Hirdetés

Dragon Age 2

|

Elfelejtheted a világ megmentését, teljesen más problémákkal szembesülsz a Dragon Age 2 végigjátszása során.

Hirdetés

Alig másfél év telt el a Dragon Age: Origins megjelenése óta, ennyi időre volt szüksége a kanadai BioWare gárdájának ahhoz, hogy kiizzadja magából a folytatást, mintha csak egy sorozat évente megjelenő tagjának n+1-edik epizódjáról lenne szó. De vajon tényleg izzadságszagú, összecsapott fércmunka született? Megalapozottak voltak a konzolosítást, butítást kiáltozók félelmei? A válaszom röviden és tömören: nem!
Természetesen egy szimpla tagadószó önmagában nem érhet fel egy mindenre kiterjedő teszttel, ezért a fennmaradó hasábokon azokat az élményeket osztom meg veletek, amelyek következtében a fenti eredményre jutottam.

Pokolba a klisékkel

Személy szerint a Dragon Age: Origins legnagyobb vonzerejének és persze legötletesebb játékelemének az eredettörténeteket tartom. Tökéletesen alkalmasnak bizonyultak arra, hogy kialakítsanak egyfajta kötődést a játékos és választott hőse között még azelőtt, hogy belehajították volna szerencsétlent a mély vízbe, ahol sokadik alkalommal volt kénytelen szembenézni egy egész világot fenyegető veszedelemmel. Pokolian hiányoztak volna ezek a rövid, mégis tartalmas bevezetők, ha a BioWare a történetmesélés tradicionális módját választotta volna. Ehelyett az Obsidian Alpha Protocoljához nyúlt, egy visszatekintésekre épülő, hosszú esztendőkön átívelő sztori szálait adva a játékos kezébe. A különbség csupán annyi, hogy amíg az említett kémes RPG-ben a főhős idézte fel a történteket, addig a Dragon Age II mesélőjének szerepét Varric, az utóbbi évek egyik legszerethetőbb figurája nyerte meg.
Történetünk Lothering lerombolásával veszi kezdetét, ami apró és jelentéktelen szem volt csupán a Dragon Age: Origins eseményeinek láncolatában. A darkspawn hordák mételyként terjedő áradata elsöpri a békés falut, a túlélők pedig szétszóródnak a szélrózsa minden irányába. Közöttük található Hawke, egy törvényen kívüli mágus és egy nemesasszony gyermeke, aki anyja és két testvére kíséretében a legközelebbi kikötő felé tart, hogy onnan Kirkwallba, a család régi otthonába hajózzon. Menekülés közben hozzájuk csapódik Aveline, az Ostagarnál elesett király katonája és templomos férje.



Amikor sorsuk megpecsételődni látszik, megmenti őket Flemeth, a nagy hatalmú boszorkány, aki mindössze egy apró szívességet kér segítségéért cserébe, s még abban is támogatja őket, hogy úti céljukat elérjék. Ahhoz azonban nem érkezik időben, hogy megakadályozhassa az elsőt a Hawke életét végigkísérő személyes tragédiák sorában. A megfogyatkozott társaság hajója végül épségben befut Kirkwallba, ahol nem várt nehézségekbe ütköznek. Kiderül ugyanis, hogy nagybátyja elherdálta a családi vagyont, sárba tiporta a család egykor nemesen csengő nevét, így nem rendelkezik se elég pénzzel, se kellő befolyással ahhoz, hogy a többi menekülttel együtt a város kapuján kívül rekedt rokonoknak segédkezzen a bejutásban. Hősünk a törvényt sajátosan értelmező társaságoktól kér és kap végül segítséget, akik egyévnyi szolgálatot várnak el Hawke-tól fizetségként. A történet ezt követően kezd el igazán szárnyalni, de akkor egészen a fináléig nem is hagy alább minőségéből. Hawke célja nem más, mint biztosítani családja jövőjét, gondoskodni rokonai és barátai jólétéről. És végre-valahára szó sincs a világ megmentéséről.

