
Kapcsolódó játékok: Deus Ex: Human Revolution
Chavalier 2011. szeptember 16. 14:34
Röpke 16 év múlva, 2027-ben a biotechnológia és az orvostudomány már képes olyan művégtagokkal és szervekkel helyettesíteni a balesetek és betegségek áldozatainak sérült szöveteit, amelyek nem csupán a teljes élet reményével kecsegtetnek, hanem erősebbé, gyorsabbá, „jobbá" is tehetik az embert. A lehetőségre persze az állami és privát hadseregek is felfigyelnek, a csatatereket pedig rövidesen kiborgok özönlik el. Rövid idő alatt az augumentáció válik a század húszas éveinek státuszszimbólumává.

Az Eidos Montreal négy alappillér (párbeszédek, hackelés, harc és lopakodás) köré építette fel a Deus Ex: Human Revolution játékmenetét, amelyek hellyel-közzel ugyanakkora súllyal nyomnak a latba.
Társalgási lehetőségek nélkül nem szerepjáték a szerepjáték, a fejlesztők pedig ekként hivatkoznak gyermekükre, soraik között az egykori Ion Storm (Deus Ex, Deus Ex: Invisible War) veteránjaival. Ennek megfelelően minden egyes NPC hajlandó szóba állni velünk, igaz, a túlnyomó többség csak ugyanazt a két-három mondatot ismételgeti, de nem is várhatunk többet egy kínai kifőzde szakácsától, mint hogy nála lehet a legfinomabb kutyafülét és macskafarkát enni.
Máris érdekesebb a helyzet, ha nevesített NPC-vel találkozunk, aki valamilyen feladattal szeretne megbízni. A vele való társalgás egy, a Mass Effectre távolról emlékeztető rendszerben zajlik más és más hangnemet megütő választási lehetőségekkel. Amennyiben élesítettük azt az augumentációt, ami Jensen társalgási képességének hatásfokát növeli, akkor a tárgyalópartner személyiségtípusát is meghatározhatjuk, hogy szükség esetén egyetlen gombnyomásra feromonokat bocsássunk ki, miáltal könnyebben irányíthatjuk a diskurzus menetét.
A legizgalmasabbak viszont kétségkívül azok a szópárbajok, amelyeket a történet szempontjából meghatározó szereplőkkel kell lefolytatni. A CASSIE augumentáció nélkül pokolian nehéz dolgunk lesz, amire jó példa az első küldetés végére tartogatott túsztárgyalás, ahol tényleg mindenféle külső segédlet nélkül, csakis az ösztöneinkre hallgatva próbálunk ráérezni arra, hogy mit is szeretne hallani a túszszedő. A fejlesztést követően viszont már részletes pszichológiai profil áll a rendelkezésünkre, amit feltétlenül érdemes elolvasni, nehogy véletlenül helytelenül válogassuk meg a szavainkat. Ha a másik fél szemöldökráncolásából, hangviteléből és szavainak jelentéséből se derülne ki számunkra, hogy épp butaságot mondtunk, akkor vessük tekintetünket a meggyőzés mértékét a napnál is világosabban ábrázoló kijelzőre. A feromonok önmagukban még nem garantálják a sikert, ha ugyanis nem figyelünk az augumentáció elemzésére, és nem a személyiség típusának megfelelő opció mellett döntünk, bukhatjuk az egészet, és életbevágóan fontos információkkal leszünk szegényebbek.
Ha a Deus Ex: Human Revolution négy pillére közül egyet ki kellene emelnünk, akkor a hackelés lenne az, hiszen attól függetlenül, hogy láthatatlan besurranót vagy két lábon járó tankot alakít a játékos, számtalanszor tornyosulnak majd előtte nehezen áthatolható akadályként elektronikus zárral védett ajtók, örökké éber kamerák, hidegvérrel gyilkoló robotok, s akkor még a személyi számítógépeken található adathalmazról egy szót sem ejtettem. Kezdéskor csak az egyes szintű kódolással bánhatunk el, ám ha elegendő praxispontot szánunk az idevágó képességek fejlesztésére, akkor a nehezebben feltörhető kombinációk sem fognak áttörhetetlen falként húzódni köztünk és a szemünk előtt lebegő cél között. Megfelelő augumentációk birtokában tudni fogjuk, hogy melyik csomópont milyen jutalmat rejt, illetve azt is, hogy az elfoglalásakor mekkora a lebukás esélye.
