Hellgate: London bemutató

Kapcsolódó játékok: Hellgate: London

Duncan 2007. november 16. 12:59

Szokatlanul sokféle választható nézetei, és egy furcsa, az MMORPG-k és a hagyományos szerepjátékok közti műfaja teszi a Hellgate-et különlegessé.
A filmkritikák kapcsán szoktam mondani, hogy azért fölösleges őket a kiszemelt produkció megtekintése előtt elolvasni, mert valamilyen irányba mindenképpen torzítják a mozizás élményét. Akár jót, akár rosszat írnak a filmről, az sajnos mindenképpen hatással lesz arra, miként is értékeljük a vásznon látottakat. A dolog a számítógépes játékoknál valahogy úgy működik, hogy ha a megjelenés előtt intenzív médiakampánnyal, és állkapocslazító videókkal puhítják a közönséget, akkor az - bár előre nehéz megmondani, hogy milyen irányban - mindenképpen drasztikusan formálja a játékosok majdani reakcióját. Elsőre ez talán erőltetett okoskodásnak tűnik, de azt hiszem a Hellgate: London esete szemléletesen példázza a fentieket, hiszen a megjelenést követően elképesztő sebességgel osztotta a játékosokat két, ellentétes táborba. Az ok egyszerű: a fejlesztő Flagship Studios élén az a csapat áll (benne a sokat emlegetett Bill Roperrel), amely minden idők egyik legnagyobb RPG-legendáját, a Diablot jegyezte, és amely egykoron Blizzard North néven ténykedett. Ha pedig ez önmagában nem lett volna elég a hírveréshez (noha az lett volna), a készítők egy olyan koncepcióval is előálltak, amely mind a sztori, mind a játékstílus tekintetében újat próbált hozni a játékvilágba.

 

Pokoli történetek
A játék sztorija - mindenekelőtt a fergetegesen sikerült videoanimációknak köszönhetően - drámai erővel csapja arcon a nézőt. Az előzetesen is sokat mutogatott, szenzációsan kivitelezett kisfilm rideg naturalizmussal ábrázolja a borús kort, amely a pokol 2020-ban esedékes megnyílása után vár az emberiségre. A mélység démonai napok alatt elárasztották Londont, és ellenállás nélkül pusztították el szinte az egész ismert civilizációt. Szinte. Voltak ugyanis csoportok, amelyek a legmodernebb emberi hadseregek elbukásakor is folytatták elkeseredett harcukat a fennmaradásért (vagy ahogy ők mondták: az élőkért), s hitték, hogy ha a tankok nem is találnak utat a gonosz szívébe, utat talál majd az acél és a mágia. Újrafenték a daliás korok nemes pengéit, és leporolták régi idők elfeledett varázskönyveit, hogy a bennük rejlő sötét tanokat saját oldalukon vessék harcba. Ekkor azonban már késő volt. A jóslatokon régen csak gúnyosan nevető emberiség a felszíni harcok tragikusan gyors elbukása után szánalmas száműzetésbe kényszerült saját világában: a föld alatti csatornarendszerek jelentették az utolsó menedéket. Kevesen maradtak, és még kevesebben képviselnek közülük számottevő harcértéket. Egyesek a templomos rend lovagjaiban látják a faj megmaradásának szikrányi esélyét, mások magányos farkasként kóborolnak a démonoktól hemzsegő csatornákban, hogy hősies csatározásokban önmagukat kovácsolják míves harci eszközzé. Ekkor, a rettenetes hordák megérkezése után 18 esztendővel tűnik fel egy bíztató alak London tetemektől bűzlő romjain.

