Hirdetés

E3 2015 - exkluzív Mad Max interjú Los Angelesből

|

Az E3 2015-ön az Avalanche Studios játékdizájnerével beszélgettünk az új Mad Max fejlesztéséről és a játék meglepetéseiről.

Hirdetés

A Mad Max: A harag útja után ki vagyunk éhezve még egy kis poszt-apokaliptikus brutalitásra, és nagyon úgy néz ki, hogy az Avalanche Studios legújabb játéka képes lesz ezt megadni nekünk.

Az E3 2015-ön az Avalanche kiadott egy új Mad Max sztori trailert, ami már csak az AC/DC miatt is hibátlan volt, majd ezt leöblíthettük egy csomó látványos képpel és egy majd' negyedórás gameplay trailerrel is. Egyelőre kifejezetten meggyőző a Mad Max, de még mindig sok kérdőjel van a játékkal kapcsolatban. Az E3 2015-ön a Mad Max játékdizájnerével, Emil Kraftlinggal beszélgettünk a játék történetéről, játékmenetéről, a filmekkel való kapcsolatáról és még sok-sok érdekes dologról.

Mazur: Kérlek mutatkozz be és mesélj egy kicsit a Mad Max fejlesztésében betöltött szerepedről.

Emil Kraftling: A nevem Emil Kraftling és én vagyok a Mad Max senior játékdizájnere az Avalanche Studios-nál. 

GS: Szerettétek a Mad Max filmeket is?

EK: A stúdióban lényegében mindannyian láttuk a filmeteket és nagyon szerettük is őket. 

GS: Mi a legfontosabb célotok a Mad Max-játékkal. Mit szeretnétek elérni?

EK: Szeretnénk, ha a játékosok részesei lehetnének ennek az univerzumnak, és megtapasztalhatnák a Mad Max pusztaságát egy valóban nyitott világban. Részt vehetnének a brutális autós harcokban, átélhetnék a világ brutalitását és ők maguk lehetnének Mad Max. És azt hiszem ez sikerült is!

GS: Még azelőtt elkezdtetek dolgozni a játékon, hogy a Mad Max: A harag útja kijött volna. A film pont olyan lett, mint amilyennek az új Mad Max-játékot elképzeltem. Mit gondolsz a régi filmek, az új és a játék kapcsolatáról?

EK: Imádom a filmeket, beleértve az újat is és a játék sok inspirációt is merít belőlük. A Mad Max viszont egy egyedülálló élmény, nem kapcsolódik közvetlenül a filmekhez. A legfontosabb az volt számunkra, hogy egy olyan játékot csináljunk, amit élvezet játszani, ezért nem támaszkodhattunk semmi másra. 

GS: Vetettem egy pillantást a játékra és már ennyiből látszott, hogy elképesztő mennyiségű dolgot lehet majd benne csinálni; felfedezni, autókázni, harcolni, satöbbi. Mit gondolsz, egy átlagos játékos hogyan vág majd bele a kalandba?

EK: Valóban rengeteg lehetőség van. Ha az autós játékokat szereti valaki, akkor nyilván vezetni fog - rengeteg mindent lehet csinálni ezen belül, például sok különböző módon fejleszthető az autó is. Ha inkább a közelharc vonzza, akkor arra is van lehetőség, de van egy nagyon jó történetünk is. Mindenki megtalálhatja benne azt, amit a legjobban szeret.

GS: Azt láttam, hogy az autónkat sok-sok módon fejleszthetjük, de ugyanez igaz a karakterünkre is?

EK: Természetesen Max is fejleszthető. Az összes eszköze; a boxere vagy éppen a ruházata, de van egy csomó különböző perk is, amivel fejleszthetők a tulajdonságai is. A játékban vannak úgynevezett erődök is, ahol a helyi embercsoportok vezetőinek segíthetünk - minél többet dolgozunk nekik, annál erősebbek lesznek és ez hatással lesz a játék világára is.

GS: Mesélnél egy kicsit a történet felépítéséről? Nem feltétlenül magáról a történetről, hanem arról, hogy milyen módon adjátok át a játékosoknak.

EK: Van egy fő történeti szál. Ez Max története, ami azzal indul, hogy elveszti az autóját és társulnia kell egy szerelővel, hogy újat építhessen magának. Ezek a körülmények kényszerítik rá, hogy másokkal is találkozzon; ez indítja el az úton, ami igazából egy "belső utazás is". Ezen kívül még rengeteg apró különálló történettel találkozunk, minden embernek megvan a saját sztorija, ugyanúgy, ahogy magának a világnak is. 

GS: A hands-on alatt többször találkoztam a "threat level"-rendszerrel. Mesélnél erről egy kicsit?

EK: Természetesen. Van nekünk egy nagyon rossz karakterünk - azaz egy nagyon jó karakterünk, aki egy rossz ember. Ő egy elég félelmetes figura és ő uralja a világ különböző régióit. Minél több emberét megölöd vagy kihúzgálod a Scrarecrow-it (madárijesztők - a szerk), annál alacsonyabb lesz a veszélyszint az adott területen. Ezzel segíted az ott élőket, akik idővel a szövetségeseiddé is válhatnak és erődöket is építhetnek. 

GS: Szóval a veszélyszint igazából nem is ránk, hanem az adott területen élő emberekre vonatkozik?

EK: Lényegében igen. Amikor nekikezdesz a játéknak, akkor a főgonoszunk a világ összes régióját teljesen mértékben az uralma alatt tartja. Ahogy haladsz előre a történetben, és segítesz a helyieknek, úgy csökken a veszélyszint az adott területeken, és így kaphatsz új fejlesztéseket és küldetéseket is. 

GS: Már vészesen közeledik a megjelenés napja. Hogy áll a fejlesztés?

EK: Most már az utolsó simításokat végezzük. A játék szeptember elsején érkezik, szóval most már a célegyenesben vagyunk. A játék lényegében készen van.

GS: Köszönöm, hogy időt szakítottál ránk, alig várom, hogy kipróbálhassam a Mad Max-et.

EK: Én is köszönöm.

A GSO-n már olvashattátok az Unravel, a FIFA 16, a Destiny: The Taken King és a Guitar Hero fejlesztőivel készült exkluzív interjúinkat, de még sok érdekesség vár rátok az elkövetkezendő napokban. A Total War: Warhammer fejlesztőivel is beszélgettünk a Los Angeles-i expón, illetve természetesen a Call of Duty: Black Ops 3-at készítő Treyarch-ot is elcsíptük egy hosszú beszélgetésre. Hamarosan ezeket is megosztjuk veletek.

Ti várjátok már a Mad Max megjelenést? 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)