Kirkwall utcáin

Ahogy telnek-múlnak az évek, és Hawke vállalkozásai lassan gyümölcsöt hoznak, úgy figyelnek fel rá egyre többen Kirkwall hatalmasságai közül. Óhatatlanul belekeveredik a politikai csatározásokba, s közelről tapasztalja meg a mágusok és a templomosok között egyre növekvő feszültséget.
A mintegy tíz esztendőt felölelő történetmesélésnek köszönhetően lehetőség nyílt arra, hogy olyan történetszálakat írjanak a forgatókönyvírók, amelyek lezárására éveket kell várnunk. Az egyik ilyen egy magányos nőkre utazó sorozatgyilkos esete, akinek keze nyomával több alkalommal is találkoztam. A legjobbak kétségtelenül ezek a missziók a fő történetszál mellett, de hasonlóan izgalmasnak mondhatóak a társak személyes küldetései is.
Az RPG-k rákfenéjét, a futárküldetéseket még mindig nem sikerült maradéktalanul kigyomlálni. Szerencsére ezek száma meglehetősen kevés, s mivel többnyire nem járnak nagy kitérővel, ezért útba ejthetjük őket a komolyabb és érdekesebb szálak kibogozása közben.
Hawke nem azért érkezett Kirkwallba, hogy aztán nyakába vegye a világot, ezért csak kevés alkalommal ruccanunk ki a városból, s még akkor sem megyünk túl messzire. Meglátogatjuk a közeli hegy lábánál táborozó tündéket, felkeressük az átok sújtotta bányát, illetve a martalócok uralta partvidéket. Néhány szemlét leszámítva a Deep Roads veszélyes tárnáiban szinte végig Kirkwall falai közt időzünk, ám ezt a keretet az okosan felépített történet miatt csak elvétve fogjuk kellemetlenül szűknek érezni.

Dragon Effect

Ha akarnánk, se tagadhatnánk le a rokonságot a Dragon Age II és a Mass Effect sorozat között. Itt van mindjárt a főhős Hawke, aki Shepard parancsnokhoz hasonlóan az emberi fajhoz tartozik, egyedül a nemét, a kinézetét és kasztját választhatjuk meg. Igaz ugyanakkor, hogy már ezek a kezdeti döntések is komoly hatással lesznek a játékmenet mellett a történetre is. Miután a főhős személye lényegében fix, ezért a történet is sokkal személyesebb. Ahogy azt a BioWare előre megmondta, az első részből, valamint annak kiegészítőiből importált mentett állások nem befolyásolják számottevően a Dragon Age II eseményeit. Kirkwall túlságosan is távol fekszik ehhez Fereldentől, ráadásul az eddig központi szerepet betöltő Gray Wardenek és darkspawnok a peremre szorultak. A helyüket politikai intrikák, hitvita, idegengyűlölet és csupa olyan probléma veszi át, amelyek egy érett, felnőtt játékról árulkodnak. (De azért mégiscsak öröm volt néhány ismerős arcot viszontlátni.)



A BioWare másik sorozatából átültetett párbeszédrendszer is kifogástalanul működik. Igazi élmény, hogy végre megszólal a főhős, aki ezáltal karakteresebb személyiséggé válik. A szinkronszínészek nagyszerű munkát végeztek, ilyen átéléssel csak kevés játékban találkozunk. Nem futottam bele olyan szereplőbe, aki a karakteréhez nem illő orgánumon lett volna kénytelen megszólalni. Élvezet hallgatni őket, s egyetlen pillanatra se merült fel bennem, hogy átugorjam a profin megírt dialógusokat. Igaz, ehhez nem árt az angol nyelv megfelelő szintű ismerete, aminek hiányában nehezen követhető a történet. Bár jómagam ki nem állhatom a magyar feliratozást a gyakran silány minőségű fordítás miatt, de választható opcióként nem ártott volna a hazai kiadásba.
Üdítő újdonság - bár azért nem világpremier -, hogy társaink is belefolyhatnak egy-egy fontosabb beszélgetésbe oly módon, hogy átadjuk nekik a szót, hadd oldják meg ők a helyzetet. Varric például sokkal hihetőbb meséket talál ki, ha épp füllenteni kell, mint arra Hawke valaha is képes lenne. Igazán sajnálatos, hogy nem lehetett sűrűbben élni ezzel a lehetőséggel.