Hellgate: London - 152. kp Hellgate: London - 153. kp

Diablo 3.0
A játék hatásos bevezetője után természetesen a karakteralkotáson a sor, melynek menete az RPG-kben megszokott mechanizmust követi. A választható alkasztokat (a demóban is kipróbálható marksmanen és blademasteren felül guardiant, evokert, summonert és enginert indíthatunk) 3 osztályba sorolták (Templar, Cabalist és Hunter), mely csoportosításnak azonban nincs komoly jelentősége azon felül, hogy általában ez határozza meg, hogy mely fegyver használatára-, és öltözék viselésére vagyunk jogosultak. A felosztás egyértelmű: a templomosok képviselik a „tank" típusú harcosokat (karddal, pajzzsal nyomulnak a csatában, óriási páncélokat öltve magukra), a kabalisták tömörítik a két mágiahasználó típust, míg a hunterek a távolra ható egységeket jelenítik meg (az enginer egy kissé persze kilóg a sorból, hiszen ő amolyan modern nekromanta). A képzettségrendszer egyszerű, áttekinthető, és a készítők eddigi tapasztalataikat az RPG-s trendekkel összehangolva, körültekintően gyűjtögették össze az egyes kasztok legjobb és legérdekesebb varázslatait és harci trükkjeit. Ezek száma kasztonként 25 és 30 között van. Nem bonyolították túl a tulajdonságaink rendszerét sem, a négy meghatározó jellemzőt (a pontosságot, erőt, állóképességet és akaraterőt) szintenként néhány ponttal növelhetjük. A képernyő alján elhelyezett gyorsmenü szintén a megszokott metódussal működik, vagyis a megfelelő gombokhoz tárgyakat és képességeket linkelhetünk, csakúgy, mint egerünk jobb, illetve bal gombjához.
Exkluzív különlegességet ugyan nem tartalmaz, a Hellgate: Londonnak mégis egy erős pontja a felszerelésünk aprólékos kidolgozás és tuningolás. Ismerve a fejlesztők koncepcióját, azt kell mondanom, hogy ebben látszik talán leginkább a multiplayer irányába való elmozdulás, hiszen ilyen változatos tárgyrendszerre egy sima egyszereplős játék esetében gyakorlatilag nem lenne szükség. Nem is maguk a fegyverek jelentik a változatosságot (azok száma talán még limitáltabb is az elvárhatónál), hanem kifejezetten az egyéni tulajdonságokkal felvértezett, vagy saját magunk által kovácsoltatott tárgyak elkészítésének lehetőségei, mely a népszerűbb MMORPG-k szintjét verdesi (vagy még túl is szárnyalja).

Te is más vagy
Hogy is néz ki ez a gyakorlatban? Egyrészt fegyvereinkre rápakolhatunk különböző tulajdonságú alkatrészeket, például tárakat, akkumulátorokat, relikviákat és egyebeket. Ezeket a kincset érő részegységeket vagy összeszedjük kalandjaink során, vagy legyártatjuk őket egy erre specializálódott szakértővel. A legyártatás pedig mi másból történne, mint még apróbb részegységekből? Az utazásunk alatt begyűjtött, vagy megvásárolt páncélokat, pisztolyokat és egyéb felszereléseket ugyanis (például a WoW-ból ismert metódussal) még apróbb alkotóelemeire szedhetjük szét, hogy azokból aztán különleges tuningalkatrészeket készíttessünk. Természetesen nem csak a sebzésünket vagy hatótávolságunkat növelő speciális matériákat gyártathatunk le ezekből a darabkákból, hanem magukat a fegyvereket, a pajzsunkat vagy felszerelésünk egyéb kellékeit is. Az ötlet tehát nem új, a kivitelezés azonban piros pontot érdemel. Ennyiben természetesen nem merül ki az ügyeskedés. A speciális alkatrészeket tervrajzok alapján is előállíthatjuk, az állomásokon elhelyezett speciális berendezésekkel pedig bármilyen felszerelést pénzért is fejleszthetünk, így a befizetett összegnek megfelelő erejű, de véletlenszerű speciális tulajdonsággal ruházhatjuk fel kedvenc eszközeinket. Ügyes.

Hellgate: London - 154. kp Hellgate: London - 155. kp

Nézetkülönbségek
Ha már a játék teljesen 3D-be költözött, miért ne kövessük az Oblivion példáját, és készítsünk egy igazi, első személyű akciónézetet? Tették fel a kérdést Roperék, majd meg is válaszolták: igen, miért ne? Hozzá kell tenni, hogy az alapvetően TPS-ként irányítható Hellgate: Londonban a belső nézet csak lőfegyverek használatakor alkalmazható, és itt sem mindig előnyös. Bár a kifejezetten erre szakosodott hunterekkel szórakoztató a lövöldözés (sőt van egy képesség, amivel amúgy mesterlövészkedni tudunk), de például az őrzővel használható gránát és energiavetők nagyon gyengén festenek. Mind a fegyver kidolgozottsága, mind pedig az effektusok csökkentik a vizuális élményt, és játszhatóság szempontjából sem jelentenek többletet. Kicsit olyan ez, mint a Dungeon Keeper volt annak idején, ahol aranyos volt ugyan a belső nézet, de játéktechnikai értelemben teljesen jelentéktelen.

