Hirdetés

Planet Coaster teszt - a legvidámabb park

|

A Planet Coaster lemosta a RollerCoaster Tycoont, és jó úton halad afelé, hogy még évekig a legjobb vidámparkszimulátor maradjon.

Hirdetés

Van egy olyan hozadéka a játékújságírói munkának, hogy nincs sok időnk játszani, mert - főleg az őszi és a tavaszi szezonban - állandó a pörgés. Egyik játékból esünk át a másikba, egy-két nap alatt tolunk végig 10+ órás kampányokat, stresszelünk azon, hogy mindent jól megnéztünk-e, nem hagyunk-e valamit ki a cikkből. Igazi öröm, amikor az aktuális szezon végére befut valami stratégiai vagy menedzselős csoda, amelytől irreális elvárás lenne, hogy gyorsan készüljön el a teszt, ezért békésen, nyugodtan merülhetünk el benne. Engem ritkán sodor össze ilyen játékkal a sors, de a Planet Coaster tesztelésének jogáért már csak azért is küzdöttem, mert fiatalságom szép (ha nem is a legszebb) éveit töltöttem el a RollerCoaster Tycoon sorozattal, és szerettem volna látni, hogy a vidámpark-menedzselős játékok műfajába lehet-e több mint tíz év elteltével újítást hozni. Bár a Frontier játékában nincsenek eget rengető újdonságok, az apró finomítások, a modern kor elvárásainak megfelelő funkciók miatt mégis olyan, amilyenről egy, a műfajt kedvelő játékos álmodhat.

A világ nem elég

Mielőtt belemennénk abba, hogy milyen a Planet Coaster, muszáj röviden összefoglalnom az elmúlt időszak eseményeit. Az történt ugyanis, hogy miután az Atari kiadta a rettenetes RollerCoaster Tycoon 4 Mobile-t, sűrű bocsánatkérések közepette megígérte, hogy a PC-seknek is szállít majd valamit, ráadásul olyat, amiben nem fognak csalódni. A RollerCoaster Tycoon World márciustól volt elérhető korai hozzáféréssel, viszont a visszajelzések nem arról tanúskodtak, hogy minden rendben van, és miközben teltek a hónapok, nem látszott a fejlődés. Aztán a Planet Coaster megjelenéséhez közeledve az Atarinál valaki rátenyerelt a pánikgombra, és kitűzték a láthatóan félkész játék megjelenési dátumát - pont egy nappal a riválisé elé. Ez nagyon sok okból nem volt jó ötlet, csak még inkább a Frontier játékának malmára hajtotta a vizet. Megismétlődött hát a SimCity és a Cities: Skylines esete - a játékosok csalódtak a nagy múltú sorozatban, és átpártoltak ahhoz a játékhoz, amely megváltást nyújtott számukra a borongós időkben. Mivel az RcTW-t még nem próbáltam, nem szeretném a kettőt mélyrehatóan összehasonlítani, de a visszajelzésekből is látszik, melyik nyerte ezt a csatát.

Egy bolygóval már beérjük

Most, hogy ez tiszta, áttérhetünk a Planet Coasterre, amit egyébként a RollerCoaster Tycoon 3 fejlesztői készítettek, és ez sok mindent megmagyaráz. A játékot háromféleképp játszhatjuk. A karriermódban összesen 12 küldetést teljesíthetünk, amelyek során mindig adott egy félkész park, amit a megadott paramétereknek megfelelően kell kialakítanunk. Mindegyikhez tartozik egy kis sztori is, az egyikben például egy csápos szörny kergeti el az alkalmazottakat, ezért újakat kell felbérelnünk a helyükre, miközben új attrakciókkal igyekszünk növelni a látogatók számát. Ezek teljesítésével megtanulhatjuk az alapokat, megismerhetjük az eszközöket, ihletet meríthetünk saját parkjainkhoz. 

A kihívásmód már inkább a haladóknak való. Miután meghatározzuk, milyen környezetbe szeretnénk helyezni létesítményünket, a nulláról indulhatunk neki, korlátozott tőkével. Eleinte csak néhány attrakciót helyezhetünk le, a többit pedig akkor oldhatjuk fel, ha a kutatás-fejlesztésre költünk, ami persze mocskosul viszi a pénzt. Bizonyos időközönként a játék új kihívásokat ajánl, ezek teljesítésére is törekednünk kell. Leginkább ez nyújtja a klasszikus RcT-élményt.

Aki nem szereti a határokat, csak egyszerűen meg akarja teremteni álmai parkját, a sandbox-módban találja meg, amit keres. Ebben korlátlan mennyiségű pénz áll rendelkezésre, minden épület, játék, tereptárgy az első pillanattól fogva elérhető; tényleg azt csinálunk, amit akarunk. A menedzsereszközök ugyanúgy elérhetők, úgyhogy figyelnünk kell a látogatók jólétére, és nem hullik az ölünkbe a siker, de nem is kell csődtől tartanunk. 

A Planet Coaster minden tekintetben nagy szabadságot kínál. Az attrakciókat átszínezhetjük, ami nyilván nem nagy szó, fontosabb, hogy meghatározhatjuk működésüket is. Ha például úgy látjuk, hogy a látogatók nem találnak valamit elég izgalmasnak, fel- vagy kicserélhetjük az eseményeket, így például az eredetileg lassan induló körhinta hamarabb felgyorsulhat. Minden attrakciónál látjuk, mennyire okoz rosszullétet, mennyire izgalmas vagy félelmetes, és az értékek mentén finomhangolhatjuk, hogy boldog, mosolygós embereket láthassunk mindenfelé. 

Az épületek teljes mértékben átalakíthatók, bár az zavart, hogy az elemeket nem lehet átméretezni. Az ablakokat, táblákat, díszítéseket ugyanakkor lecserélhetjük, levehetünk, és felrakhatunk mindenféléket, új falakat húzhatunk, vagy meglévőket üthetünk ki, ha úgy tetszik. A szerkesztő többnyire kényelmesen használható, viszont nehéz precíznek lenni - sokat segített volna például egy rács vagy vonalzó, aminek használatával nem csálén rakom fel az elemeket, hanem pontosan egymás mellé, egyenlő távolságra. Így csak a szememben bízhattam. Különösen szerettem a szerkesztésben a talaj átalakítását. Tegyük fel, hogy csinálunk egy szellemvasutat, viszont úgy érezzük, jobb lenne, ha bizonyos részeken bemenne a föld alá vagy egy barlangba. Ilyenkor elég csak felhúzni a mellette lévő talajt, és ha elég magasra emeljük, elkezd áthajolni a vasút felett (ez egyébként bármilyen építménnyel működik), és kész is. A fejlett kamerakezelésnek köszönhetően nem kell a lefedés előtt mindent megtervezni, bezoomolhatunk úgy, hogy belülre még bármit pakolhassunk (lámpákat, táblákat, extra szellemeket stb.). 

Tíz narancslé öt centért

Míg az építkezést részletesen kidolgozták, a vidámpark-menedzselés gazdasági része egyszerűbb. Megszabhatjuk természetesen a belépőjegy, az egyes attrakciók, illetve a boltosoknál kapható kaják, üdítők, emléktárgyak árát, ahogy azt is, miből álljanak a hotdogok, hamburgerek. Egy táblázatban láthatjuk, mire mennyi pénz megy el havonta, és felvehetünk kölcsönt, ha kell egy kis segítség az üzlet beindításához. Döntéseinkre reflektálnak a látogatók, mindig jelzik, ha valamit túl drágának éreznek vagy hiányolnak, és mi ennek megfelelően változtathatunk. Ha sok látogatót akarunk, még marketingre is szánhatunk valamennyi pénzt - olyan világban élünk, ahol az emberek már nem járnak csak úgy vidámparkba szórakozni. Nem nehéz megtalálni a gazdasági egyensúlyt, és mivel nem dől be hirtelen egyik pillanatról másikra a világgazdaság, a játék menedzsmentrésze egy sikeres park esetén alig kap hangsúlyt.

A Planet Coaster jó alapokat kínál, hogy folyamatos frissítésekkel a valaha készült legjobb vidámpark-szimulátor legyen. A menedzsmentet még lehetne izgalmasabbá tenni, és az építgetés is csiszolásra szorul, de összességében örülhetünk annak, hogy a Frontier megszüntetett egy tarthatatlan állapotot, és megmutatta, milyen egy jó vidámparktycoon 2016-ban.

Planet Coaster
Egy bálvány ledőlt, új emelkedik helyette.
Ami tetszett
  • részletesen szerkeszthető épületek
  • szórakoztató menedzselés
  • több tízezer felhasználói tartalom
Ami nem tetszett
  • az elemek elhelyezésében csak a szemmérték segít
  • az alkalmazottak mind egyformák
  • nem túl mély gazdasági rendszer
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)