Kard által vész el, ki dadogva idéz varázslatot

Annak idején leginkább vérességével hívta fel magára a Dragon Age: Origins a figyelmet. Egy-egy összecsapás után - feltéve persze, hogy az ellenfél rendelkezett lecsapolható testnedvekkel - kalandozópartink tagjai tetőtől talpig vérmocskosan elegyedtek beszélgetésbe egymással. Ha valami, akkor ez egy cseppet sem változott, most is bele lehetne fulladni a vérpermetbe, miközben az embereink parádés animációk kíséretében vágnak rendet az ellenség sorai között. Nagyszerűen sikerült a különböző fegyverek ölési zónáinak átültetése a játékba. Míg az elődben csak egy-egy különlegesebb támadás révén tudott a harcos egyszerre több ellenfelet megsebesíteni, addig a Dragon Age II-ben már mindenkit megvág, aki pont a lendítés ívén belül tartózkodik. Mondanom sem kell, mekkora pusztítással jár, amikor egy képzettebb harcos pallossal vagy két karddal pörögve, forogva veti magát a küzdelembe. Hasonlóan hatékony lehet a pajzs-kard kombináció, amennyiben arra szakosodunk. Pajzsunkkal rohamozva leverhetjük lábukról ellenfelünket, de az sem utolsó, ha úgy fejbe vágjuk vele, hogy néhány másodpercre megszédül az ütés erejétől. Az íjászok egy szempillantás alatt sündisznóvá változtatnak bárkit, s ha épp arra van szükség, akkor egy nagyobb területet is nyílzápor alá vehetnek.

Most már vértestvérek lettünk


Választhatjuk az árnyak mélyén osonó csendes gyilkos foglalkozását is, aki fizikailag gyengébb ugyan, mint egy lemezpáncélba öltözött harcos, de a tőrei halálos táncot járnak, s ha lesből támad, akkor többnyire egyetlen szúrással végez ellenfelével.
A legparádésabb tűzijátékot a varázslók produkálják. A sistergő villám becsapódása után visszamaradó elektromos kisülések, a tűzlabda nyomában támadt füst és porfelhő legalább olyan lélegzetelállító látványt nyújtanak, mint amilyen halálosak maguk a varázslatok.
A keményebb ellenfelek, és pláne a bossok ellen az a taktika bizonyult a leghatékonyabbnak, ha valamilyen varázslattal mozgásképtelenségre kárhoztattam őket, aztán mindennel támadtam, ami csak a kezem ügyébe került. Jellemző módon a fizikailag gyengébb társainkat szúrják ki maguknak még alacsonyabb nehézségi fokozaton is, ezért nem árt a fél szemünket mindig rajta tartani az eszméletvesztésre hajlamosabb csapattagokon. Az utolsó pillanatban felhörpintett gyógyital életet menthet, szó szerint. Persze továbbra is fennáll a lehetőség, hogy az adott helyzetnek megfelelően automatizáljuk embereink viselkedését, emellett minden szintlépést követően bővül a taktikai slotok száma, így a játék előrehaladtával már egészen összetett cselekvési láncot is kidolgozhatunk.
Nyilván nem kell senkinek a szájába rágnom, de a laikusok kedvéért azért megemlítem, hogy a négyfős csapat hatékonyságát jelentősen befolyásolja annak összetétele. Harcosom mellé az orvul késelő Isabelát (esetleg Aveline-t vagy Fenrist, a másik két harcos valamelyikét), a mesterlövész Varricot, negyedikként pedig valamelyik varázslót (Anders és Merrill mellett Bethany jöhetett szóba) válogattam be, így mindig két közelharcos és két távolról támogató karakter alkotta csapatomat.