Mi a helyzet a pokolban?
Az első negatívummal rögtön a játék ígéretes bevezető animációját követően szembesülünk, ugyanis a történet fonala - kissé érthetetlen módon - rögtön megszakad. Az introban hallunk egy lányról, aki az emberi ellenállást egykor személyesen vezető édesapjának halála után 18 évvel átveszi a fennmaradásért folytatott harc irányítását, majd egy pillanat múlva már ott árválkodunk a brit főváros kipusztult szegletében, és nézünk, hogy mi van. Murrmurr nevű barátunk (akinek igazán találhattak volna egy rokonszenvesebb nevet is) telefonon elmagyarázza a játék alapjait, majd rövidesen rálelünk egy megsérült lovagra, aki a segítségünket kéri egy titokzatos professzor felkutatásában. Ha így egy kifejezetten multiplayerre orientált játék kezdődik, akkor a dolog rendjén is van. Ott teljesen felesleges személyes múltunkkal, vagy az előtörténettel bővebben foglalkozni, hiszen olyankor az ember kevésbé igényli, hogy őt magát stílusosan és hatásosan beillesszék a sztoriba. Egyjátékos módban azonban sokkal többre van szükség ahhoz, hogy magunkénak érezzük az eseményeket, és bármilyen szinten érdeklődjünk a fejlemények alakulása iránt. Fekete pont.
A világ felépítése a következő: az aluljárókban kialakított, jól őrzött bázisok jelentik a támpontokat, ami ezen kívül van, ott már ölni kell. Az egyes állomásokon találkozunk a történet fő szála szempontjából releváns figurákkal, vezetőkkel, katonákkal, illetve számos egyéb szereplővel, akiktől megannyi mellékküldetést vehetünk fel. Ezek a műfaj standardjainak megfelelően egy-egy főszörny megölésére, bizonyos számú kreatúra megsemmisítésére, vagy adott tárgyak összegyűjtésére vonatkoznak, kreatívabb megbízásokkal elég ritkán találkozunk. A bázisok kevés kivételtől eltekintve biztonságos helyek, ahol orvosi ellátást, kereskedőket, fegyverkovácsokat (technikusokat) egyaránt találunk, ráadásul a rendszer folyamatosan jegyzi, hogy hol milyen a viszonyunk a lakossággal. Ezek az állomások amolyan csomópontként is funkcionálnak, hiszen innen ágaznak szét a csatározások konkrét helyszínei.

Hellgate: London - 156. kp Hellgate: London - 157. kp

Ahol a harcok dúlnak
Ahogy előre sejtettük, a Hellgate: London nagyon szűk keretbe kényszerítette magát a helyszínek tekintetében. Míg más játékokban a fejlesztők bőségesen elénk tárhatják a szép, színes erdőket, mezőket, és elrepíthetnek bennünket a havas domboktól a sivatagokig, addig itt nem marad más, csak a sötét utcák és a komor alagutak. A fejlesztők próbáltak persze játszani. A fő helyszínek mellett (ezek a metróalagutak és az egysíkú felszíni terek) véletlenszerűen találunk lejáratokat felderíthető csatornákba, megjárjuk az emberi elme belsejét (!), és sűrűn eljutunk a pokol különböző helyszíneire is. Utóbbi egy kicsit az Oblivionra emlékeztetett, hiszen a megjelenő térkapukon besétálva a démoni világ „előterébe" juthatunk, ahonnan néha újabb ajtók is nyílnak a pokol mélyebb bugyraiba. Hiába vetették be a legendás Diabloban oly jól bevált módszert, a véletlenszerű pályagenerálást, mert a Hellgate: London ennek segítségével sem képes megtörni az egyhangú monotonitást. Sőt, néha kifejezetten zavarók voltak a céltalanul kacskaringózó járatok, nem beszélve a rendkívül szegényes környezetről, melyről lerítt, hogy nem tudatos tervezőmunka eredménye. Az emberlakta állomások kivételével minden terem, alagút, szoba, városrész kong az ürességtől, és bár a történet szerint ennek így is kell lennie, hosszú távon abszolút frusztráló és unalmas ilyen közegben szaladgálni. Kiváló példaként szolgál a British Museum, ahol ottjártunkkor egyetlen kiállítási tárgy sem volt, és nem azért, mert a démonok elrabolták őket.