A rendszerek feltörése első látásra rettentően bonyolultnak tűnik (mellékeltünk egy magyarázatokkal ellátott képet is könnyítésként), pedig csak az utóbbi évek egyik legötletesebb minijátékához van szerencsénk, amiben a reflexeink másodlagosak, és valójában Adam képességei határozzák meg a stratégiai lehetőségeinket.
A hackelés közben látható felület csomópontok hálózataként jelenik meg előttünk, a feladatunk pedig az, hogy kiindulási pontunktól eljussunk egy vagy több, célként szolgáló csomópontig. Ezek elfoglalásakor bizonyos százalék (a csomópont szintje, és Adam ez irányú képességeinek függvénye) esély van arra, hogy a rendszerdiagnosztikai program kiszúrja tevékenységünket, s nekilásson a lenyomozásunknak. Ha sikerül visszakövetnie bennünket a kiindulási pontunkig, akkor fél percre lezár a rendszer, s korlátozott alkalommal próbálkozhatunk újra a feltöréssel. Rosszabb esetben a riasztó is megszólal, s vissza kell töltenünk a mentett állást, vagy felszegett állal viselhetjük a következményeket: mogorva őrök tekintetének és fegyverének kereszttüze, pár golyó tépte seb, klinikai halál állapota stb.
Fontos, hogy jól válasszuk meg az útvonalat, amin haladni kívánunk, sokszor érdemes kitérőt is tenni, hiszen egyes csomópontok értékes jutalmakat (később felhasználható vírusok és férgek, pénz, tapasztalati pontok) rejtenek, mások pedig spamekkel gyengítik a rendszerfelügyeleti program hatékonyságát, valamint felpuhítják az elfoglalandó csomópontok védelmét. 
Apropó, védelem: ha megtörténik a baj, és lebukunk, akkor sincs minden veszve, a kódolás szintjétől függően 10-30 másodperc áll rendelkezésünkre, hogy befejezzük a műveletet. További értékes másodperceket nyerhetünk, ha az elfoglalt csomópontokat megerősítjük, valamint bevetjük a Stop férget, ami rövid ideig feltartóztatja az utánunk kutakodó szoftvert. Amikor különösen kockázatosnak ítélünk meg egy lépést, használjuk bátran a Nuke vírust, ami nullára redukálja a lebukás esélyét egy csomópont elfoglalásakor.
Mielőtt továbblépnék, feltétlenül szót kell ejtenem egy apróságról, ami csakis annak tűnhet fel, aki játszott a bétával is. Abban a verzióban elvétve találni lehetett, illetve súlyos kreditekért vásárolhattunk egy multifunkcionális eszközt, amivel a legmagasabb, azaz ötös szinten kódolt zárakat, terminálokat is könnyedén feltörhettük. Érdekes módon a rendelkezésünkre bocsátott tesztverzióban ezt már nem találhattuk meg, mintha a fejlesztők tudatosan arra szerették volna ösztökélni a játékosokat, hogy képezzék csak hősüket profi hackerré.
Egész tisztességes fegyverarzenált vonultat fel a Deus Ex: Human Revolution, s bár nyilván komoly kísértést éreztek majd, hogy mindenből magatokkal vigyetek egyet, az inventory korlátai miatt erre semmi esélyünk nem adódik. Legfeljebb három-négy eszközt érdemes kéznél tartani, s azokat tápolni. Akadnak olyan fegyverek is, amelyeket nem lehet módosítani, ám találkozunk bőven speciális fejlesztésekkel is, mint célzásrásegítés a mesterlövész puskához, páncéltörő lövedék (még a behemót harci robotok ellen is beválik) a 10 mm-es pisztolyhoz, vagy robbanólövedék a revolverhez. A fegyverek némelyikére lézerirányzékot és hangtompítót is szerelhetünk. Lehetőségeink tárháza nem merül ki ennyiben, hiszen több lépcsőben bővíthető a tár kapacitása, növelhető a sebzés, gyorsítható az újratárazás folyamata stb.