Feleslegesnek bizonyult az aggodalom, a Dragon Age II PC-s kiadása nem konzolosodott el irányítás tekintetében sem. A kameranézetet bizonyos megkötések mellett szabadon állíthatjuk, így legalább részben megmaradt a klasszikus taktikai nézet. Nagy kár, hogy nem lehet olyannyira kizoomolni, hogy a kamera miden körülmények között befogja a teljes csapatot. A menü jóval áttekinthetőbb lett, a térkép kivételével minden a képernyő aljára került. A skillek aktiválását és a varázslatok elsütését pedig továbbra is megejthetjük gyorsbillentyűk segítségével, de az egerészésnek sincs különösebb akadálya.
Szintlépéskor célszerű a választott kasztunknak megfelelő tulajdonságokra gyúrnunk, ugyanis ezen múlik, hogy mely fegyvereket és páncélokat tehetjük a magunkévá. A szintenként kapott skillpontokat fastruktúrákba rendezett képességcsoportok között oszthatjuk szét. A hetedik és a tizennegyedik szinten a már meglévők mellé két további „szakirányt" is felvehetünk. Egy-egy csoportba - néhány kivételtől eltekintve - egyenlő arányba kerültek passzív, aktív és fenntartott képességek. Az első nem szolgál magyarázatra, elsajátítottuk, onnantól hatékonyabbak leszünk, a második kategóriába tartozó skilleket (pajzsos roham, fagykúp stb.) csata közben tudjuk aktiválni, majd adott idő elteltével újra és újra. Feltéve persze, hogy bírjuk staminával vagy manával. A folyamatosan fenntartott védelmek közé a társakat bátorító és az ellenséget megrémítő aurák tartoznak.
Szép dolog a pénz harácsolása, de a vagyon felhalmozásának csak akkor van értelme, ha használjuk is. Ne sajnáljuk az aranyat a tulajdonságokat és képességeket javító könyvekre, de a társak páncélzatát erősítő fejlesztésekre és a tárgylistánk kapacitását bővítő hátizsákokra sem.

Otthon, édes otthon

Fura egy madár az ember, szereti mutogatni másoknak, amije van, dicsekedni javaival, ha pedig azon kivételes egyedek közé tartozna bárki, hogy nem szívesen dörgöli mások orra alá, hogy épp mennyi pénz is van a bankszámláján, titokban azért szívesen számolgatja és gyönyörködik benne. Ezt az igényt elégíti ki, hogy napjaink szerepjátékaiban rendszerint megtalálható egy olyan otthon vagy menedék, ahol kifújhatjuk magunkat két küldetés között, trófeákat bámulva idézhetjük fel korábbi kalandjaink emlékeit, lepakolhatjuk a hasznukat vesztett, de szívünkhöz nőtt felszerelési tárgyakat. Függetlenül attól, hogy a történet melyik szakaszában járunk, roskatag vityillót vagy fényűző palotát tudhatunk-e a magunkénak, otthonunk változatlanul ugyanazt a funkciót tölti be. Adott egy lényegében feneketlen láda holmink tárolására, egy íróasztal a levelezéshez és egy másik asztal, ahol különböző termékeket tudunk megrendelni, de erről egy kicsit később. Nem egy feladatra levélben kének majd fel, s csakis rajtunk áll, hogy figyelmet szentelünk-e nekik (nyilván érdemes, mert senki sem kér ingyen szívességet). Jópofa adalék, hogy olyan emberek (elfek, törpék és egyebek) is megragadják időnként a lúdtollat, akikkel korábban találkoztunk, csak hogy írásban is kifejezzék hálájukat, vagy hogylétünk felől érdeklődjenek. Jólesik a törődés, na.
Annak is örültem, hogy egyik társamnak sem jutott eszébe, hogy hozzám vackolná be magát. Szerencsére találtak maguknak szálláshelyet a városban. (Más kérdés persze, ha hősünk és valamelyik kísérője között szerelem szökken szárba.)

