Hirdetés

E3 2015 - exkluzív interjú az Unravel kreatív rendezőjével

|

Kevés új IP-t mutattak be az E3-on, ám közülük toronymagasan kiemelkedik az Unravel. A GameStar a játék kreatív rendezőjével, Martin Shalinnel készített interjút Los Angelesben!

Hirdetés

Az E3 2015 papírforma szerint a szupersikeres sorozatok folytatásairól és a blockbuster franchise-ok legújabb tagjairól szólt, éppen ezért jelentet üdítő kivételt egy rendkívül bájos Unravel bemutatkozása az EA konferencia alatt. Sosem láttunk még fejlesztőt ennyire izgulni és ily őszintén, meghatottan beszélni arról, hogy végre valóra válhat az álma.

mazur: Engedd meg, hogy gratuláljak, ugyanis teljesen lenyűgözött, amit eddig láttunk a játékból. Rendkívül izgatott vagyok és alig várom, hogy kipróbálhassam. Mesélnél magadról és az Unravel születésének körülményeiről, mielőtt rátérnénk a további kérdésekre?

Martin Sahlin: Martin Sahlin vagyok, a Coldwood kreatív rendezője. Felteszem láttad a bemutatót, tehát tudod, hogyan történt. Az erdőben kempingeztünk a családommal, amikor beugrott az ötlet. Minden a karakterrel kezdődött. Olyan, akár a szavakból felépülő mondat, a távolodás közben lecsavarodó fonal, ami később az embereket összekötő kapocs és szeretet szimbólumává nőtte ki magát. Ennek az aprócska hírvivőnek, segítőnek a szerepében az a dolgod, hogy ismét összehozd az embereket, akik között megszakadt a kapcsolat. A játék elejétől a végéig igyekszel mindent összekötni a vörös fonallal.

GS: Hihetetlenül aranyos, azonnal kötődni kezdtem a karakterhez, de azt állítod, hogy ez csak a felszín, amely mögött őszinte és erős üzenet rejtőzik.

MS: Érdekes, hogy ezt mondod, mert sokat gondolkoztam rajta. Mélyebb jelentéssel kívántam felruházni, ám ezt senkire sem akartam ráerőltetni, hiszen sokan csak önmagáért, a rejtvényekért játszanának vele, míg mások megpróbálnák kielemezni, hogy rájöjjenek az értelmére. Mindkét megközelítést nagyszerűnek tartom. Úgy vélem, azok a legjobb történetek, amelyeket magad teremtesz, személyesen élsz át, nem pedig azok, amelyeket elmesélnek neked. Pláne egy, a miénkhez hasonló témát feldolgozó sztori esetében szükséges a környezetre, a karakterre és az iránta érzett empátiára helyeznünk a hangsúlyt anélkül, hogy szentimentálissá válnánk. A kulcs egy élethű, szerethető karakter létrehozása, akivel képesek vagyunk azonosulni, fontossá válik számunkra és segíteni szeretnénk neki. Nem az a fontos, hogy megértsék az emberek, hanem hogy átérezzék.

GS: Káprázatosan fest a játék. Mesélnél nekünk egy keveset a technológiai háttérről?

MS: Saját fejlesztésű motort használunk. Eredetileg a Sony Phyre engine-jéből (Hotline Miami, Journey stb. – a szerk.) indultunk ki, de mára lényegében csak az maradt belőle, amit mi tettünk hozzá. Sokat dolgoztunk a technológián, hogy így nézzen ki, de úgy vélem, leginkább az számított, hogy milyen fontos számunkra a téma. Az otthonunk szolgál a játék kulisszáiként. Egy kis észak-svédországi városban élek, amit körülvesz a természet. Szerettük volna megmutatni, ami a miénk, gyönyörű, fontos számunkra és játékokban csak elvétve látható. Szerintem nagyrészt ezért fest így a játék, szívünket-lelkünket beleadtuk.

GS: Több újságíró is a LittleBigPlanethez hasonlította a játékotokat, számomra viszont sokkal természetesebbnek, természetközelibbnek tűnt.

MS: Ez a lényeg. Rengeteg játék mozdul el a fantasztikum, az idegenszerű irányába, mint a világűr, vagy a cukorkaföld, míg a valósággal ritkán találkozol a hasonló játékokban, pláne nem ebből a perspektívából. Megmutatjuk a közönséges, a mindennapi dolgok szépségét. Nem szükséges az űrbe, vagy egy fantáziavilágba menned ahhoz, hogy szépségre bukkanj, annyi minden vár odakint az ajtón túl, hogy felfedezd. Yarni apró karakterében ez a nagyszerű, közelebb visz a dolgokhoz, hogy ne csak nézd, hanem lásd is azokat, hogy értékeld a szépségüket.

