Hirdetés

Álmaink csatái - Álom-világ 6. rész

|

Újabb fejezettel folytatódik Álom-világ sorozatunk, amelyben a harcrendszert vesézzük ki.

Hirdetés

Korábbi cikkek a témában:

- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?

- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja

- Álom-világ 2. rész: Az első lépések

- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések

- Álom-világ 4. rész: Sztori a lelke?

- Álom-világ 5. rész: Fejlődés és képességek

Tízparancsolat ide vagy oda, az MMORPG-k egyik legfontosabb része a gyilkolás: nem is kérdés, hogy kell-e ölnünk, az viszont annál inkább, hogyan. Hagyományosan a harc az a közös pont, ahol a játékosok összemérhetik tudásukat akár egymással, akár a játék mesterséges intelligenciájával és a pályatervezőkkel. Lehetne persze autóversenyes MMORPG-t (nem csak MMO-t) is csinálni, ahol az autóversenyzés lenne a megmérettetés közös terepe, miközben számos másodlagos, civil foglalkozás közül válogathatnának a játékosok a csapatmenedzsmenttől az autószerelésen át a szponzorszervezésig, de a főként asztali és PC-s RPG-kből táplálkozó hagyomány már csak így alakította.

Alfa és omega?

A harcnak ez a sajátossága, azaz hogy ez teszi az MMO-kat kvázi e-sporttá, nagyon nagy felelősséget helyez a harcrendszert tervezők vállára. Gyakran akkorát, hogy a játék többi eleméről meg is feledkeznek, és csak erre fókuszálva, csak a harcrendszert kidolgozva és innoválva próbálnak sikerre vinni egy MMORPG-t, ami így borítékolhatóan kudarcra ítéltetik. Hogy miért, az persze messzire vezetne, ehelyett legyen elég annyi, hogy ha játékosként csak harcolni akarunk, már tudjuk, milyen műfajok között érdemes keresgélnünk.
Tény azonban, hogy a jó harcrendszer bár nem elégséges, de szükséges feltétele a jó MMORPG-nek.

Járt utat...

Ha viszont hiányzik az innováció, játékosként szeretjük elmarasztalni a fejlesztőket. Pedig MMO-ba harcrendszert tervezni az egyik legnagyobb kihívás, amivel dizájner valaha is szembenézhet. Szinte sehol máshol nem tapasztalható az a sokrétűség és olyan mennyiségű összefüggés, mint amire itt oda kell figyelni, amivel számolni kell, és nemcsak nagy vonalakban, hanem bizony táblázatok és matematikai képletek segítségével is. A játékosnak boldogulnia kell egyedül és csapatban, ráadásul a fejlődés mellett a magas szintű kihívások során is, egy, néhány vagy nagyon sok ellenféllel szemben. Akármilyen fejlődési és képességrendszerrel dolgozzunk is, nagyon sok lehetőséget kell végigszámolni ahhoz, hogy biztosak legyünk benne, egyik karakterosztály vagy kaszt sem jár aránytalanul jól vagy rosszul, hiszen ezzel játékosok tömegeit tántoríthatjuk el hosszú időre. És egy ilyen összefüggésrendszerben a legkisebb módosítás is súlyos következményekkel járhat.

Egy MMORPG sohasem építhet csak és kizárólag a játékosok képességeire – már csak azért sem, mert hamar MMOFPS válhat belőle. A játékosokat saját karakterük alaptulajdonságai és képességei, a fegyvereik, felszerelésük által adott bónuszok segítik a harcban, s ezek fejezik ki fejlődésüket is. Ahhoz viszont, hogy mégse legyen minden előre kiszámítható, a játékosok képessége mellett a véletlennek is kell némi szerepet szánni a különböző támadások és védekezések értékének kiszámításakor. (Célzás nélkül elég nehéz lenne például másként eldönteni, mikor hova talál egy ütés, kritikus találat lesz-e, vagy éppen csak súrolja az áldozatot.) Így egyetlen kétszemélyes csatának is irdatlanul sokféle variációja lehetséges a különböző statisztikák függvényében. Valamilyen formában a karakterlapon található minden egyes szám befolyásolja egy-egy ütés kimenetelét. Ha egy ilyen rendszerbe a frissítés során csak egyetlen olyan fegyvert teszünk be, amin egyetlen értéket nem sikerült jól belőnünk, az karakterek ezreit juttathatja igazságtalan előnyökhöz.

Hogy mennyire könnyű ezen a téren mellényúlni, azt az mutatja meg a leginkább, hogy még az olyan alaposan átgondolt játékokban, mint a World of Warcraft sem sikerült mindig jól beállítani az egyensúlyt, ami olyan felháborodáshoz vezetett a játékosok részéről, hogy időnként már a következő frissítésben módosítani kellett az újonnan bevezetett értékeken. Az Anarchy Online pedig élő példája az alapjaiban félretervezett rendszernek: évekig minden egyes frissítés egy-egy újabb kísérlet volt az egyensúly belövésére.
Mindezek után egészen logikusnak tűnik a döntés a fejlesztők vagy a kiadók részéről, ha ragaszkodnak a jól bevált sémákhoz, és csínján bánnak az innovációval.

Kő, papír, olló

Persze tökéletes egyensúly nem létezik, legfeljebb olyan szintre juthatunk el, ami már garanciát jelent a játszható, szórakoztató játékra. Mindig lesznek olyan szituációk, amelyekben valaki előnyösebb helyzetből indul, mint a másik. (Dupla zárójelben jegyzem meg, hogy a játéktervezés egyik legnagyobb kihívása az, ha úgy próbál legalább bizonyos mértékig lehetőséget teremteni az életbeli egyenlőtlenségek kiküszöbölése, hogy közben a játékos mégis okkal lehessen büszke teljesítményére – csak egy példával élve: a való világgal ellentétben egy MMO-ban sok melóval bárki lehet multimilliomos, de azért itt is hamarabb tehet szert vagyonokra az, akiknek van érzéke az aukciós házakhoz).

A kő-papír-olló jelenségről javarészt egy az egy elleni párbajokkal (duel) kapcsolatban szoktunk (főleg negatív hangnemben) beszélni: a jelenség lényege, hogy a karakterosztályok (vagy szabadabb fejlődési rendszerű MMO-k esetében simán csak a szerepkörök) különbözősége miatt a győzelmi esélyeket erősebben befolyásolja az, hogy milyen kasztú/irányultságú ellenfelet kapunk ki, mint a játékosok képességei. De ha jobban belegondolunk, lényegében ugyanezt a jelenséget – azaz hogy képességeink készlete néha „igazságtalanul” befolyásolja a harc kimenetelét – számtalan más területen is tapasztalhatjuk: például ha gyógyítóként vagy tankként próbálunk egyedül fejlődni és lassabban megy, mint egy sebzésben erős kasztnak, ha távolharcosként megszenvedünk egy rohamozni képes ellenféllel, de akár akkor is, ha egy raidben (sok csapattagot igénylő kihívás teljesítésekor) egy új, még nem begyakorolt ellenfélhez az íjászaink egy részét le kell cserélnünk mágusokra.

Az ilyen jellegű egyenlőtlenségek részleges kiküszöbölésére persze számtalan módszer lehetséges. Hogy csak egyet említsek a legegyszerűbbek közül, a gyógyítót például felruházhatjuk olyan képességekkel, melyeket csak egyedül, csapaton kívül használhat. Ugyanakkor a kő-papír-olló (és minden hasonló) jelenséggel kapcsolatban fontos észrevenni, hogy egyfelől amit veszítünk a vámon, visszanyerjük a réven, másfelől pedig éppen abból fakad, ami az RPG-t megkülönbözteti például az FPS-ektől: a szerepkörök alapvető különbözőségéből, abból, ahogy kiegészítik egymást, rászorulnak egymásra.

… járatlanért

Mindaz, amit eddig a jól bevált sablonok védelmében elmondtam, nem jelenti azt, hogy ne lenne értelme mégis új utakat, azaz jobban, szórakoztatóbban működő megoldásokat keresni a harcrendszerekben. A kérdés inkább az, hol és hogyan.

A legutóbbi trendek például egyre nagyobb hangsúlyt fektetnek arra, hogy a harc akciódúsabb legyen (action combat system), azaz a játékosok képességei jobban érvényesülhessenek a harc folyamán, jobb esetben anélkül, hogy túlságosan eltolódna a játék az FPS-ek irányába. Bár pár éve az Age of Conanben még meglehetősen esetlenre sikeredett a célzási rendszer, az később megjelent TERA-ban már nagyon is jól működik, kevésbé FPS-kedvelő játékosok is könnyen elsajátíthatják, a profibbaknak pedig végre valódi kihívást nyújt. De ugyanez igaz lehet például a terep kihasználására a harcban. A trükk csak annyi, hogy figyelembe kell venni az MMO-k sajátosságait, és a harcrendszert nem szabad a játék egészéről, például a kezelőfelületről leválasztva kezelni, hanem ezekkel együtt kell alakítani.

A TERA-ban azért nem idegesítő, hogy célozgatni kell, mert már a kezelőfelület is bevon minket a játékba: ha közlekedni, harcolni akarunk, eltűnnek a „fölösleges opciók”, lényegében mindent meg tudunk csinálni egérrel és a bal kézzel elérhető funkciógombokkal, továbbá a kiemelések, vizuális jelek is a kezünk alá dolgoznak.

De nem csupán a kezelőfelületre kell odafigyelnünk: hiába akarjuk például, hogy a játékosok jobban kihasználják a terep adottságait, ha az egyes tereptárgyak kizárói nem működnek következetesen, ha nem számíthatunk rá, hogy a szikla, amiről leugrani készülünk, tényleg ott ér véget, ahol látszik, ne várjunk csodát.

Az óvatos kísérletezésnek tehát, azt gondolom, mindig van helye, a hogyan kulcsa pedig az átgondoltság és az, hogy az ötlet mellett – nem minden a tervezés – a megvalósításra is kellő hangsúlyt fektessünk.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)