Hiába azonban a széles választék, ha a lövöldözés egyszerűen erőtlennek hat a játék egyéb, sokkal jobban kidolgozott elemeihez mérten. A fegyverek kezelése korántsem megy annyira folyékonyan, mint ahogy egy lövöldözésre kihegyezett FPS-ben, az ellenfelek (főleg azok, akik testpáncélt hordanak) pedig meglehetősen ellenállók az ólommérgezéssel szemben, de legalább a fejlövés ezúttal is beválik. A lőszerkészlet még könnyebb nehézségi fokon is szűkös, hát még akkor, ha igazi kihívásra vágyva a legkeményebb fokozaton vágunk neki az összeesküvés kontinenseken átívelő szálai felgöngyölítésének.
Való igaz, a Deus Ex: Human Revolution nem egyszerű FPS, és nem is akar az lenni, tehát hatalmas csalódástól kíméli meg magát az a játékos, aki nem egy futurisztikus Call of Dutyként akar vele játszani. Mint már említettem, a fedezékek mögüli lövöldözés nem a játék legsikerültebb eleme, ehhez jön még hozzá a lőszerkészlet szűkössége, az ellenfelek szívóssága, és Adam sérülékenysége. Még ha gyógyszerekkel és alkohollal a duplájára is emeljük életerejét, valamint augumentáció révén valamennyire golyóállóvá varázsoljuk a bőrét, akkor sem bírja huzamosabb ideig, ha lövöldöznek rá. 
Az MI pedig hajlamos mindig célba találni, és nem mellélőni. Ezen bizony kellett volna még csiszolni, ahogy a bossharcokon is, amelyek nem sikerültek túl izgalmasra. Kezdeném azzal, hogy rendszerint valamilyen szűk helyiségben kerül sor a nagy leszámolásra Adam és egy másik augumentált zsoldos között, aki körülbelül hússzor olyan jól állja a strapát, és nincs gyenge pontja. Ilyenkor nem marad más hátra, mint valamiképp kikerülni a támadásait, és közben apránként lecsipegetni az életerejét, amíg egyszer csak fel nem dobja a talpát.
Amennyiben még azt is hozzávesszük, hogy egy ellenfél lelövéséért alig ötödannyi tapasztalati pontot teszünk zsebre, mint amennyi akkor üti a markunkat, ha anélkül kábítjuk el, hogy bárkinek is feltűnne, mit művelünk vele, akkor teljesen egyértelművé válik, hogy a Deus Ex: Human Revolution a sunnyogó játékosoknak kedvez.
Az előbbi állításommal összhangban sokkal kellemesebb élményeket szerzünk, ha megfontoltan haladunk előre, egyenként kapjuk el az őröket, akiket ráadásul még csak nem is feltétlenül szükséges átküldeni az örök vadászmezőkre. Tény ugyan, hogy Adam mindkét alkarjába beépítettek az orvosok egy-egy pengét, ám amennyiben mégsem akarjuk megölni az ellenfeleinket, bőven elegendő, ha egy látványos animáció kíséretében laposra verjük őket.
Ezen a ponton kell szót ejtenem egy különös dizájneri döntésről, miszerint a közelharci támadások lemerítik Adam energiacelláit. Kezdetben mindössze kettő áll belőlük rendelkezésünkre, de augumentáció révén jelentősen növelhető a számuk, illetve radikálisan csökkenthető a visszatöltődéshez szükséges idő. Csak az első cella töltődik fel automatikusan, a többi mesterséges utánpótlást igényel szénhidrátok formájában.
Miközben a titokzatos támadók és David Sarif elképesztő hatalommal rendelkező ellenségei után kutatunk, a világ számos pontján megfordulunk majd az Egyesült Államoktól kezdve Kínán, Kanadán és Szingapúron át egészen egy gigantikus kutatóállomásig a Jeges-tengeren. Míg a legtöbb helyszín csupán egyszeri célpontja látogatásainknak, addig kettőt feltétlenül érdemes közülük kiemelnem, mint kalandozásaink kiindulási pontjait. Más, fő küldetésekhez kapcsolódó helyszínekkel szemben, mindkét városban találunk szép számmal NPC-ket, akik bennünk látják a megoldást valamilyen problémájukra. Mindamellett, hogy pénzt, tapasztalati pontokat és értékes ajándékokat hozhatnak a konyhára, még kellően izgalmasak is, és hosszabb távon segíthetnek a főbb célok elérésében.
Nagyon közel került a Deus Ex: Human Revolution ahhoz, hogy instant klasszikussá kiáltsam ki, ám akad néhány hiányossága, ami meggátol ebben. A legszembetűnőbb ezek közül a játék grafikája, ugyanis gyakran találkozunk igénytelen textúrákkal, zavaróan idétlen animációkkal, de ami a legrosszabb, az a szereplők szobormerev arca. Csak a kulcsfigurákkal vívott sorsdöntő szópárbajok alatt olvashatunk le róluk bárminemű érzelmet, egyébiránt rezzenéstelen fizimiskával veszik tudomásul még azt is, amikor hátulról két harminccentis fémlap szalad a testükbe. Mindemellett darabosnak hat a kidolgozásuk, s az ajakszinkron is messze van a tökéletestől. Pedig a szinkronhangok hibátlanok és kivétel nélkül illenek a karakterekhez, a színészek tényleg jól játsszák szerepüket, de közülük is kiemelkedik Elias Toufexis teljesítménye. Neki köszönhettem, hogy ahányszor csak megszólalt a főhősünk, végigfutott a hátamon a hideg. Hasonlóképpen elégedettség töltött el a fegyverek durrogása és a környezeti zörejek hallatán, mégis a zenét nevezném az audiorészleg legerősebb láncszemének.
Címkék: deus ex human revoluton, deus ex, human revolution, eidos montreal, square enix, rpg, fps, tps, akció, cyberpunk, sci-fi, multiplatform, teszt
(Nem cik(k)izésből
) Köszönjük az összefoglalót!
Csak javasolni tudom a játékot em berek toljátok, mert hiperfaxa
Fejlesztő: Eidos Montreal
Kiadó: Eidos Interactive
Platform: PC, Xbox 360, Playstation 3 | Stílus: Akció, FPS, Szerepjáték
KOLLEKTOR s01ep06 - Deus Ex : Human Revolution
Kollektor sorozatunk legújabb részében a Deus Ex legújabb részének igen tartalmas kiadását vizsgáljuk meg, valamint a végén még egy újságírói pakkba is belenézhetünk.
Videó lejátszása
Nem meglepő módon az iPhonenak és a Kickstarternek köszönhetjük a speciális tanulógitárt. Elképesztő könnyedség jellemzi ezentúl a kezdők muzsikálását.
Ha felnyitjuk Apple laptopunkat, a képernyő hátulján gyönyörűen világít egy alma, ami a velünk egy helyen lévőkkel is tudatja, hogy Mac-et használunk.
2007 óta rendezik meg Londonban azt a fesztivált, amely (és az Apple) segítségével ingyen juthatnak a szerencsések a legnagyobb előadók koncertjegyeihez.
2012. május 22. 20:29
PC = Personal Computer, azaz személyi számítógép. Sokáig a Windows & Intel által fémjelzett számítógépeket hívták PC-nek, de a kifejezés kezdi visszanyerni eredeti értelmét.
Sucker Punch Annihilation
CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!
Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix





