Hirdetés

Armikrog teszt - a gyurma már kiment a divatból

|

A The Neverhood egy olyan gyurmakaland volt, amely sokak életét meghatározta. A kultikus cím szellemi örököse, az Armikrog viszont már egészen máshogyan marad majd emlékezetes.

Hirdetés

Biztos vagyok benne, hogy neked is megvan az a játék, amitől a gamerségedet eredezteted. Tudod, az első bitszerelem, ami elindított azon az úton, amin a mai napig jársz. Számomra ez a The Neverhood volt. Tizennyolc éve várok erre a pillanatra. Amikor már rég feladtam, hogy gyermekkorom egyik legemlékezetesebb játéka valaha is kiszabadul a jogait birtokló kiadó karmai közül, a Pencil Test Studios egyszer csak megjelent a Kickstarteren egy szellemi utód és egy szebb jövő ígéretével. Én nem élek az előrendelés lehetőségével, és a közösségi kalapozással szemben is vannak fenntartásaim, de ez egy olyan projekt volt, amely mögé gondolkodás nélkül odaálltam.

 

A következő sorok ellenére nem bántam meg döntésemet, mert még mindig úgy gondolom, hogy ennek a játéknak adni kellett egy lehetőséget, akkor is, ha a fejlesztői nem tudtak élni vele. Semmit sem szeretnék jobban, mint azt mondani neked, hogy az Armikrog minden szempontból méltó szellemi utódja a The Neverhoodnak, és a majdnem két évtizednyi várakozás maradéktalanul megérte. De ez sajnos nem igaz. Pedig hidd el, a bennem lévő rajongó a játék körülbelül négy órája alatt mindent megtett, hogy elhitesse objektív újságírói énemmel, hogy "nézd, pont úgy lépked, mint Klaymen", "ezeket a hibákat egy patch megoldja", és "nem olyan rossz ez". De nem úgy lépked. Vannak hibák, amiket nem old meg egy patch. És de, olyan rossz.

Welcome to the Neverhood

Pedig az indulás parádés. Az intróban visszaköszön minden, amiért a The Neverhood egy generáció kedvenc point n' click kalandjátéka lett: zseniális, hibátlan animációk, Terry Scott Taylor utánozhatatlan zenéje, bájos, szerethető karakterek és mindez egy olyan világban, amit csak Doug TenNapel képes megálmodni. Abban már a trailerek és az első játszható demók alapján biztos voltam, hogy a stop-motion technológiával életre keltett gyurmavilág és az animációk tökéletesek lesznek, és a Pencil Test hozta is a szokott minőséget. Az Armikrog le sem tagadhatná gyökereit; ugyanazokra a betonbiztos alapokra épít, amire a kilencvenes években a The Neverhoodot is felhúzták, viszont ezeken nem is képes túllépni. Ez egyrészt jó, mert ha neked is a turbórágó-szagú középkorba nyúlik vissza a kapcsolatod a stúdióval, akkor már az első szoba is régi jó barátként üdvözöl majd, másrészt viszont rossz is lehet, mert az újkor elkényelmesedett játékosainak ezek a tradicionális játékmechanizmusok már megfekszik a gyomrukat. Számomra az Armikrog egy nosztalgiaparádéként indult; éppen ezért fáj annyira, hogy majdnem minden más tekintetben elvérzett. 

Hol vagy, gyurmaember?

A The Neverhood varázsát nemcsak a végtelenül intelligens fejtörők és a hibátlan zene adta, hanem azok az esetlenül bájos karakterek is, akiknek a játék végéig érdekelt a sorsa. Klaymen a játékvilág egyik legjobb figurája volt: egy együgyű, de mókás gyurmaember, aki már a sétálásával képes volt megnevettetni. Az Armikrog rögtön két karakterrel indít, Tommynauttal és furcsa, repülő kutyájával, Beak Beakkel, akik ugyan a bevezető videóban magukba bolondítanak, de később szinte teljesen érdektelenné válnak. A négy órás végigjátszás alatt a két főszereplő nettó másfél percet beszélget egymással, amivel a játék nem tudta megteremteni azt az emocionális kapcsot, ami egyébként nélkülözhetetlen lett volna a hangulathoz. Ez főleg azért fájdalmas, mert Michael J. Nelson és Rob Paulsen fantasztikus munkát végeztek a szinkronnal.

A kétkarakteres felállás egyébként a legnagyobb előrelépés a The Neverhoodhoz képest, de a fejlesztők láthatóan nem tudtak mit kezdeni ezzel a lehetőséggel. Beak Beak szerepe lényegében annyi, hogy kisebb helyekre is befér, illetve egyes esetekben tud repülni, de alig éreztem azt, hogy Tommynaut képességeit kiegészítve, jelentőségteljes módon hozzáadott volna bármit is a játékélményhez. Persze vicces, ahogy felöklendezi a lenyelt tárgyakat, és aranyos, hogy fekete-fehérben látja a világot, de kaphatott volna nagyobb szerepet a fejtörőkben.

Ha nincs eltörve…

… akkor valószínűleg nem videojáték. Mostanában szinte mindegy, hogy egy kis indie projektről vagy egy sokmilliós franchise legújabb részéről van szó, a legritkább esetben kapunk hibátlan játékot. Az Armikrog több sebből vérzik, mint David Hasselhoff zenei karrierje, kezdve azzal, hogy a menün egészen addig nincsenek feliratok, amíg a Windowsban át nem állítod a régiót amerikaira. Nyilván nem kell mondanom, hogy egy különösen szemét fejtörő után sikerült visszatölteni egy régi mentésemet, mert nem tudtam, hogy melyik a "load" gomb. Az én hófehér rajongó lelkem még ezt is képes puzzle-ként felfogni, viszont a játékmenet során olyan bugokba futottam bele, amelyek néhol csak az élményt tették tönkre, máshol viszont magát a játékot is. A játék egészében csúszik, vagy épp nincs is zene, a beszédhangok olyanok, mintha valaki egy hordóba ordibálná bele a dialógusokat, néha beakadnak a karakterek és a textúrák, de olyat is olvastam, hogy a továbbjutás szempontjából fontos átvezető nem volt hajlandó betöltődni. Az Armikrog három halasztás után is csak egy közepesen jó béta volt a megjelenés napján. Komolyan a Windows alapértelmezett kurzorjával kell kattintgatnom? Ne már! Értem én, hogy hisztiznek, akik támogatták a Kickstarteren, de azt hiszem, mindenki szívesebben játszik egy működő játékkal később, mint ezzel most.

Bug vagy feature?

A játék befejezése után több fórumot is meglátogattam, és persze elolvastam kedvenc íróim értékeléseit, hogy megtudjam, milyen problémák merültek még fel a végigjátszás során. Azt vettem észre, hogy a nagy gyűlölethullám hátán az emberek - és szakmabeliek - nagy része még azt is hibának vette, ami a legrosszabb esetben is csak egy rossz dizájneri döntés.

Többen azt hozták fel példának, hogy a játék nem jelöli egyértelműen azokat a paneleket és gombokat, amelyekkel interakcióba léphetünk. A 90-es évek point n' click kalandjátékain edződött játékosoknak a pixelvadászat nyilván nem újdonság, és ne felejtsük el, hogy az Armikrog elsősorban nekik szól. Szerintem az inventory hiányával együtt ez is egy olyan döntés volt, amit a Pencil Test tudatosan hozott meg, bár tagadhatatlan, hogy ez a mai játékosok számára furcsán hathat. Sokkal nagyobb probléma, hogy pár új fejtörőn kívül az Armikrogban csak azok a dolgok igazán jók, amiket már a The Neverhoodban is szerettünk.

Gyűlölök százalékot adni egy játékra, mert nem gondolom, hogy az, amit nyolcezer karakterben leírok, azt három kifejezheti, de még soha nem utáltam annyira ezt a rendszert, mint most. Így jár az, aki túl nagy elvárásokat támaszt. Te - csodálatos olvasó -, ne ess ebbe a hibába, és inkább várj egy kicsit, amíg a fejlesztők kijavítják a durva hibákat; de ne áltasd magad, az Armikrog a legjobb formájában sem egy The Neverhood.

Armikrog
Egyelőre nem, és később is csak talán.
Ami tetszett
  • Gyönyörű animációk
  • Hamisítatlan The Neverhood hangulat
  • Okos fejtörők
Ami nem tetszett
  • Botrányos mennyiségű bug
  • Elődhöz méltatlan karakterek
  • Túl rövid
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)