Hirdetés

Black Ops III interjú - a Treyarch-féle Call of Duty több egy hányós fegyvernél

|

Lassan három éve fortyog a Call of Duty: Black Ops III a Treyarch boszorkánykonyhájában. Kifaggattuk a fejlesztés két kulcsfiguráját arról, milyen újdonságokat hozott a hosszú munka. És persze a hányósugár-fegyverről is szó esik.

Hirdetés

Ahogy minden évben, az aktuális Call of Dutynak idén is komoly elvárásoknak kell megfelelnie, viszont mivel immár a Sledgehammer is beszállt a még mindig hihetetlenül népszerű sorozat fejlesztésébe, a Treyarchnak három éve volt, hogy valami igazán váratlant húzzon elő a kalapból.

Természetesen a legújabb epizód is elsősorban a multis közösséget célozza meg, ezért a többjátékos szegmens tökéletesítésére és megújítására törekedtek a Black Ops alsorozat alkotói is. Hogy mire jutott a stúdió, arról a többjátékos mód készítését összehangoló Dan Bunting, és a tervezők főnöke (aki saját elmondása szerint szintén főleg a multin dolgozik), David Vonderhaar mesélt nekünk.

GS: Látszik, hogy ismét rengeteget dolgoztatok a pályákon, több szintjük van, például már lehet úszni is. Mit tudtok mondani a még egy fokkal őrültebb pályákról?

DV: Nagyon szeretjük a harc közbeni mozgás ötletét, de kezdjük az úszással. Dannel már egy ideje szeretnénk betenni az úszást a Treyarch-féle Call of Dutykba, hisz volt több pályán is víz. Én személyesen azért imádom az úszást, mert egy egész másik univerzumot nyit meg, amit eddig nem tudtunk felfedezni. Az egész harci mozgásrendszer egy gyors és egybefüggő, de ezek a mozgásfajták elég rizikósak, könnyen kiszedhetnek. A sprint, a strafe-elés, az ugrások, a power slide, és az úszás, ezek mind együtt kell működjenek, hogy a rendszer is jól működjön.

DB: Az úszás egyszerűen király. A víz alatt 360 fokban folyik körülötted a harc, és minden kicsit máshogy viselkedik. Például a gránátoknak más a fizikája, lassabban dobod el, de gyorsabban esik lefelé, a robbanások is mások a víz alatt. Rengeteg dolgot tanultunk az úszásról a fejlesztés közben is, amik segítenek a pályák kialakításában, például sokan használták a vizet egyfajta menekülőútként, így ha hátrányban vagy a felszínen, magadhoz ragadhatod az előnyt, hiszen több időd van a megfelelő helyre mozogni, ha üldöznek. Szóval rengeteg járulékos újdonságot hozott az úszás.

GS: Az úszáson kívül mit tartotok a legnagyobb újításnak a Black Ops III-ban?

DV: Mindenképpen a Specialist-rendszert. Ez egy egészen új rendszer, ami a score streak-rendszer magasabb szintű jutalmai és a hagyományosabb karakterosztályok között helyezkedik el valahol. De ez tényleg valami egészen új. Dan és én imádjuk, ha ránézésre is nagyjából fel tudjuk mérni, mit tud egy adott karakter, de nem váltunk egy class-alapú rendszerre, hiszen ott van a tíz elosztható pont, és persze a score streakek. A Specialisteknél izmos képességek és fegyverek közül választhatsz. Mindenkinek lesz lehetősége, hogy Specialistként övé legyen a főszerep. Szóval ez a rendszer nekünk is nagyon szórakoztató, és az emberek jól fogadták. Nagyon érdekes dönteni, hogy ebből a kilenc karakterből melyiket választom, és milyen fegyverrel és képességgel ruházom fel őket.

DB: Szeretném azt mondani, hogy előre megterveztük a Specialist-rendszert, de inkább a fejlesztési folyamat közben alakult ki, hogy mindegyik képesség és fegyver az adott karaktert tükrözi valahogy. És ahogy egyre többet és többet játszol velük, te is felveszed az adott karakter személyiségét, és megváltozik, hogyan játszol egy meccs során. Például Outridernek egy Vision Pulse képessége van, ami a falakon keresztül is megmutatja az ellenségek helyzetét, és a Sparrow nevű íj a fegyvere, amivel robbanó nyílvesszőket lő. Ha vele játszom, általában kicsit lelassítok, és olyan érzésem lesz, mintha vadásznék, az ő személyisége hasonlít egy vadászéra. Lassabban, taktikusabban is mozgom a pályán, megpróbálok magasabbra kerülni, mert a Sparrow-val nagy távolságok esetén előnyösebb helyzetbe kerülök. Szóval érdekes, hogy a kedvenc specialistánk mennyire megváltoztatja, hogyan játszunk a játékkal.

