GameStar 2010. október archív
A New Vegas története úgy kezdődik, ahogy a legtöbb sztori inkább véget szokott érni: lelőnek minket. Persze ez így bosszantóan rövid lenne, és a népek dühödten követelnék vissza a pénzüket, úgyhogy egy robot (aki történetesen cowboynak képzeli magát - hagyjuk is) megment minket. Kiderül, hogy szállítók vagyunk, akit éppen azért puffantottak le, amit szállított: egy platinazsetont.
Fura, ugye? Nos, az igazán fura dolgok csak ezután következnek majd. Először is meg kell keresnünk a figurát, aki kiszúrt velünk, hogy visszaszerezzük a szállítmányt, de menet közben egyre több kérdés merül majd fel. Persze mire egyáltalán a közelébe jutunk frissen szerzett ellenségünknek, már nyakig merülünk a Fallout: New Vegas ismerős, mégis rengeteg újdonságot tartogató világában.
Játszma függőknekA Falloutba könnyű beleszeretni. A harmadik részt szerintem sokan játszottuk végig, akár a DLC-kkel együtt (tudom, nem mindegyik volt... hm... tökéletes, de összességében egyikért sem sajnáltam a pénzt). Utána pedig már csak azon sóhajtoztunk, hogy mindegy, mivel is készül pontosan az Obsidian, csak jöjjön már a New Vegas. Nem kell nekünk semmiféle forradalom, hajmeresztően újszerű megoldás, csak engedjenek még vissza minket játszani! Persze az ember már csak olyan, hogy amikor tényleg megkapja, amit akar, és elkezd pancsikolni az újdonságokban, akkor egy idő után már azért húzkodja a száját - hááát, azért lehetett volna még valami, nem is tudooom. De ez hülyeség: az Obsidian nagyon is jól tette, hogy nem akarta feje tetejére állítani a Fallout 3 által felépített szabályrendszert.
Kicsit így, kicsit úgyAz újdonságok nagyjából két részre oszthatók. Bizonyos dolgok egyszerűbbek lettek, vagy inkább racionalizálódtak - ezeket nehezebb észrevenni, inkább apró játékmechanikai reszelésekről van szó, például a tárgyak javításának menetéről, unalmas, néha frusztráló macerákról, amelyek csak kizökkentettek minket a játékból, és nem igazán voltak élvezetesek. De persze maradt azért szöszölnivaló! Más dolgok ugyanis sokkal összetettebbek lettek, vagy inkább jóval nagyobb mélységet kaptak - ez nem jelenti azt, hogy rá is vagyunk kényszerítve, hogy leálljunk vacakolni olyasmivel, mint hogy milyen töltényt használjunk... Nem muszáj, de ha éppen ilyen típusú játékosok vagyunk (netán valami bimbózó kényszerbetegség készül maga alá teperni minket), akkor bátran elveszhetünk a részletekben. Ugyanígy mélységet kapott a mellénk szegődő társ, nem is akármilyet! Egyrészt részletesen testre szabhatjuk viselkedését, másrészt soha, egy percig nem fog gondot okozni a hozzánk csapódott cimbora, mert ha beragad, lemarad, kinyiffan, vagy bármi egyéb szörnyűség áldozata lesz, akkor sincs gond - előbb-utóbb majd csak felbukkan megint. Vagy például az én örök cimborám, ED-E, a repülő robot robi agresszív módban volt egész játék alatt - ez egy kemény világ! -, és ugyan belekötött fűbe-fába (aztán persze mindig ki is terült), mégsem sodort kínos helyzetbe, például olyanba, hogy a nyomában öt óriás skorpióval száguldott volna vissza hozzám.
Tojásfőzőből időzített bombát? Alaposan kibővítették a barkácsolás rendszerét: sokkal-sokkal több recept található a játékban, és ezek jelentős részéhez már az első pillanattól kezdve hozzáférünk - csak épp a szükséges alapanyagokhoz nem, muhaw. Ettől függetlenül aki veszi a fáradságot, hogy alaposan átböngéssze a lehetőségeket, az már céltudatosan tud keresgélni hozzávalókat. Erre szükség is lesz, mert ha csak úgy vaktában kezdünk el elrakni mindenfélét, ami mozdítható, hamarosan moccanni sem tudunk majd a rengeteg cucctól. Emellett ugyebár különféle fegyvereket, használati tárgyakat is tudunk készíteni - ezt már láttuk a Fallout 3-ban is. Most egyrészt kapunk egy rakás újdonságot (időzített bomba tojásfőzőből?!), másrészt akár töltényeket is gyárthatunk magunknak. Nem is akármilyeneket, mivel most már extra lőszertípusok is szerepelnek a játékban, például olyan, ami páncél ellen jobban hat, de direkt sebzésben gyengébb (armor piercing) vagy épp fordítva (hollow point), netán csökkenti egy shotgun szórását, mivel sörétek helyett egyetlen nagy golyót lő ki (slug) - messzire is pontosan lövő shotgun, mit ki nem találnak?! -, vagy a legviccesebb, amely az energiaalapú fegyvereket túltölti (over charge), így sokkal nagyobb sebzést biztosít, de gyorsabban le is amortizálja a hardvert. A lövedékek között aztán bőven lehet így-úgy alakítgatni a dolgokat, egyik féléből másik fajtát csinálhatunk, és így tovább - akinek van energiája pepecselni vele, az rengeteg pénzt spórolhat meg, főleg a nagyon drága, egészen felső kategóriás lőszerek esetén. Másik remek újdonság, hogy tábortüzeknél különféle ínyencségeket (?) kotyvaszthatunk magunknak.

Tábortüzet rakni sajna nem tudunk (én legalábbis nem jöttem rá, hogy hogyan lehet), de bőven találunk majd szerte a világban kis piknikpontokat, úgyhogy indulhat a grillparti. Az amúgy is undorító gekkólábbal, vakondvesével és hasonlóan ínycsiklandó alapanyagokkal egyszerűen csodát tud tenni némi fűszer, úgyhogy alapesetben több HP-t adó ételt kapunk, jobb receptek alapján viszont akár olyasmit is kotyvaszthatunk, ami komoly buffokat nyújthat (például bizonyos sebzéstípusokkal szemben ellenállást, gyorsabb AP-visszatöltést stb.). A „fűszer" persze sok minden lehet, itt jön képbe, hogy a Fallout: New Vegas alapvetően sokkal élettel telibb környezetben játszódik, mint a Fallout 3. Szinte mindenütt láthatók fák, kaktuszok, mindenféle fura virágok, és számos növénynek egyszerűen le tudjuk kapdosni a termését is. Úgyhogy ha eddig nem lett volna biztos, hogy tatyónkat hamar megtöltjük majd, akkor mindenki nyugodjon meg: pikk-pakk nálunk lesz a fél ecseri piac.
Titkos képletekElőre szólok, a következő részt csak erős idegzetű olvasóinknak ajánlom. Na jó, nem, csak próbálom izgalmasabbnak feltüntetni, mert aki nem fogékony az ilyesmire, annak baromi unalmas lesz. A harcrendszer külsőleg nem változott (menet közben csak apró jelek utalnak a változásokra, mint például az ellenfelünk életereje mellett felbukkanó páncéljel - az vajon mi lehet?), de belülről jóval összetettebb lett. Ez tipikusan olyan dolog, amivel nem muszáj foglalkozni, de érdemes: ha valaki veszi a fáradságot, hogy ésszel válasszon fegyvert (sőt, akár a lőszertípusokkal is taktikázzon), az jelentősen megkönnyíti a saját életét. Itt van például a sebzés (DAM), amit eddig is jól láttunk a fegyverek kiválasztásakor, de van már mellette egy sebzés/másodperc (DPS) érték is. Az ugyanis egy dolog, hogy az adott fegyverrel mekkorát tudunk belepusszantani ellenfelünkbe, hosszabb távon azonban már nem mindegy, hogy időarányosan mekkora a sebzésünk. Hasonlítsuk össze például gondolatban a lassú, de nagyokat lövő sörétest, a gyors, de golyónként kisebbeket sebző géppisztollyal. Célravezetőbb lehet egy nagyobb sebzésű, ám alacsonyabb DPS-ű fegyvert is választani, ha az ellenfelünk sebzési ellenállása (DT) olyan magas, hogy nevetséges kispuskánk azt egyszerűen nem tudja megugrani - márpedig lesz ilyen eset bőven, mert rengeteg ellenfél már-már nevetségesen brutális páncélzatban ront ránk. Ugyanez visszafelé is igaz (?adosciM), mert ha valami puhatestűvel kerülünk szembe, nem páncélos állattal vagy lazábban öltözött gazfickókkal, akkor sokkal inkább a DPS számít. Persze hogy ne legyen túlságosan megkötve a kezünk a fegyverválasztással, lehet variálni a lőszerrel is: ha például páncéltörő golyókat használunk, az rövid idő alatt leviszi ellenfelünk DT-jét. Hát ezt jelenti a név mellett a páncél: ha felbukkan, akkor érdemesebb lenne magasabb sebzésű fegyverre váltani, mert jelentős része fennakad ellenfelünk páncélzatán. Ha töröttpáncél-ikont látunk, akkor már megpuhítottuk a komát és jöhet a kisebb, gyorsabb sebzésű fegyver is. Jópofa, nem?
Ember teszi a ruhát (tönkre)A mi páncélunkra ugyanez igaz. A jobb öltözékek már komolyabb DT-t adnak, ami az imént leírt módon csökkenti a bekapott sebzést. A rendszer ráadásul páncéllal szemben jóval megengedőbb, mint fegyverrel: ha a fegyverünk épsége 75 százalék alá esik, a sebzése is meredeken csökken, páncél esetében azonban 50 százalékig megkapjuk a teljes DT-t. Félszemmel persze érdemes figyelni állapotát, és ha úgy adódik, ki kell kalapálni. Még egy szóra visszatérve a sebzéshez, az adott fegyvertípushoz kapcsolódó attribútum (erő, ügyesség...), vagy képesség (endergiafegyverek, közelharci fegyverek...). Ha túl gyöngék vagyunk a kétkezes pörölyhöz, akkor is meg tudjuk lengetni, csak épp sokkal lassabban fogunk somni vele. Ha találunk egy jóféle revolvert, de nincs elég kapcsolódó pontunk, akkor is szépen sebezhetünk vele, csak épp nehezebb lesz célozni. Ez bunkóságnak tűnik, de nem az, sőt: nem kell csalódottan félretennünk egy jó fegyvert, csak azért, mert másfelé osztottuk a pontjainkat.
Dübörög a bandaA Fallout: New Vegasban több szempontból is jobban érezzük majd a bőrünkön a döntéseink súlyát. Jónak és rosszcsontnak is nehezebb felcsapni, mert ugyanazok a tettek teljesen másképp veszik ki magukat a világot benépesítő különféle frakciók szemében. Az is megtörténhet, hogy teljesen jó arcok vagyunk, csak épp nem a megfelelő emberekkel, és így az egyik frakciónál hamarosan a legnagyobb srácként, oltári pofaként (stb.) tekintenek ránk, a többiek viszont épp emiatt utolsó senkiházinak néznek. De persze ez még ennél is bonyolultabb. A különféle frakciók szemében lehet alapvetően jó, vegyes és rossz a reputációnk, de ez is több (szám szerint öt) fokozat mentén alakul ki. Amikor először változik a rólunk kialakult kép, a játék meg is jegyzi, hogy voltaképp mindegy, hogy szeretnek-e majd vagy utálnak minket; a lényeg, hogy már nem vagyunk semlegesek, felfigyeltek ránk, és valahogyan nyomot hagytunk a világban. A különféle frakciók hozzánk való viszonya olyan kézenfekvő módon is megnyilvánulhat, hogy bizonyos árusoknál jobb áron adhatunk-vehetünk, de új küldetések is megnyílhatnak, különleges tárgyakhoz juthatunk, előbb-utóbb pedig már biztosan lesznek, akik annyira utálnak minket, hogy bérgyilkosokat küldenek ránk. De legalább zajlik az élet.
A frakciókkal kapcsolatban érdemes megemlíteni, hogy ha úgy adódna, hogy mégiscsak szükségünk lenne „jóban lenni" valamelyik csoporttal, de eddig mégiscsak úgy hozta a sors, hogy túl sokan tévedtek közülük célkeresztünkbe és így a körükben mutatott népszerűségi indexünk bizony hagy maga után némi kívánnivalót, akkor cselhez is folyamodhatunk. A legtöbb frakciónak megvan a maga jellegzetes páncélzata, amelyből ha sikerül szert tennünk egyre (vajon hogyan?), akkor álcázhatjuk magunkat adott banda tagjaként, ezzel átmenetileg megtévesztve a közéjük tartozókat. Egy azonban fontos: bár a legtöbb bandatagot sikerülhet átvernünk, az őrök valamiért átlátnak az álruhán, úgyhogy érdemes tartani a távolságot mindenkitől, aki bajt okozhat nekünk.
This is hardcore!Amikor a játék elején először lépünk ki a gyönge szűzi testünket összetákoló jó doktor házából, a játék megkérdezi, hogy vajh vagyunk-e oly tökösek, hogy hardcore módban vádunk neki a nagy kalandnak? Na, ez tényleg kemény falat, és gondoskodik arról, hogy a játék mindvégig komoly kihívást jelentsen. Minden játékban, ahol új képességek, jobb fegyverek-páncélok révén a játékos egyre erősebbnek érezheti magát, visszatérő probléma, hogy egy idő után már túl könnyű lesz az élet, de a Fallout: New Vegas hardcore módja elegánsan oldja meg ezt: alapvetően három új dolgot kell még szem előtt tartanunk. Az első, hogy ne száradjunk ki, azaz rendszeresen igyunk folyadékot (H2O). A másik, hogy együnk rendesen (különben csoki sincs!), méghozzá rendes kajákat (FOD), illetve ha elfáradunk, aludjunk (SLP). Ha a három érték (H2O, FOD, SLP) vészesen lecsökken, akkor gyengülni kezdünk, de akár még meg is halhatunk - nincs mese. És ami a legkeményebb: ezek egymásra is hatnak, alvás után megéhezünk, evés után megszomjazunk, és így tovább. Sőt, a Fallout 3 legnagyobb csalását, a szuperkényelmes „fast travelt" is csak okosan szabad alkalmazni, mert a játék itt már figyeli az aközben eltelt időt is. Ha pedig mindez nem elég, a sérült végtagokat hardcore módban nem lehet stimpackkal vagy alvással gyógyítani: muszáj ellátogatni dokihoz, vagy a külön erre szolgáló tatyót (doctor's bag) igénybe venni.
Az ördög bibliája (és egyéb könyvei)Az Obsidian mindent elkövetett, hogy a New Vegas révén sikeresen kizárjuk magunkat a társadalomból, barátaink, szeretteink pedig meggyűlöljenek minket azért, mert képtelenek vagyunk kicuppantani fejünket a monitorból. Gondolom, ez az eddigiek alapján is világos, de persze mivel mással lehetne még kiválóan elütni az időt, mint szerencsejátékkal, ha már egyszer úgyis New Vegasban kötünk ki? Még az olyan egyszerű játékkal, mint a Blackjack, lehet taktikázni, mert a különféle kaszinókban más paklikkal (pontosabban a klasszikus paklikba vegyített extra lapokkal) teszik változatosabbá. Ha ezeket sikerül kitapasztalni, egy rakás pénzt lehet keresni... Lehet persze nyerő(?)gépekbe is önteni a pénzt, ami szintén a klasszikus módokon történik, csak reménykedni kell, hogy olyan szimbólumok jöjjenek fel, amelyek kombinációja pénzt hoz. Van rulett is, nyilván, szóval aki megspórolna magának egy igazi vegasi kirándulást, az nyugodtan élje itt ki magát. Anyagilag is jobban jön ki a végére, azt garantálni merem. (Egyszer majd elmesélem, hogy Stöki kolléga miképp avatott be Vegasban a nyerőgépek fortélyaiba: 10 másodperc és 3 csúnya szó alatt vesztett a kedvemért 3 dollárt - én pedig megértettem a leckét.)
NadenemaddigaMielőtt valaki még azzal vádolna, hogy egy karton Nuka-Coláért eladtam a lelkemet, becsületből azért meg is taposnám kicsit szegény Falloutot. Itt van például a grafika: sok újdonságra itt sem érdemes számítani, ami azért sem jó hír, mert ez az engine már a Fallout 3 megjelenése idején sem volt a szakma csúcsa, de mostanra néhány modell és animáció már végképp lelombozó. Persze a fényekkel, részecskeeffekttel, apróságokkal sikerült húzni rajta, illetve mák, hogy az új környezet élénkebb, vibrálóbb színei rengeteget dobnak az összhatáson, az előző rész meglehetősen egyhangú palettája után (bár egy posztapokaliptikus játék valóban nem pompázhat a riói karnevál színeiben). Bosszantóbb a mesterséges intelligencia útkeresése, vagy inkább az, hogy egy kisebb dimb, avagy domb is képes szegény gépi lényeket tébolyultan rohangáló mérgezett egérré degradálni. Még rosszabb, amikor beragadnak tereptárgyakba, és látjuk, hogy valamicskéjük ki-kikandikál, de lelőni például nem tudjuk őket - és ha éppen ez az aktuális feladat, akkor ez bizony rettenetesen bosszantó. Ugyanez ráadásul velünk is megeshet, ilyenkor pedig már csak a visszatöltés segít. Van még egy régi hiba: a ránk aggrózott rémek gyakran nem szállnak le rólunk, még akkor sem, ha például bemenekülünk egy épületbe. Ez főleg olyankor tud kétségbeejtő lenni, ha például néhány óriás skorpió szorít be minket egy épületbe, és hiába várakozunk, ők bizony letáboroznak az ajtó előtt (szinte hallja az ember, ahogy csattogtatják kint az ollóikat, és azt mesélik egymásnak röhögve, hogy mit csinálnak majd velünk, ha kilépünk) - és mivel épületekbe lépve a játék ment egyet, az utolsó automatikus mentés sem húz ki minket a csávából... Emellett hiába a nagy szabadság, azért gyakran meg tudjuk lepni a játékot. Ha valami olyan helyen kötünk ki, ahol nagyon nem számítottak ránk, akkor az NPC-k nehezen kezelik a szitut, és olyan párbeszéd-lehetőségek jönnek fel, hogy csak nézünk, mint akik kihagytak három részt a Barátok köztből, és most totál nem értik, hogy akkor mégis miben sántikál az a galád Berényi Miklós. Ezek a hibák azonban egy ilyen léptékű játéknál szerintem bőven megbocsájthatók - akik pedig szerették a Fallout 3-at, kétlem, hogy ne tudnának kecsesen átlendülni rajtuk.
Omega ProtocolBármennyire is szerettem (ordas nagy hibái ellenére) az Obsidian előző játékát, az Alpha Protocolt, azért tény, hogy ők ebben a legjobbak: folytatásokat csinálni mások helyett. Nem könnyű meló ez sem, de azért nyilván nagy könnyebbség, ha nem nulláról kell elkezdeni a nagy tutit, hanem adott egy remek ugródeszka - de azért az Obsidiannal kapcsolatban diszkréten emlékeztetnék arra az apróságra is, hogy a csapatban számos olyan öreg róka búvik, aki annak idején még az első és második Fallout készítésében is részt vett (még a Black Isle Studios kötelékében, nagyjából a múlt század elején, amikor még fekete-fehér játékokat csináltak 800x600-ban). Talán apróság, de egy hihetetlenül elegáns mozdulattal megoldottak egy régi sérelmet, ami már a Fallout 2 idején is megosztotta a rajongókat: a játék elején, a kezdő perkek mellé besuvasztottak egy olyat is, amellyel lényegében „engedélyezzük" az elborultabb szituációkat és poénokat. Ha tehát valaki kicsit komolyabbra venné a játékot, vagy zavarják a fárasztóbb poénok, az elejét veheti az egésznek.
Akárhogy is: tényleg nincs itt semmi agyrepesztősen, arcletépősen megdöbbentő, nincs sokkhatás, forradalom. De a rengeteg, nagyon finoman és jó érzékkel adagolt kisebb-nagyobb újdonság, az ötletes és jól felépített új helyszínek, illetve a kiváló hangulatú küldetések mind gondoskodnak arról, hogy a Fallout világa ismét hosszú-hosszú órákra elragadjon minket. Ami pedig végképp remek hír: bár a Fallout 3 a Games For Windowshoz volt kötve (és ezáltal meglehetősen sok galibát okozott sok felhasználónak), a New Vegas a Steamworks rendszert használja. A patchelés, miegyéb így nem okoz problémát, ráadásul kapunk achievementeket is, úgyhogy aki szereti gyűjtögetni az ilyesmit, az pancsolhat a jóban.
Pro:- tökéletes Fallout-hangulat
- sok-sok órányi felfedeznivaló
- pont elegendő újdonság (egyeseknek)
Kontra:- pont kevés újdonság (másoknak)
- gyengusz grafika
- apróbb MI-problémák
9.3