Hirdetés

Call of Duty: Infinite Warfare teszt - a soha véget nem érő háború

|

Az Infinity Wardnak idén nagyon erős mezőnyben kellett bizonyítania, hogy a Call of Duty nem véletlenül lett a világ egyik legnépszerűbb videojáték-sorozata. Lássuk, milyen kalandok várják a jövő katonáit!

Hirdetés

Játék bejelentését még nem kísérte akkora gyűlölethullám, mint az idei Call of Dutyét. A futurisztikus hadviselésbe belefáradt játékosok - és a divatból utálkozók - milliói adtak hangot nemtetszésüknek, amit csak tetéz, hogy az FPS-trónra szemet vetett EA két tűz közé szorította az Activision kellemetlen helyzetbe került nagyágyúját. A múltból a Battlefield 1, a jövőből pedig a feltörekvő Titanfall 2 fenyegeti az Infinite Warfare-t. Innen szép nyerni, de már talpon maradni is. Lássuk, melyik sikerül.

Chava kapitány naplója

A távoli jövőben az emberiség már sikeresen gyarmatosította a Naprendszert, ámde a béke idillje nem tartott örökké, számos kolónia függetlenítette magát a földi kormányzattól. E szakadár militáns mozgalmak egyike, a Settlement Defense Front váratlan csapást mér a SATO Genfben parádézó űrflottájára, szinte teljesen megsemmisítve azt. A történet központi karaktere, Nick Reyes vadászpilóta jobb híján átvenni kényszerül a kevés megmaradt űrhajó egyikének parancsnokságát. Ettől a pillanattól fogva a Retribution lesz a mi otthonunk, innen indulunk bevetésre, és ide térünk vissza. Itt nézzük hosszú percekig, hogyan sürög-forog, és mivel múlatja az időt a legénység. A Black Ops III-hoz hasonlóan a misszió paramétereit figyelembe véve állítja össze felszerelésünket a fegyvermester, de tetszés szerint csereberélhetünk fegyvereket, tartozékokat, gránátokat és egyéb kiegészítőket.

Utóbbiak közül a csuklóra szerelhető pajzs és a drón bizonyult igazán hasznosnak, míg robotokat csak akkor hackeltem, ha a forgatókönyv azt kívánta. A futurisztikus kinézetű flintákból sokféle akad, de emlékezetesnek csak a szellemirtók protonágyújára emlékeztető sugárfegyvert mondanám. Diszkrét pukkanás és látványos vérfelhő kíséretében robbantja cafatokra az ellenséget. A gránátok közül az antigravitációsat és az EMP-t részesítettem előnyben. Szintén BO III-as - illetve más sci-fi-lövöldékből örökölt jellemvonás a dupla ugrás és a falon futás lehetősége, amelyek használatára helyenként a pályadizájn is ösztönöz.

A bevetések üdítő változatosságot mutatnak, ami főként annak köszönhető, hogy megjelentek az opcionális küldetések, illetve szerves részét képezik a játéknak azok a missziók, amelyek során egy Jackal vadász botkormánya mögött ülünk. Szó sincs szimulációról, inkább csak könnyed, árkád jellegű lövöldözésről. (Így kellene ezt mindig, sokkal szórakoztatóbb, mint zérógravitációban bujkálni a roncsdarabok között, és azon parázni, hogy mikor lyuggatják ki a szkafanderünket.) Noha a cselekményre nincsenek hatással a Ship Assault és Jackal Strike küldetések, általuk hasznos fejlesztésekhez, perkekhez jutunk, és a kampány hosszát is kitolják 9-10 órára. Ráadásul egyikük-másikuk kimondottan érdekes. Például az, amelyikben észrevétlenül kell feljutnunk egy hajóra, hogy baleset látszatát keltve végezzünk az SDF néhány vezetőjével. A többfázisos sztorimissziók természetesen összetettebbek - hol harci robotok és páncélosok kíséretében támadunk meg egy üzemanyag-finomítót, hol pedig a Nap felé sodródó aszteroidán kutatunk túlélők után.

A Naughty Dogtól átigazolt Taylor Kurosaki és Brian Bloom (mellesleg ő formálja meg Reyest) forgatókönyve komoly hangsúlyt fektet a Retribution legénységének tagjait összekötő bajtársiasságra, és érzelmes pillanatoknak sincs híján, sajnos azonban nem hagy elég időt a karakterek kibontakozására, a fő gonoszt illetően pedig rossz lóra tett. Kit Harington admirálisa inkább tűnik hisztis óvodásnak, mintsem furfangos hadvezérnek. A kampányt végigjátszva épp annyira túlzó a földiek iránt érzett gyűlölete, mint a sárdobálás, amiből az Infinite Warfare-nek már látatlanban is kijutott.

Paca szerint volt honnan tanulni

Ha nagyon le akarjuk egyszerűsíteni a dolgot, a Call of Duty: Infinite Warfare multija épp olyan, mint a Black Ops III-é volt. Visszatért az ugrándozás, a falon futkározás, és épp úgy lövöldözünk egymásra fegyverekkel, mint a sorozat előző tizenegynéhány részében. De hát mit is várhattunk - szokták mondani, és tényleg -, hogyan lehetne a Call of Duty játékok többjátékos módját tovább fokozni? Funkciókat nyilván nem vesznek el, aki földhözragadtabb élményre, mégis valami modernre vágyik, az megkapja a Modern Warfare Remasteredtől, és talán később majd további, újrakevert részektől. Új módokkal a jelenlegi kereteken belül nincs értelme kísérletezni, mert a játékosok fele leragad a Team Deathmatchnél, harmada a Dominationben tölti idejét, a leginkább hardcore arcok Search & Destroy-oznak, a többi mód játékosainak száma pedig rendszerint alacsony. Ugyanakkor van két nagy kihagyott ziccer: nincs nulla gravitációs mód vagy pálya, sem pedig repülős űrharc, pedig mindkettő jópofa az egyjátékos kampányban.

Ettől függetlenül viszont az, amit ma Call of Duty multiplayernek hívhatunk, még mindig szórakoztató, és pár óra után azért kibukik, hogy ha nem is vezetett be eget rengető újításokat, jobbá gyúrta azt, ami eleve jó volt.

 

Fuss, ugorj, hasalj, guggolj!

Említésre méltó a pályadizájn - nem a külső, hanem a kialakítás. A Treyarch görcsösen ragaszkodik a háromsávos elosztáshoz, az Infinity Ward viszont nem, így még a három ösvényre osztott pályákon is van valami csavar, több esetben kerülhetünk például az ellenfelek mögé egy földalatti járaton át. A Black Ops III esetében problémát jelentett, hogy volt ugyan lehetőség falakon futni, de ezt sok pályán nem alkalmazhattuk, mert vagy kevés felület adódott, vagy egyszerűen nem volt értelme. Az Infinite Warfare pályáin már az első tíz meccs alatt több időt töltöttem függőleges felületeken, mint a BO III-ban összességében, mert egyszerűen mindenhol adja magát a dolog; egyértelmű, hol jelent előnyt elrugaszkodni a talajról, és hol jobb a földön maradni.

Egyetlen pálya kivételével mindegyik tetszett: a Frontieren játszva beugrottak a Call of Duty: Modern Warfare rettenetesen szűk Shipmentjén szerzett emlékek, amelyen két lépést sem lehetett tenni anélkül, hogy valaki ne robbantson fel, lőjön hátba vagy oldalba azonnal respawn után. Annyi járat, útvonal lehetséges, hogy nem lehet mindenfelé figyelni, és az ellenfelek természetesen mindig onnan jönnek, ahonnan nem számítunk rájuk. Valamennyire persze a csapaton is múlik, de egy pörgős TDM-ben lehetetlen a maximumot nyújtani, és minden körnek csak statrontás lesz az eredménye. Egyébként a pályák a pasztellszínek miatt kissé egysíkúak, sterilek, csak egy-kettő lóg ki a sorból.

A Safeguard játékmód kikerült, helyette két újat kaptunk. A Frontline lényegében megint csak a TDM variációja, annyi különbséggel, hogy a születési pontok nem rotálódnak, a Defender során pedig egy drónt kell megszerezni, majd a csapat egy tagjának minél tovább megtartani. Előbbi semmi extra, utóbbi jópofa, és hatékony csapatmunkát igényel.

Jaj, mit vegyek fel?

A fejlesztőcsapat továbbgondolta a Black Ops III-ban bevezetett specialistarendszert, sokkal több speciális képességet használhatunk. A hat rig (öltözék?) mindegyikéhez tartozik három payload (ezek a speckók, amiket akkor tudunk aktiválni, ha mérőjük feltöltődik), illetve három trait (passzív bónuszok), amelyeket szabadon kombinálhatunk. Minden righez választható egy erős fegyver, de aki úgy érzi, ideiglenes pontszorzóval vagy idő-visszatekeréssel hatékonyabb tudna lenni, szíve joga ezek valamelyike mellett dönteni. Ezeken, illetve kinézetükön túl nincs más különbség a rigek között, önmagában egyik karakter sem strapabíróbb, fürgébb vagy erősebb, mint a másik - a képességek csak amolyan játékmenetet feldobó extrák, apró jutalmak.

Hogy tényleg ne unjunk bele a játékba, érdemes figyelni a Mission Teams módra is. Lényege, hogy eleinte kettő, magasabb szinten négy frakció közül választunk egyet, és nekik teljesítünk olyan egyszerű feladatokat, mint hogy öljünk meg öt katonát pisztollyal, használjunk egy bizonyos riget, vagy lőjünk valakit főbe.

Ha röviden kéne összefoglalnom, milyen az Infinite Warfare multis módja, azt mondanám, hogy olyan, mint a Black Ops III-é, csak jobb. Kíváncsi vagyok, megéljük-e, hogy egy későbbi CoD-ban űr- vagy légi harc legyen vadászgépekkel - tekintve, hogy a sorozat játékai nagyrészt ugyanannak a jól bejáratott közönségnek szólnak, akik nem bánják, ha nincs nagy újdonság, nem hiszem, hogy ezzel megpróbálkoznának. Meglátjuk.

Kaci Zombielandben járt

Azok közé tartozom, akik már egyszerűen képtelenek követni a Call of Duty szteroidokon felhizlalt, végtelenül felgyorsított többjátékos módját, így kifejezetten örültem, hogy a Zombies a Black Ops III-hoz hasonlóan ismét bőven az ezredforduló előtt játszódik. Ez persze egyáltalán nem azt jelenti, hogy kizárólag korhű fegyverekkel mészároljuk az élőhalottak végtelen hordáját: a dizájnerek most is szabadjára engedték a fantáziájukat, de dinamikájában mindenképp egy lassabb játékmódról van szó, amit még azoknak is érdemes kipróbálniuk, akiknek a futurisztikus háború egyáltalán nem jön be.

A téma ezúttal a '80-as évek, ahol feltörekvő színészek vagyunk egy hibbant rendező, Willard Wyler szuperprodukciójában, ami gyakorlatilag abból áll, hogy tengernyi élőhalottal kell megküzdenünk egy vidámparkban. A sci-fi-karikatúraként is felfogható Zombies in Spaceland minden tekintetben fantasztikus, a narrátor hátborzongató hangjától kezdve a neonfényben úszó játéktermen át egészen a DJ-pultban megbújó David Hasselhoffig, aki hajnalig pakolja alánk a legjobb muzsikákat. A Spaceland egyébként csak egyike a számos különböző helyszínnek, amelyeket DLC formájában kapunk meg, hogy újabb és újabb filmes környezetekben csillogtassuk meg zombihentelő tudásunkat.

De hát kit érdekel a kampány? A Call of Duty már évek óta a többjátékos módról szól, arra koncentrálnak a fejlesztők.

Nem is tudom hányszor hallottam az elmúlt években ezt a - már a CoD-rajongók mantrájaként is elfogadott - mondatot, de kezdem azt érezni, hogy a prioritás szépen lassan arrébb tolódik, és már nem a multi, hanem a Zombies lesz a Call of Duty éltető ereje. Legalábbis az biztos, hogy az Infinity Ward nem kevés időt és energiát ölt abba, hogy megugorja a Treyarch által ismét magasra tett lécet, ennek köszönhetően pedig ez az évek óta ugyanarra az alapkoncepcióra építő játékmód megint frissnek hat.

A zombik ezúttal különböző szuvenírtokeneket is dobhatnak, amelyeket a megadott automatáknál különböző kombinációkban beváltva szert tehetünk néhány csapdára, amelyek képesek egyszerre több tucat élőhalottat is megsemmisíteni. A bankrendszert ezúttal felváltották az ATM-ek, amelyekből rajtunk kívül csapattársaink is felvehetik a pénzt (persze csak a mi engedélyünkkel), így nem kell trükközni azzal, hogy ki gyűjti össze az ajtók kinyitásához szükséges összeget. A drágább ajtók árát egyébként össze is dobhatjuk, ami csak tovább javít a helyzeten.

Aki meghal, annak most már nem kell malmoznia addig, amíg a többiek feltámasztják, ilyenkor ugyanis bekerülünk egy játékterembe, ahol zseniális minijátékokkal (mint a célba lövés vagy a célba dobás) gyűjthetjük össze a pontokat ahhoz, hogy visszatérjünk a többiekhez. Ilyenkor egyébként felkereshetjük a talált tárgyak osztályát is, ahol némi pénzért cserébe visszakapjuk az összes fegyvert és perket, amit elvesztettünk. Mivel ez a pálya legelején található, elég kockázatos dolog visszamenni, de ha rengeteg cuccot buktunk a halálunkkal, akkor megéri. A mikrotranzakciókon keresztül feloldható dobozokból egyes fegyverek felturbózott változatait is bezsákolhatjuk, amelyek különböző képességekkel vannak felruházva, és visszahozták a speciális köröket, csak kutyák helyett ezúttal bohócokkal van dolgunk. A Black Ops III Gobble Gum rendszerét teljesen átdolgozták és különböző kártyákkal helyettesítették, bekerült pár új perk, sőt még a régieket is átnevezték, hogy a tapasztaltabbaknak se legyen olyan könnyű dolga.

Ha mindez nem lenne elég, az egészet megfejelték egy rejtett boss-szal is, amit csak a legkeményebb arcok látnak majd. Mivel én türelmetlen vagyok ahhoz, hogy magamtól nekiálljak felfedezni, azonnal megnéztem a videót, és bizony volt olyan tárgyam az egyetemen, amivel kapcsolatban egy egész szemeszter alatt nem hangzott el ennyi információ. Biztos vagyok benne, hogy a játékosok több száz órát öltek abba, hogy kibogozzák az easter egget, amit a fejlesztők nem kis műgonddal rejtettek el. Ezek után mondja azt valaki, hogy minden évben ugyanazt a Call of Dutyt adják ki.

A változás szele

Van tehát egy főgonosz-ügyileg gyenge, de egyébként remekül megkomponált, mellékküldetésekkel fűszerezett, kifejezetten izgalmas kampányunk, egy ismerős játékelemekre építő, de finomhangolt többjátékos módunk és egy rengeteg újítást bevezető, továbbra is a játék egyik legerősebb pontjaként operáló, kooperatív Zombiesunk. Érezhető, de nem eget rengető fejlődésen ment keresztül a játék a Black Ops III-hoz képest, ami mindenképp bizakodásra adhat okot. Idén azonban elképesztően erős a mezőny, a Titanfall és a Battlefield is magára talált, és ezek bizony el is szívtak egy érezhető embertömeget a szerverekről, legalábbis ami a PC-s frontot illeti.

Megkockáztatom, hogy az Infinite Warfare az év egyik legnehezebben értékelhető játéka. A franchise az évek során rengeteget változott, az Activision tervei pedig elég szépen kirajzolódnak, még akkor is, ha ez nem biztos, hogy tetszik azoknak, akik tíz éve csatlakoztak a rajongótáborhoz. Ma már egyértelműen a konzolos játékosok felé húznak, és a fiatalabb generációnak próbálnak imponálni (ezért lett például Hardcore helyett YOLO a legnehezebb fokozat neve), ami nem is feltétlenül probléma. Mert hát kinek lenne jó, ha a Battlefield és a Call of Duty pixelre pontosan ugyanazt nyújtaná évről évre?

Call of Duty: Infinite Warfare
Három dolog biztos az életben: az adók, a halál és az évenkénti CoD.
Ami tetszett
  • változatos és szórakoztató küldetések
  • a Black Ops III-hoz képest jobban kialakított multis pályák
  • ismét zseniális Zombies mód
Ami nem tetszett
  • amivel PC-n nem játszik senki
  • hiányzik egy karizmatikus fő gonosz
  • a multiban nincs érdemi újítás
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)