A külső mindent eltakar

A menedékként szolgáló bázist sem teszi hitelesebbé, hogy csak álldogáló embereket látunk. A figurák úgy festenek, mintha metróra várnának, szinte meg sem mozdulnak, egyetlen szó sem hangzik el. Ráadásul lakókörnyezetnek nyoma sincs, egy közönséges BKV-megálló az egész, amibe beraktak néhány furcsa berendezést, épp csak ellenőrök nincsenek karszalaggal. Az egyes helyszínekre vezető átjárók egyébként nem szimpla ajtók, hanem amolyan térkapuszerűségek, amelyekbe be kell ugranunk a helyszínek közötti közlekedéshez. Ez rendjén lenne, de érthetetlen, hogy miért kell félméteres sárga-zöld feliratokban lebegtetni ezt az információt az adott kapu fölött. Megint azt kell mondanom, hogy az online játék során ez nem jelentene problémát, de ha egyedül játszunk, akkor az ormótlan jelzések határozottan rombolják az atmoszférát. A negatív benyomásban természetesen az is szerepet játszik, hogy a játék grafikai értelemben is hagy kívánnivalót maga után. Ha mindent maximumra tekerünk föl, akkor persze élvezni tudjuk a látványt, de - ahogy erről a megfelelő helyen bővebben is szó esik - egy ma átlagosnak számító konfiguráción senki nem fog lepadlózni a látványtól. Bár a karakterünk kidolgozása dicséretesen szép, részletekbe menően megformált, és a többi szereplő külseje is tetszetős, de a terek említett csupaszsága, a belső nézetből nevetségesen idejétmúltnak ható fegyverek és a sokszor szánalmasan festő effektusok bőven ellensúlyozzák a jót. DirectX 9 alatt egyes robbanások - amellett, hogy hosszú másodpercekig állóra lassítják a képet - úgy festenek, mint amit egy 5 évvel ezelőtti selejtgyűjtő zacsiból halásztak elő. Vannak persze szép villanások, látványos varázslatok, de az élményt a nullához közelire redukálja a billboard-technológia fénykorát idéző plecsni, ami a robbanás imitálására lenne hivatott.

Hellgate: London - 158. kp Hellgate: London - 159. kp

Az a baj...
Szintén negatívum (legalábbis szerintem tönkreteszi a megformálni kívánt sötét atmoszférát), hogy a játék története néha elképesztően bugyuta irányba megy el. Egy alkalommal például egy orákulumként funkcionáló, kis termetű idegen lényt kell életre keltenünk, de az rögtön ezután közösülésre emlékeztető testhelyzetben az egyik mellékszereplő arcára tapad. A szerencsétlen fazont ezután egy szakadékhoz kell kísérnünk, ahol arra kényszerítjük, hogy a pokol bugyrában megmártózzék, így bírva szóra a szörnyeteget - miközben az továbbra is a fején székel. Az eset bizarrságánál csak az erőltetett és ostoba poénkodás taszítóbb, amit a szereplők eközben folyamatosan osztanak. Nem voltam megelégedve emellett a környezet interaktivitásával sem, ami alaposan elmarad az elvárhatótól. A tereptárgyak közül szinte kizárólag az törik, amiben van is valami kis meglepetés, a többi figurán pedig nemes egyszerűséggel keresztülrohanhatunk (bár utóbbi megoldást vélhetően azért hagyták benne, mert praktikus a multiplayernél). Itt jelzem, hogy néhány esetben nem személyes sértettség okán vagyok kénytelen szokatlanul erős kifejezéseket használni a Hellgate: London kritikájakor. Ahogy a dramaturgia szakértőinek intése szól: „a magas embernek minden mozdulata sokkal hatásosabb a színpadon", így aztán egy ilyen nagynevű csapatot is minden hibájáért hangosabb kacajjal bünteti a nép.