GS: Mennyire fontos nektek, hogy megkülönböztessétek a játékot a korábbi Call of Duty-részektől? Van esetleg egy kijelölt irány, amerre a Black Ops-sorozat halad, vagy csak kipróbáltok új dolgokat, és a fejlesztés alatt áll össze a végleges koncepció?

DV: Az Activision komolyan támogatja azt, amit úgy hívnak, hogy "a független stúdió modellje". Ennek az a lényege, hogy minden fejlesztőnek megvan a saját kreatív elképzelése arról, mit szeretnének csinálni. Szóval, nem ülünk le, és döntjük el, hogy ezeket a dolgokat szeretnénk, ezeket nem, és ezeket változtatjuk meg. Mi is imádjuk, amit a többi fejlesztő csinál, akik a Call of Dutyn dolgoznak, természetesen ismerjük őket, és nem riadunk vissza attól, hogy átvegyünk dolgokat más játékokból, amiket érdemes beilleszteni a mi játékunkba.

Van egy játék, amit mi el szeretnénk készíteni, és van egy al-franchise, amin dolgozunk. Szóval száz százalékig erre koncentrálunk. Mindig jó látni, mit csinálnak más fejlesztők a Call of Dutyval, de egy nagy stúdiónk van, 250 férfi és nő a Treyarchnál, és mindig arra koncentrálunk, hogy ebből a csapatból a legtöbbet hozzuk ki. Így is beszélünk róla, a "Treyarch-féle Call of Duty"-ról van szó.

DB: A Black Ops-sorozatnak pedig különösen erős rajongótábora van a szérián belül, a mai napig a Black Ops II a legtöbbet játszott Call of Duty, szóval nagyok az elvárások, hogy valami olyat hozzunk ki, amit ismernek és szeretnek a Black Ops-sorozatból. Ami pedig a történetet illeti, mi általában sötétebb, komolyabb hangulatra megyünk rá, a fekete és fehér, a jó és rossz közötti szürke részekre koncentrálunk. Ami pedig a multit illeti, vannak alapvető jellegzetességei a sorozatnak, amik minden részben megjelennek, de a Black Opsban, van néhány tipikusan Treyarchos dolog, amit a rajongók elvárnak.

GS:Nagyon boldog voltam, mikor bejelentettétek a kooperatív kampányt, hiszen én is szeretek egy haverral co-opban nyomulni, de ez a problémánk is: csak ketten vagyunk. Hogyan igazítjátok majd a játékosok számához a nehézséget, ha nem szeretnénk idegeneket behívni?

DV: Nagyon óvatosan. Egyelőre azon dolgozunk, hogy a játék négy játékossal jól működjön. Általában egy kicsit könnyebb a másik irányból megközelíteni, négy fővel kezdeni, és abból visszavenni, mint egy főtől indulni, és fölfelé haladni, olyankor gyakran túl kis tereket készítesz, vagy túl könnyű lesz a játék. A játék rendszere nagyrészt az adatokon alapul, rengeteg mindent lehet állítani, az életerő és a sebzés persze a két legalapvetőbb, de persze ott van az ellenfelek nehézsége és száma is olyan dolgok, amiket tudunk állítgatni. Ezt kombináljuk az adatokkal, amit mi "black boxing"-nak nevezünk, ami azt jelenti, hogy rengeteg mindent mérünk a játékban, például hányszor halnak meg a játékosok. Ezekhez az adatokhoz pedig belövünk egy célértéket, és ahhoz próbáljuk igazítani a többi értéket, ahelyett, hogy "ez ma túl nehéznek tűnik" felkiáltással nekiállnánk könnyíteni a játékon. De egyetlen játékossal is könnyen hozzáférhető és élvezhető lesz a játék.

GS: Akkor alkalmazkodni fog a nehézség a játékosok számához?

DV: Alkalmazkodni fog, de egyelőre még keressük, mit is jelent a Black Ops III-ban a dinamikus nehézség. Nem szeretnénk, ha valaki azt hinné, hogy a játék nehézsége dinamikus lesz, mert ez egy nagyon tág értelmű kifejezés, amit nehéz igazán jól meghatározni. De a játék bizonyos elemei, attól függően, hogy definiálod a nehézséget, változnak majd a játékosok számának függvényében.

GS: Szóval a Black Ops III-ban meglesz a szokásos CoD-hangulat, és lesznek új játékszerek, új felszerelések, amik közül válogathatunk, például ott volt a hányósugár-fegyver…

DV: Igen, a Cyber Core-képesség, amitől az emberkék, nos… hánynak.

DB: Nos, rengeteg való világbeli kutatással kezdünk, és aztán beindul a képzeletünk, hogy, tudjátok, hova juthatnak el ezek a ma úttörő technológiák húsz, harminc, negyven év múlva, de ez volt már a Black Ops II-ben is. Ott volt Guardian score streak, ami egy mikrohullámú ágyú, ami ma létezik a valóságban is, persze nagyobb, és járművek tetejére szerelik fel. Tömegoszlatásra használják, és a mikrohullámok hányingert okoznak, általános rossz közérzetet, viszketést, égő érzést a bőrön… úgy tudom, ezek most be vannak tiltva. Szóval ehhez hasonló dolgokat keresünk a valóságban, és megkeressük, hogyan tudunk belőlük szórakoztató játékelemet csinálni.

GS: Rengeteget fejlődött az utóbbi időben a VR-technológia. Ti hogy álltok a témával, tervezitek a használatát?

DV: Remélem… Az a helyzet, hogy két és fél éve dolgozunk ezen a játékon. Belevágunk majd, ha látjuk az értelmét, de egyelőre be kell fejeznünk, amit elkezdtünk. Vannak király cuccok, nagyon izgatott vagyok az eszközökben, főleg a Project Morpheusban és az Oculusben lévő potenciál miatt, de ez inkább egy személyes, rajongói szintről jön. Szerettem volna kipróbálni ezeket a cuccokat, de még nem volt rá alkalmam.

DB: Mi a konzolos és PC-s FPS-ek specialistái vagyunk, és jelenleg ez annyira új technológiának számít, hogy mi inkább szeretnénk kivárni és látni, hogy azok, akik a VR szakértői lesznek, mit tudnak belőle kihozni. Mind láttuk a demókat, amik kijöttek, és megmutatták, hogyan működik, amitől beindulnak a kreatív folyamatok, de ahogy Von is mondta, most erre a játékra koncentrálunk, és persze nem tudni, mit hoz a jövő.

GS: Jó volt látni, hogy a map packek nem csak új pályákat hoztak, hanem kiváló, sőt, őrült ötleteket is megvalósítottatok bennük. Van esetleg egy határ, amin nem akartok túllépni, vagy ilyenkor jöhet a teljes agyrém?

DB: A Newtown-t próbáltátok, ugye?

GS: Igen, imádtuk!

DB: Hát igen, szóval, lehet, hogy nincs határ… Ami az alapjátékot illeti, alapvetően arra koncentrálunk, hogy a pályák egy egységes univerzum részének tűnjenek, amit a kampány története is alátámaszt. De ahogy a DLC-khez érünk, sokkal többet szórakozhatunk, a rajongók is tudják, milyen a játék, és akik addig kitartottak mellette, nyitottabbak az őrültebb megoldásokra is.

DV: Ebbe a játékba pedig még több őrültséget csempésztünk be, már az alapjátékban is, a történetbeli csavar miatt, amit az égvilágért sem árulnék most el. De rengeteg lehetőségünk van hagyományosabb és kevésbé hagyományos pályákat készíteni, több úszással, úszás nélkül. Meg kell lennie annak, amit a portfóliónak hívunk, és Dan és én sokat gondolkodtunk ezen, hogy meglegyen a tökéletes egyensúly a nagy pályák és kis pályák között, normál és őrültebb pályák között, három útvonallal rendelkező, és az öt útvonal kereszteződésében lévő pályák is legyenek, stb. Szóva igen, a DLC-knél kicsit elengedjük magunkat.

DB: Igen, kicsit olyan mintha minden DLC-nek meglenne a maga portfóliója, a kicsi-közepes-nagy, és a hagyományos-őrültebb skálán is. A változatosság nagyon fontos nekünk, szeretnénk, ha mindenki találna valamit, ami tetszik neki, mert nem minden pályát fog mindenki szeretni, de kell valami mindenkinek, hiszen a közönségünk nagyon széles körből kerül ki.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)