Alkimisták és méregkeverők

Jelentős változáson esett át a crafting, vagyis a tárgykészítést, főzetek kotyvasztását és mérgek keverését magába foglaló játékmechanizmus. Végre-valahára nem kell azzal foglalkozzunk, hogy mindenféle füveket és bogyókat szakítsunk le két levágott óriáspók között. Első körben célszerű olyan régi, szintén Fereldenből származó ismerősökkel szóba elegyedni, akik az előbb vázolt tevékenységeket űzik. Amint ez megtörtént, máris korlátlan mennyiségben rendelhetjük a gyógyitalokat - feltéve persze, hogy elegendő erőforrás áll a mesteremberek rendelkezésére. Tehát ahelyett, hogy egyenként gyűjtenénk össze a virágokat, lelőhelyeket kutatunk fel, amelyek megtalálása már önmagában is tapasztalati pontokkal gazdagít bennünket. Ugyanez vonatkozik a rúnákra is, amelyekből ezúttal csupán különböző fajtákat találunk, de nincsenek többé profibban vagy kevésbé jól csiszolt, ezáltal pedig eltérő hatásfokú változások. A kellő mennyiségű ásványi anyagot szintén lelőhelyek biztosítják a rúnakészítő számára. A rúnákat foglalattal rendelkező fegyverekbe, páncélokba helyezhetjük, ám eltávolítani már nem tudjuk őket. Cserélni is csak úgy cserélhetjük ki egyik rúnát a másikra, hogy közben az eredeti megsemmisül a procedúra során.

Hárombetűs szitokszó

Már most tisztességes mennyiségű DLC áll a rendelkezésünkre, amelyekhez facebookos aktivitás, más EA-játékok birtoklása, és előrendelés révén, továbbá a gyűjtői változat (Signature Edition) tulajdonosaként, valamint pusztán azzal juthatunk hozzá, hogy újonnan vásároljuk meg a játékot és nem később valaki más már számtalanszor végigjátszott és megunt példányát. A szóban forgó kiegészítések túlnyomórészt mágikus tárgyakból, hősünkre aggatható ékszerekből, fegyverekből és vértekből állnak. Birtoklásuk nem feltétlenül ad hozzá pluszt a játékélményhez, ezért nem jár szívbemarkoló fájdalommal, ha esetleg nélkülöznünk kell őket, bár azért a hőssel együtt fejlődő fegyver gondolata csábítóan hangzik.
Személy szerint izgalmasabbnak, és beruházásra érdemesnek a Black Emporium (minden újonnan vásárolt példányhoz) és az Exiled Prince (a gyűjtői kiadáshoz) DLC-ket találtam. Előbbi egy fura holmikkal üzletelő kereskedőt takar, nála szerezhetünk például füttyszóra harcba hívható mabari harci kutyát és egy tükröt, amellyel játék közben is megváltoztathatjuk Hawke kinézetét.
Az Exilded Prince lényegében a Stone Prisoner megfelelője a Dragon Age: Originsből. Sebastian Vael nem csupán értékes szövetséges lehet (emberünk biztos kezű íjász), hanem a családja gyilkosai ellen folytatott bosszúhadjáratába is bevonja Hawke-ot, és rajta keresztül a játékost.

Deja vu

Nincs hibátlan játék - pontosabban még nem találkoztam olyannal, amire illene ez a jelző -, így a Dragon Age II sem az. A BioWare minden igyekezete ellenére érződik rajta, hogy csak a Dragon Age: Origins fejlesztési idejének töredéke jutott a folytatásra. Ezzel magyarázható, hogy már-már zavaró mértékben leszűkült a felfedezésre váró terület nagysága, illetve ismételten sikerült beleesni abba a hibába, amibe a Mass Effect fejlesztése során: a történet szempontjából nem releváns helyszínek időnként megtévesztő hasonlóságot mutatnak, ugyanazon séma szerint épülnek fel. A kelleténél többször fogott el az érzés, hogy bizony már meglátogattam egyszer (vagy többször) az adott barlangrendszer kacskaringós járatait.
Hasonlóképp morgolódást váltott ki belőlem, hogy a kanadaiak utóbbi néhány játékához hasonlóan a Dragon Age II-ben sem érhető tetten a dinamikus időjárás. Abban bizonyára mindannyian egyetértünk, hogy nem kis mértékben járul hozzá egy-egy alkotás atmoszférájához, ha időnként beborul az ég, cikázó villámok hasítanak rést az éjszaka szövetébe, kövér esőcseppek kopognak a lovagi páncélon, s a hirtelen feltámadt szél megtáncoltatja hősünk köpönyegét.
Ha már az időjárást említettem, akkor a napciklusok sem maradhatnak ki. Mindig hiányérzetem támad, amikor azt tapasztalom, hogy egy ilyen fontos hangulati elemet valamilyen megfontolásból kispórolnak.



Az első részben azzal a furcsasággal találkozhattunk, hogy egyes helyszíneken mindig süt a nap, máshol a hold világítja meg lámpásként az utat a vándor számára, s csak akkor történt változás, ha a történet úgy kívánta. A folytatásban annyi előrelépés történt, hogy némely küldetésnek csakis éjszaka tudunk a végére járni. A napot egy gombnyomással buktathatjuk át a horizonton a világtérképen, de erről bővebben az egyik dobozban olvashattok. Ami a külső területeket illeti, ott a Dragon Age: Origins-örökség jegyében mindig nappal van.
Miután szóba kerültek a városon kívüli területek, mindenképpen meg kell említenem, hogy fejlesztők által számtalanszor hangoztatott koncepció ide vagy oda, a környezet leírásának talán a sivár jelző használatával lehetne maradéktalanul eleget tenni. Mindezt annak a tükrében állítom, hogy még így is felülmúlják az első részben látottakat. A lapzárta előtt kiadott kövér textúracsomagnak hála számottevően javul a helyzet, ám a teljesen élettelen növényzetre ez sem jelent orvosságot. Gondolok itt arra, hogy hiába trappol át Hawke csapata térdig érő páfrányokon, azok meg sem rezdülnek. Sőt, még az sem fordul elő, hogy szellő borzolná a fák lombkoronáit.
Az viszont már teljességgel egyéni ízlés dolga, hogy képesek lesznek-e a játékosok megbarátkozni azzal a gondolattal, hogy a társak felszerelését csak részben lehet módosítani. Varric kivételével mindnyájuknak adhatunk más fegyvert a kezébe, a törpe viszont sosem válna meg kedvenc számszeríjától, Biancától. Ami a vértezetet illeti, gúnyát majd úgy váltanak a szereplők, ahogy haladunk előre a történetben és telnek-múlnak az évek, de mindegyikük páncélzatán végezhetünk némi fejlesztést kereskedőktől vásárolt kiegészítőkkel, bár összesen csak négy alkalommal.

Éljen, vagy haljon?

Igyekeztem a lehető legtovább elnyújtani az ítélethirdetés pillanatát, de előbb vagy utóbb óhatatlanul elérkezik az ember ahhoz a ponthoz, amikor állást kell foglalnia.
A néhány bekezdéssel korábban hosszan taglalt nyilvánvaló hiányosságok ellenére a Dragon Age II-t jobbnak tartom elődjénél. Amit az ellendrukkerek butításnak mondanának, azt én teljesen logikus egyszerűsítésként éltem meg. A mérleg csupa pozitívumot tartalmazó serpenyőjébe egymásra halmozhatnám a brutalitása és intenzitása ellenére is taktikus harcot, a Mass Effect sorozattól kölcsönzött mélyebb átélést biztosító párbeszédrendszert, a nagyszerű társakat, a szellemes dialógusokat, az első részhez képest számottevően javult karakteranimációt, arcmimikát, a nagyságrendekkel jobb fény- és árnyékkezelést, valamint a részecskeeffekteket, de az az igazság, hogy végül azzal vett le a BioWare a lábamról, hogy megszabadult a Baldur's Gate óta folyamatosan újracsomagolt kliséktől, s végre nem a világ megmentésének egyre unalmasabbá váló terhét akasztotta a nyakamba.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)