Egészében véve
Azzal kezdtem, hogy a játék erőteljesen megosztja a közönséget. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy igen kevesek értékelik „langyosra" az elkészült produkciót, a legtöbb vélemény az értékelési skála két végpontja, a „pompás", illetve a „gyatra" jellemzések közt oszlik meg. Többen is úgy vélekednek, hogy ha ezt a játékot nem Bill Roperék jegyzik, hanem például egy éppen debütáló fejlesztőcsapat, akkor a játékosok tömkelege még az ingyen kipróbálható demót sem nyomta volna végig. Mások viszont - és be kell vallanom én is inkább ezek pártján állok - úgy gondolják, hogy a Hellgate: London azon alkotások számát gyarapítja, melyek minden hibájuk ellenére valódi értékkel bírnak, de ezt nem fedik fel az első néhány percnyi játék után. A kiteljesedéshez óhatatlanul szükség van arra, hogy leküzdjük az első órák kevésbé élvezetes történéseit, ám ha vállaljuk ezt az áldozatot, a jutalom sem marad el. Viszonylag könnyen áldozatául eshetünk az ügyesen összerakott képzettségrendszer nyújtotta fejlődési rendszernek, a cuccaink fejlesztési lehetőségeinek, még ha a multiplayer egyértelműen nem is veszi fel a versenyt az MMORPG-re specializálódott konkurenciákkal. Nehezen adja magát a pokol, de akkor nagyon.

 

GameStar

    Pro:
  • Tárgyak tuningolása
  • jó képzettségrendszer
  • a karakter kidolgozása remek
  • a hangok jók
    Kontra:
  • Unalmas küldetések
  • a belső nézet nem túl használható
  • túl szegényes a környezet
  • az effektek sokszor csúnyák
8.3

Címkék: hellgate, bill roper, london, flagship


Hellgate: London bemutató - Kommentek

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szerkesztőség és a szolgáltatás üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal! A moderálási elvekbe ütköző hozzászólásokat szerkesztőségünk bármikor törölheti.
Oldal: 1 |
ecsuska (2008. augusztus 03. 12:45)
Inaktív)
Sztem könnyű,rövid ,felületes,és nekem nem elég bonyolult,szóval uncsi .aláírás:bocs a fanoknak
3
killers666 (2008. július 17. 19:53)
Inaktív)
2
bilko95 (2008. március 07. 12:50)
Inaktív)
http://www.xpango.com?ref=91146796 Itt értékes ajándékokat nyerhetsz!!! (pl. xbox 360, psp, nintendo, telefonok, stb.) Mindössze az a dolgod, hogy regisztrálj! És ez nem vicc!!!)))
1
Oldal: 1 |

Hellgate: London

Fejlesztő: Flagship Studios

Kiadó: Namco

Platform: PC, Xbox 360 | Stílus: FPS, Szerepjáték

KAPCSOLÓDÓ VIDEÓ

Torchlight - Launch Trailer
AZ egykori Hellgate: London csapat új Diablo klónja, a torchlight igen jól néz ki és nagyon profi pályaeditorral is rendelkezik... Ja és most jelenik meg :)

Videó lejátszása

A MEGÚJULT MACWORLD

Chronicles of Mystery: Secret of the Lost Kingdom

1.790 Ft

HELLGATE: LONDON HÍREK

AKTUÁLIS!

Nagy bejelentéssel készül a CD Projekt RED

2012. május 24. 09:39

A lengyel srácok bejelentették nyári konferenciájuk időpontját és biztosítottak minket arról, hogy érdemes lesz figyelemmel követni.

Ma is szünetel a PlayStation Network

Jó Reggelt! 2012.05.24.

AKTUÁLIS LAPSZÁMUNK

Gamestar magazin 2012. májusi címlap
Hamarosan az újságárusoknál!

FANSITE AJÁNLÓ



KIEMELT PARTNEREINK

CÉGMÁTRIX

CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!

Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix