Hirdetés

Battlefield 4 teszt - a multi és a next-gen összkép

|

A Battlefield 4 elhozza nekünk a következő generációs hadviselést, a kampány tesztjét már olvashattátok, most jöjjön multi és PC-s élménybeszámoló.

Hirdetés

Egyre kevésbé vitatható, hogy a szórakoztatóipar interaktív termékeinek előállítása bizonyos fokig művészeti tevékenység, ennek ismeretében pedig érthető, hogy az alkotók csak fogcsikorgatva hajlandóak elkészíteni a produktumot egy olyan platformra, ami lényegében alkalmatlan annak megjelenítésére. Michelangelo sem úgy tervezte a Pietát, hogy 10 méterről kelljen nézni egy üvegfalon át (aztán ‘72-ben jött egy Tóth László nevű ember a kalapácsával). A konzolgeneráció-váltás közepén prémium kategóriás játékot játszani tehát nagyjából olyan, mintha az ember a 48 FPS-es 3D mozi helyett kénytelen lenne megtekinteni a Hobbitot egy 150 megás AVI-ban egy 14 colos, fekete-fehér monitoron.  

Kis túlzással ugyanis ennyi a különbség a Battlefield 4 (Paca már tesztelte konzolon a kampányt korábban, itt olvashatjátok) hetedik és nyolcadik generációs verziója között. A PC-n pusztít, az Xbox 360-ba meg csak beletuszkolták, mert muszáj volt.

Aki ismer, tudja, hogy öregkoromra már nem szívesen tartok karban magam egy otthoni személyi számítógépet játék céljára sok energiával és pénzzel, inkább fizetek valamelyik multinak egy összegben azért, hogy tegye ezt meg helyettem. Éppen ezért minden nappal jobban várom a PlayStation 4/Xbox One kettős megjelenését és minden nappal jobban gyűlölöm azt a 8 éves, használt Wartburgot, ami úgy berreg a nappaliban, akár egy négyhengeres ipari kompresszor. A jelen cikkemben olvasható elemzést az Xbox 360 és a számítógépes verzió összehasonlítása alapján írom, és mivel az egyjátékos kampányról már megjelent egy anyag itt a GSO-n, a célom elsősorban a multi és a teljes összkép bemutatása. A PC-s teszt egy ütősebb gamer noteszen készült.

Nagy dolgok történnek

Tegyük már az elején világossá, hogy a “folytatás” fogalmilag nem szükségszerűen jelent grafikai újításokat, még ha a kényes ízlésű közönség gyakran elvárja azt. A Battlefield negyedik epizódja a harmadikhoz képest tartalmaz egy komplett új sztorit, új szereplőkkel és drámával, egy rakás multiplayer pályát néhány nagyszerű, friss ötlettel, töméntelen eddig nem látott fegyverrel és harcjárművel, továbbá egy új grafikai motort.

Azért ennyi bónusz általában elég szokott lenni a kritikai és a kasszasikerhez, sőt, ennél kevesebb is - gondoljunk csak a legnagyobb konkurencia teljesítményére az elmúlt esztendőkben. A rendkívül szégyenletes szójátékkal “Levolution”-nak csúfolt jelenségről beszélnék először, vagyis arról a technikáról, hogy meccs közben a pályák egy drasztikus behatás következményeként alapvetően megváltoznak.

A bétából és a négyezer előzetes trailerből ismerős lehet mindenki számára a dolog - aki pedig nem látta a Siege of Shanghai-on leomló toronyházat, az legyen szíves és ne játsszon többet videojátékkal. Az egyébként is jól sikerült Flood Zone-on például mindent elborít az ár és több szint víz alá kerül, a Lancang Dam-nél az óriási gát felrobbanásával hatalmas törmelék zúdul a pályára majd elmegy az elektromos áram, a Paracel Stormon pedig vihar kerekedik, ami partra vet egy óriási rombolót.

Utóbbi játéktér egyébként kiválóan példázza, hogy miben nyújt többet az új engine az előzőnél. Varázslatosak az erősödő széllökések nyomán meghajló pálmafák, a szisztematikusan a szél irányának megfelelően mozgó por- és füstfelhők, a búskomorrá szürkülő égbolt és a huzatban táncoló füves partok, amelyek nem csupán a csónakunk fölé tornyosuló roppant hullámokat törik meg, de minden érző gamer-szívet is.

A játék megfelelő grafikai beállításokon bámulatba ejtően szép és bizton legyaláz mindent, amit többjátékos módban valaha tapasztaltunk. A pályák felépítése ráadásul üdítően változatos, a helyszínválasztás ötletes, a játékélmény pedig ennek okán kimondottan szórakoztató. A 10 térkép mindegyike az egyjátékos kampányból ismert, és minden játékmódhoz ezekből kapunk valamilyen módosított, vagy az eredetiből lecsípett változatot. A döbbenetes méretű szabad terek mellett felbukkannak a Battlefield 3 Metro-jára hajazó, nyomasztóan szűk folyosók is, van erősen szétszabdalt, szigetekből épített terepasztal, valamint sokszintes, mindenekelőtt épületharcászatra koncentráló városi pálya.

Ember a talpán

Ami az egyensúlyokat illeti, úgy érzem, folytatódik a harcjárművek gyengítésének tendenciája, aminek következményeként egy rotoros járgányba szinte már alig érdemes beülni. Eddig legalább céleszköz (Igla vagy Stinger) kellett a légi járművek lekapásához, most már az engineer kaszt számára rendelkezésre álló gránát- és rakétavetők majd mindegyikével befogható egy lézerrel megfestett helikopter. Teljesen érthetetlen a páncélos csapatszállítók sebzése is, amire a legbeszédesebb példa, hogy a rendkívül hosszú betárazásnak köszönhetően egy Bradley 25 mm-es Bushmaster gépágyúja szinte ki sem tud lőni egy ellenséges BMP-t, noha ugyanezzel a fegyverrel az Öböl-háborúban iraki tankokat pusztítottak el tömegesen.

Ennek kontrasztjaként a gyalogosok páncéloselhárító kapacitása irreálisan megnőtt. Egy Abrams-en a BF4-ben már egy közönséges gránátvetővel is szignifikáns sebzés okozható, sőt, egy alkalommal engem simán kilőttek két rakéta-meghajtású gránáttal, ami a valóságban szinte fizikai képtelenség. Persze ez nem egy szimulátor, vagyis a fenti változások indokolhatók játéktechnikai okokkal, de vajon miért nem növelték a sebzést a másik oldalon is?

Például egy páncélos .50-es kaliberű M2 Browning fedélzeti gépágyúja miért nem szedi szét cirka négy darabra a szikla mögül kukucskáló gyalogos fejét? Miért kell egy emberbe továbbra is röhejesen sok, négy vagy öt találatot abrakolni? Kicsit az volt az érzésem, hogy a harctéri technikus olyan lett, mintha a kő-papír-ollóba újítanák bele a terminátort, ami minden mást elpusztít.

A járművek irányításában (és konzolon a billentyűzetkiosztásban is) beállt néhány változás, ennek folyományaként helikopterpilótaként kicsit könnyebb dolgunk lesz a levegőben maradással. Némi egyszerűsödést jelent, hogy a számtalan kézifegyver működési sajátosságait (ballisztikai tulajdonságok, tűzgyorsaság, stabilitás) nem kell már empirikusan megismernünk, mert egy egyszerű statisztika minden szükséges infót megmutat.

Parancsnoki híd

Megkockáztatom, hogy a Battlefield 4 Commander Módja az egyik legnagyobb előrelépés, ami az utóbbi években a többjátékos FPS-ek frontján történt. Annak idején már kaptunk belőle ízelítőt a második epizódban, de amit most kínál, az egy sokkal összetettebb, átfogóbb és hangulatosabb megoldás, ami ráadásul alapvetően képes megváltoztatni a játék menetét és valódi együttműködésre ösztönözni a csapatrészeket. Parancsnokként utasításokat adhatunk az egyes rajoknak arra, hogy mely pontot támadják vagy védjék meg, a segítségükre behívhatunk UAV-t és dobhatunk le quadot vagy akár segélycsomagot. Utóbbi amellett, hogy gyógyít és muníciót biztosít, lehetőséget ad a honvédeknek arra, hogy kasztot cseréljenek, ha ennek a harci körülmények alakulása miatt szükségét látják.

A pályán elhelyezett stratégiai pontok birtoklásának függvényében hívhatunk be a teljes térképre gyalogsági- és járműradart, indíthatunk rakétát vagy bevethetünk légi erődöt, ami folyamatos ágyútüzet és mozgó spawn pontot biztosít a katonáknak. Több mint jópofa, hogy képesek vagyunk “előléptetni” a rajokat vagy meghatározott időre gyorsítani az újraéledés sebességén, ami bizonyos szituációkban óriási taktikai előny. Döbbenetes élmény, amikor a kiadott parancsokat a rajok elkezdik követni és a térképen látjuk a zöld pöttyöket elindulni a megadott cél felé, a ténykedésüket pedig zoomolva, akár 3D-s műholdképpel, sőt a sisakkamerával (helmet cam) szinte testközelből követni tudjuk.

A rádiókommunikációval összekapcsolva ez szinte már a tökéletes többjátékos élmény, ahol az ember kis túlzással felelősséget érez amiatt, ha a katonáit a halálba küldi. A fejlődési rendszer egyébként megegyezik a háromban látottal, az olyan újdonságok mint a Battlepack, vagy az extraként választható “Field upgrades” kevésbé jelentősek és alapvetően nem befolyásolják a játékélményt.

Ezért megéri pécét venni?

A Battlefield 4 a hetedik konzolgeneráción is Battlefield 4, csak egy másik. Az új motor üdvös képességeiből itt jóformán semmi nem jelenik meg, az innovatív és pompás effektek közül szinte alig találkozunk valamivel, a textúrák paintbrush-ban összehányt maszatok, élsimításra és egyéb luxusra pedig ne is számítsunk. Erre természetesen számítani lehetett és csakúgy, ahogy a Grand Theft Auto V esetében, itt is el kell mondani, piros félkövérrel ki kell emelni és alá kell húzni négyszer: erre a hardverre már nem lehet ennél szebbet írni.

Az igazi Battlefield élményhez a 24 játékos ráadásul továbbra is nagyon kevés (kevesebb, mint amennyi PC-n egy nagy pályán egyetlen csapatban van). Ezeken túlmenően az ember konzolon nem készíthet saját címert, ami a pécés szervereken feltűnő, minősíthetetlenül gagyi és sokszor kimondottan otromba, sértő változatokat látva persze inkább pozitívum.

A játékot sajnos érthetetlen bugok is tarkítják, amelyek talán legsúlyosabbika (az Xboxos kifagyások mellett), hogy konzolon néha, pécén viszont újra meg újra eldobja a hangsávok nagy részét, amivel a játék egyik legnagyobb erősségét bukjuk el: az ijesztően élethű atmoszférát.

A konzolos, kizárólag a kampányról szóló Battlefield 4 teszt itt olvasható.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)