GS: Zavar az összehasonlítás? Olyan különös arcot vágtál, amikor megemlítettem.

MS: Szó se róla, nagyszerű játéknak tartom a LittleBigPlanetet.

GS: Meg tudnál említeni néhány játékot, amelyet kedveltél és hatással is volt rád?

MS: A Limbo az egyik kedvencem, fantasztikus platformer. Aztán ott a LittleBigPlanet is. Emlékszem, hogy olvastam róla még a megjelenése előtt, amikor még újdonságnak számított a PS3, és mindazok után, amit a kontrollerrel műveltek, azt kell mondjam, azok a srácok zsenik. Mindazonáltal a legfőbb inspirációt a karakter, a környezet és a sztori jelentette, ami minden másnak irányt szabott. Nem úgy terveztük, hogy hasonlítson valamire.

GS: Mi volt a célotok, amikor nekiláttatok a fejlesztésnek? Milyen játékot akartatok csinálni?

MS: Azt hiszem, a hangulat volt a legfőbb cél. Ha ezt eltaláljuk, ha elérjük, hogy érezzék az emberek, akkor már legalább részben sikert arattunk. Ezen múlik, hogy rábírjunk a törődésre és a maradásra, hogy érdekeljen, mi történik, hogy fel akard fedezni pusztán azért, mert jól érzed magad. Úgy vélem, az Unravel jelentős mértékben arról szól, hogy jól érezd magad. Egyébként nem szükségszerűen aranyos, időnként komorabbá és félelmetesebbé válik, de a lényeg, hogy a végén úgy érezd, valami jót tettél, volt értelme az egésznek.

GS: Mit gondolsz, miért kattant rá azonnal a fél világ? Mi lehet a titka, hogy számtalan játékosnál így betalált?

MS: Bárcsak meg tudnám magyarázni. Lehengerlő reakciót váltott ki, döbbenten állok azelőtt, hogy milyen kedvesen fogadták. Tegnap éjjel olvasgattam, hogy miket írtak az emberek Twitteren. Elképesztő...
Talán arról lehet szó, hogy érzik, szívből jött. Ha csinálok valamit, ami személye, őszinte és valódi, azt értékelik. Yarni egy rendkívül kifejező karakter – testtartása és testbeszéde révén remekül kommunikálja az érzéseket. Azt hiszem, ez tetszik az embereknek. Jó lenne, ha ismerném az egyértelmű választ kérdésedre, de nagyon örülök annak, ahogy az emberek éreznek iránta és roppant hálás vagyok.

GS: Játékmenet tekintetében mi különbözteti meg Unravelt a többi platformertől? Melyik az a játékelem, amit kiemelnél?

MS: Azt hiszem, a fonal és mindaz, amit tehetsz vele. Úgy viselkedik, ahogy a fizika törvényeiben meg van írva, megragadhatod, magadhoz húzhatod, felmászhatsz és lengedezhetsz rajta, hozzákötözheted különféle dolgokhoz. Megvannak tehát egy platformer alapjai, amihez hozzáadod a fonalat, amely természetes kibővítése a lehetőségeidnek. Klassz, ahogy az emberek fokozatosan megszokják, és idővel úgy kezdenek gondolkozni, mintha ők maguk lennének Yarni. Elképesztő dolgokat vihetsz végre vele, amikor már kellőképpen belejöttél. A stúdióban időnként versenyzünk – bár nem igazán erre való a játék sandbox jellege miatt – és mindig megdöbbent, hogy milyen őrült és szuper lendítéseket, ugrásokat sikerül összehoznunk.

GS: Utolsó kérdésem vagy sokkolni fog, vagy untatni, mert könnyen lehet, hogy mindenki ez iránt érdeklődik. Mi a kézfejeden látható tetoválás története?

MS: Ami azt illeti, még senki sem kérdezett rá. Ez csak egy tetoválás, ami jól néz ki. Persze van mögötte történet, de nem tudom, hogy mennyire releváns. Tudod, a világ egyes részein az emberek tetováltatják a kezüket, ha ünnepelnek valamit.

GS: Biztos vagyok benne, hogy megvolt rá az okod, de most itt egy újabb alkalom az ünneplésre, mert ez a játék fantasztikus és alig várom, hogy játszhassak vele.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)