Lehetne akár a PURE is, de ez most a FUEL! A lényeg ugyanaz, ám ezúttal hangulatos, posztapokaliptikus világban csapatunk, órási, szabadon bejárható területeken, sok-sok zónával, rengeteg választható járművel és versenytípussal fűszerezve. Jól hangzik, nemdebár? Tetszett az ötlet nekem is, de sajnos csakhamar kiderült, hogy sokat akart a szarka, és nem igazán bírta a farka... Nem először látunk játékot ezen elvérezni, pedig tényleg jól indult a dolog.
Ragyogó alapok
A sztori szerint a nem is oly távoli jövőben járunk, ahol az emberiség bevégezte sorsát, eljött a világégés, a Mad Max-életérzés és a méteres öklelőtüskékkel felvértezett páncélos homokfutók kora. A maroknyi túlélő számára a nafta jelenti a legnagyobb értéket, a versenyeket is ezzel díjazzák. Versenyezni pedig egy 14 000 négyzetkilométernyi aprólékosan lemodellezett és szabadon bejárható képzeletbeli világban fogunk. A sok-sok zóna közül a leginkább keleti csücsökben, a part mentén kezdjük pályafutásunkat, innen nyomulhatunk befelé a lepusztult prérik, zordon bércek és lerombolt városok irányába, kiszuperált járgányok és elhagyatott tanyák között. A játék által sokat reklámozott free roam módban egyetlen zóna bejárása is hosszú órákba telhet, ráadásul ugye a zónákban nemcsak kalamolni lehet céltalanul, hanem versenyeket és ún. „kihívásokat" is teljesíthetünk. Karrier módban egy jól felépített motivációs rendszer is segíti a haladásunkat, hiszen a versenyeken egyrészt üzemanyagot, másrészt csillagokat gyűjthetünk - előbbivel fizetni tudunk, mondjuk az új verdákért, utóbbiak megfelelő száma esetén pedig a következő zónát „unlockolhatjuk".

A kőszívű teszter bajai
Az első élményünk, miután beszállunk a járgányba, és beállunk a startvonalhoz (illetve lerak minket egy bazinagy helikopter), hogy 3, 2, 1, go, felgyorsulunk 150-re, és... zümmögünk körbe, körbe, különösebb kihívás vagy izgalom nélkül. Sajnos... A FUEL versenyei korántsem olyan intenzívek, mint ahogy azt a stílus legújabb képviselőjétől elvárhatnánk. Hiába készülünk rá, hiába szívjuk fel magunkat, hiába várjuk a PURE-ban megismert adrenalinpumpáló érzést, a zúzós aláfestőzenét, a nitróval spékelt eszement száguldást, a nyakatekert kanyarokat, a lehetetlenül meredek szerpentineket, a lélegzetelállító halálugrásokat - a FUEL versenyeiben ezeket csak mutatóba kapjuk meg, néha-néha. A probléma pont a játék legizgalmasabb „fícsörében", a nyitott világ koncepciójában gyökerezik: mivel mindegyik pályát az egyébként is bejárható terepen jelöli ki a játék nyilakkal, táblákkal, környezeti tárgyakkal és checkpointokkal, azaz a fejlesztő először „teremté vala" a terepet, és csak utána „jelölé ki" rajta a pályát, azok természetszerűleg képtelenek ugyanolyan versenyélményt produkálni, mint más játékokban a direkten versenyekre tervezett társaik. Kár, nagy kár.
Nem segít a helyzeten az általános sebességérzet sem: nem tudom, hogy a „fov" hibája, vagy „motion blur"-ből kellett volna-e több a képernyő szélére, de tény, hogy nem tépi le a hajunkat a menetszél. Az ellenfelek sem teszik izgalmasabbá a futamokat, hacsak az ideges hajtépkedésből fakadó szívtájéki fájásokat ide nem soroljuk. Ők néha egészen más ligákban versenyeznek, nem hat rájuk a fizika: amelyik kanyarban mi centinként sodródva egyensúlyozunk át, ott ők a legszűkebb íveket is dupla sebességgel veszik, ráadásul semmilyen jellegű igazodást nem mutatnak irányunkban, csak úgy a versenyhangulat kedvéért sem. Ha elhúzunk, vagy lemaradunk tőlük a verseny elején, nem ritka, hogy egész futam alatt tökegyedül fogunk vágtázni, egy szál ellenfél nélkül. S ha már az igedeskedésnél tartunk: hogy feldobják az egyébként egysíkú versenyeket, a fejlesztőknek az jutott eszükbe, hogy teljesen véletlenszerűen mozdíthatatlan akadályokat helyeznek a pályákra, egy-egy keresztben álló kamion, vagy utat elfoglaló farakás képében. Mondanom sem kell, annál kevés idegesítőbb dolog van, mint amikor a sárban driftelve, a megfelelő íveket keresve, ellenfeleinkkel lökdösődve az egyik kanyarkijárat után egy fél útpályát elzáró farakás képe fogad, mi pedig a sodródás ívén változtatni már nem tudván végignézzük, ahogy becsapódunk, és ellenfeleink eltűnnek a messzi távolban - az ilyen jellegű nehezítés nem e játékkategória sajátja kellene, hogy legyen. Tovább szabdalja a versenyélményt az is, hogy ha borulunk, a gép kifejezetten hosszú töltési idővel rak vissza bennünket a pályára. A hosszú töltési idő a nagy nyílt terep miatt egyébként is problémás része a játéknak, de versenyek között még csak-csak elviseljük valahogy.

Persze nem eszik olyan hidegen a kását
Ami mégis megmenti a FUEL-t a süllyesztőtől, az az a rengeteg lehetőség, amit kínál. Ha felülemelkedünk a nem túl intenzív versenyek problémakörén, napokra elmerülhetünk a zónák, kihívások és járművek tengerében, úgy, hogy észre sem vesszük, ha pedig valaki extra türelmes, még a világ felfedezésének is nekiláthat. Igaz, a versenyek közötti szabad barangolás és felfedezés lényegében értelmetlen, mivel extra festéseken meg szép kilátópontokon kívül (amelyek szintén néhány extra cuccot tesznek elérhetővé) semmit nem találunk a pályákon, és ez vajmi kevés motivácót ad az egyébként hangulatosan összerakott posztapokaliptikus világban való órákig tartó barangolásra.
A pályák mindazonáltal változatosak, a „nyitott világ" koncepció miatt tényleg nem találni két egyformát, a környezet pedig folyamatosan változik, ahogy zónáról zónára haladunk előre a karrier módban; partmenti síkságok, havas hegycsúcsok, kopár fennsíkok és sűrű erdőségek váltogatják egymást. A versenyek és a kihívások egyre nehezednek, bár nem mindig lineáris módon, köszönhetően az „érdekes" MI-nek, és a pályákon időről időre felbukkanó „kikerülhetetlen" akadályoknak. Mivel a játékrendszer szerint továbblépni egy versenyen csak akkor tudunk, ha megnyertük azt (a második, harmadik helyekkel nem érünk semmit), előfordulhat, hogy bizonyos pontokon megakad majd karrierünk. Ha ilyen gondunk adódna, a problémás verseny idejére lejjebb vehetjük a nehézséget, de ilyenkor kevesebb nafta és csillag jár a győzelemért, ami tovább lassíthatja előmenetelünket.

A francba, elejtettem a sört
Járgányok terén sincs okunk panaszra: motorok, quadok, homokfutó buggyk, kiszuperált szedánok és kamionok is a rendelkezésünkre állnak, természetesen mind extrakúl posztapokaliptikus madmaxes dizájnban. A fő különbség közöttük - persze a szokásos attribútumokon túl -, hogy aszfalton, vagy a susnyásban teljesítenek-e jobban (a FUEL-ben az offroad versenyek egy része „onroad" zajlik, erre érdemes odafigyelni). A kategórákon belül többféle járgány közül választhatunk, ha vásárlásra kerül a sor, aztán ezek festhetőek, buherálhatóak, meg minden bizonnyal egyedi dallamkürt is rakható rájuk (bár ezt még nem találtam meg), szóval a szokásos dolgokat művelhetjük velük.
A grafika, hangok és körítés is rendben van, a látvány a hangulati effekteknek hála külön is megér egy misét, a homok és szélviharok a sok kavargó szeméttel jól illenek a világhoz, sőt, találkozunk majd néhány jópofa scriptelt jelenettel is, mint amikor tornádó hasít végig a pályán, és fatörzsek hullanak az utunkba. A szabad barangoláskor még a nappalok és éjszakák váltakozására is odafigyeltek a fejlesztők.
Csak az első néhány kört... csak azt tudnám feledni
Összességében egy nagyon pöpec játék lehetett volna a FUEL, sok erénnyel bír, ám az alapvető hiányosságok nem megbocsáthatóak: egy versenyjáték esetében neuralgikus pont a versenyek élvezetessége, s ha ezzel problémák vannak, lehet bármilyen jó a körítés és a hangulat, alapjaiban bicsaklik meg a koncepció. Aki offroad versenyekre pályázik, még mindig a PURE felé kacsingasson, a FUEL-t csak akkor próbálja ki, ha elkötelezett Mad Max-rajongó, vagy van ideje-kedve virtuális naplementére flesselni egy nehéz nap után.
GameStar 2009/07 archív
Pro:- órási játékterület
- tengernyi lehetőség
- ütős látvány és hangulat
Kontra:- lagymatag versenyélmény
- irreális MI
- kihasználatlan területek
7