat.

Rendszerhiba

Nagyon közel került a Deus Ex: Human Revolution ahhoz, hogy instant klasszikussá kiáltsam ki, ám akad néhány hiányossága, ami meggátol ebben. A legszembetűnőbb ezek közül a játék grafikája, ugyanis gyakran találkozunk igénytelen textúrákkal, zavaróan idétlen animációkkal, de ami a legrosszabb, az a szereplők szobormerev arca. Csak a kulcsfigurákkal vívott sorsdöntő szópárbajok alatt olvashatunk le róluk bárminemű érzelmet, egyébiránt rezzenéstelen fizimiskával veszik tudomásul még azt is, amikor hátulról két harminccentis fémlap szalad a testükbe. Mindemellett darabosnak hat a kidolgozásuk, s az ajakszinkron is messze van a tökéletestől. Pedig a szinkronhangok hibátlanok és kivétel nélkül illenek a karakterekhez, a színészek tényleg jól játsszák szerepüket, de közülük is kiemelkedik Elias Toufexis teljesítménye. Neki köszönhettem, hogy ahányszor csak megszólalt a főhősünk, végigfutott a hátamon a hideg. Hasonlóképpen elégedettség töltött el a fegyverek durrogása és a környezeti zörejek hallatán, mégis a zenét nevezném az audiorészleg legerősebb láncszemének.



A játék főcímzenéje azonnal személyes kedvenccé vált, de az elektronikus soundtrack többi száma is jól illeszkedik a játék témájához és világához. Amikor pedig egy-egy bekapcsolva felejtett rádióból felcsendülnek az első rész dallamai, akkor hajlamos elérzékenyülni a rajongó.
Bár a grafikájával nem voltam maradéktalanul elégedett, a Deus Ex: Human Revolution mégsem szolgált rá arra, hogy rondának nevezzem, hiszen a világ minden egyes négyzetmilliméteréből süt az utánozhatatlan cyberpunk-hangulat, amire csak rátesz egy lapáttal a kicsit barnás, narancssárgás színválasztás. Apropó, ha bárkit zavar, hogy sárga kontúrt kaptak az olyan tereptárgyak, amelyekkel kezdeni lehet valamit, egyszerűen kikapcsolhatja a főmenüben.
Az viszont ismételten rossz pont, hogy a fizika törvényei csak az előbb említett tárgyakra terjednek ki, ráadásul olyan furcsaságok is benne maradtak a játékban, hogy néhány nagyobb, fából ácsolt láda mögé húzódva egyetlen karcolás nélkül ússzuk meg a nehézgéppuskák tüzét és még páncélököllel sem lehet kirobbantani onnan bennünket.



Persze moroghatnék napestig, sorolhatnám a hibákat, s akár meg is próbálhatnám felnagyítani őket, mégsem tagadhatom meg az elismerést az Eidos Montreal csapatától, amire teljes mértékben rászolgált. A széria előzménye sikeresen örökíti tovább a sorozat legjobb elemeit, az emberiség jövőjét meghatározó összeesküvés szálaiba úgy ragad bele önkéntelenül a jó történetre fogékony játékos, mint légy a pók hálójába. A hosszú távú szavatosságra pedig a multiplayer hiánya ellenére garancia a többféle lehetséges befejezés, amelyeket a játék folyamán meghozott döntéseink jutalmaként élhetünk át. Továbbá az sem elhanyagolható fegyvertény, hogy ha a mellékküldetésekre és a helyszínek felfedezésére is fordítunk időt, akkor a végigjátszáshoz szükséges órák száma húsz-huszonötről ötven fölé is ugorhat.
De ne is higgyetek nekem, inkább próbáljátok ki magatok, hiszen ha egy dolgot megtanultam a Deus Ex: Human Revolution révén, az nem más, mint hogy mindenki hazudik.

    Pro:
  • végig izgalmas és fordulatos történet
  • magas újrajátszhatósági érték
  • erős szerepjátékos és lopakodós részek
    Kontra:
  • gyengébb lövöldözések
  • kopottas grafika
  • időnként butus MI
8.9

Címkék: deus ex human revoluton, deus ex, human revolution, eidos montreal, square enix, rpg, fps, tps, akció, cyberpunk, sci-fi, multiplatform, teszt


Deus Ex: Human Revolution teszt - Kommentek

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szerkesztőség és a szolgáltatás üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal! A moderálási elvekbe ütköző hozzászólásokat szerkesztőségünk bármikor törölheti.
Oldal: 1 |
Hajnelka (2011. október 25. 22:02)
Inaktív)
Nemrég.olvastam.az egyik.újságban tesztet róla, ahol (a tesztelő a cikkbe bele is írta) 2 órányi tesztelés után leírta a játékot.... 2 óra alatt nem lehet játékot tesztelni! Igaz a 40%-os értékelés engem padlóra küldött, hiszen nagyon szeretem a sorozatot. Visszatérve a teszteléshez, ha már valaki tesztel, legaább vigye végig a játékot,nem?
15
UberNarancs (2011. október 07. 15:06)
Inaktív)
Azt hittem lesz kb 90 pont...!
14
Gordonexuel (2011. szeptember 30. 17:06)
Kirk kapitány (6/10)
Totál Deus Ex előélet nélkül csak a játéktesztekben leírtal alapján kölcsönkértem és elkezdtem vele játszani... Szép külsőre, de ezek a sárgásbarnásan világitó dolgok.... a fedezékből kiugrós lövöldözés még nem az igazi, elmászkálgattam, lövöldöztem és kézbe kaptam a Dead Island-et, ezt meg visszaadtam... Majd egyszer talán több időt szánok rá...
13
keltaharcos (2011. szeptember 23. 20:12)
Inaktív)
Kedves cikk író
Ha csak nem 2001-ben került megírásra eme mű, érdemes volta az első mondatban felvázolt egyenletet/egyenlőtlenséget újraszámolni (Nem cik(k)izésből ) Köszönjük az összefoglalót!

A kedvenc sorozatom, az első rész fergetegesen ki lett találva, és ez is 100% nálam (sz..junk az elfogultságra, tudom hogy hibák is vannak benne), úgy vártam, mint a messiást és örülök, hogy sikerült beszerezni a gyűjtői kiadást. Nagyon király volt, azt hiszem hard-on is végig kéne tolni Csak javasolni tudom a játékot em berek toljátok, mert hiperfaxa

Kelta
12
Ranger75 (2011. szeptember 19. 12:08)
Kirk kapitány (6/10)
élvezetes és hangulatos,de ocsmány is
11
Ry0K3N (2011. szeptember 17. 11:25)
John Locke (7/10)
...válasz aluminiumtrioxid 8. kommentre:
 
Az első rész az utóbbi 5 évben megjelent játékok 99%-át alázza. Tavaly játszottam az első résszel és rá kellet jönnöm hogy sok manapság az agyonhypeolt fos játék amikre a sajtóban repkednek a 90+ értékelések csak nem értem mire fel.
10
tomtom1 (2011. szeptember 16. 20:59)
Inaktív)
2011 eddigi legjobb játéka szerintem.Már épp ideje volt hogy kiadjanak valamit ami nem a "konzolos szemét" kategóriában van.Egész élvezhető game és ugyan nem épp RPGnek készült de több az RPG benne mint a sok szemétben amit eddig is láttam(ezt biztos nem fogom söralátétnek hasznáni mint a dragon age 2-őt)
9
aluminiumtrioxid (2011. szeptember 16. 19:43)
Kirk kapitány (6/10)
Jó játék, de az első rész szvsz még napjainkban is lealázza. Bár ki tudja, rengeteg hibáját javította, viszont helyette egy csomó újat is elkövetett.
8
Masakari (2011. szeptember 16. 17:11)
Dr. Gregory House (9/10)
...válasz Chavalier_GSO 6. kommentre:
 
Ezt nem kétlem hogy sokan örülnének neki,nekem elég volt most egyszer végig vinni:P:D na meg én inkább totál újra kezdeném ha arról van szó,úgy nem izgi szerintem hogy minden ki van fejlesztve és mindent meg tudsz csinálni/tenni. Pont ez volt a jó most is mikor játszottam hogy néha nagyon gondolkoztam melyik fejlesztéssel járnék jobban stbstb...
7
Chavalier_GSO (2011. szeptember 16. 17:03)
Dr. Gregory House (9/10)
...válasz Masakari 4. kommentre:
 
Nincs a játékban new game plus opció, de nem elképzelhetetlen, hogy valamikor bekerül, mert sokan szeretnék.
6
hiroki (2011. szeptember 16. 16:55)
Inaktív)
ez a játék nagyon ott van a szeren ...nálam 100%...
5
Masakari (2011. szeptember 16. 16:36)
Dr. Gregory House (9/10)
Nem tudom újra lehet-e kezdeni nem próbáltam,de kétlem.Úgy túl könnyű lenne már
4
Ry0K3N (2011. szeptember 16. 15:50)
John Locke (7/10)
Azt szeretném én is tudni. Jó lenne egy olyan opció.
Az egyedüli gond még a játékkal hogy 2. fokozaton is túl könnyű volt.
3
Slyder (2011. szeptember 16. 15:37)
John Locke (7/10)
...válasz Masakari 1. kommentre:
 
És újra lehet kezdeni a már meglévő Augmentekkel?

Amúgy remek játék, egyszerűen kötelező vétel.
2
Masakari (2011. szeptember 16. 15:09)
Dr. Gregory House (9/10)
Már végig vittem,nagyon jó lett szerintem.Pedig nem nagyon vagyok mostanában oda az időrabló játékokért de a Deus Ex,Mass Effect és s Dragon Age az elnyerte a tetszésemet
1
Oldal: 1 |

Deus Ex: Human Revolution

Fejlesztő: Eidos Montreal

Kiadó: Eidos Interactive

Platform: PC, Xbox 360, Playstation 3 | Stílus: Akció, FPS, Szerepjáték

KAPCSOLÓDÓ VIDEÓ

KOLLEKTOR s01ep06 - Deus Ex : Human Revolution
Kollektor sorozatunk legújabb részében a Deus Ex legújabb részének igen tartalmas kiadását vizsgáljuk meg, valamint a végén még egy újságírói pakkba is belenézhetünk.

Videó lejátszása

A MEGÚJULT MACWORLD

Sims 3 és Leszáll az éj csomag

11.990 Ft

DEUS EX: HUMAN REVOLUTION TESZTEK, ELŐZETESEK

AKTUÁLIS!

APC, a VIA 49 dolláros PC-je

2012. május 22. 20:29

PC = Personal Computer, azaz személyi számítógép. Sokáig a Windows & Intel által fémjelzett számítógépeket hívták PC-nek, de a kifejezés kezdi visszanyerni eredeti értelmét.

Max Payne - Valhalla, a rajongói film

Star Wars: The Old Republic - patch 1.3 részletek

AKTUÁLIS LAPSZÁMUNK

Gamestar magazin 2012. májusi címlap
Hamarosan az újságárusoknál!

FANSITE AJÁNLÓ



KIEMELT PARTNEREINK

CÉGMÁTRIX

CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!

Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix