Thief teszt - ami a miénk, az az övé

|

Tíz év után visszatért a Thief. Újraéleszteni egy sorozatot mindig veszélyes, főleg, ha egy meghatározó műről van szó. És hát nyilván sokat is várunk tőle.

Kerülj képbe egy akciós gamer monitorral! Hirdetés

Én a helyetekben biztosan nem olvasnám el ezt a cikket. Mármint… ha nem én tesztelném a játékot, és tíz éve várnék az új Thief részre, ami majd csak a hónap végén jön, akkor biztosan nem lőnék le magamnak semmilyen meglepetést. Akik csak a legszükségesebb információkat szeretnék hallani, hadd nyújtsak át egy rövid, abszolút spoilermentes értékelést: igen, érdemes megvenni. Nem, nem cseszték el. Igen, ez az eddigi legjobb Thief. 

Hirdetés

Dishonered ez, vagy micsoda?

Az 1998-as első rész (Thief: The Dark Project) új fejezetet nyitott a lopakodós játékok történetében (és nem kavarta fel az állóvizet - HP), mert itt kapott először valódi játékmechanikai szerepet a fény és az árnyék, itt lett központi kérdés, hogy mennyire látnak és mennyire hallanak minket az őrök.

Azt azért nem merném állítani, hogy ez a Thief a lopakodós játékok ősatyja, de hogy ősvalamije, az biztos. Mondjuk… az ősnagybácsi volt őskollégájának az ősszomszédja, akivel kiskorukban mindig együtt nyaraltak Hajdúszoboszlón. Szóval, a második rész (Thief II: The Metal Age, 2000) ezen a formulán csak finomított, a némiképp csalódást jelentő harmadik rész (Thief: Deadly Shadows, 2004) viszont hozott érdekes újításokat is, mint például a küldetések között szabadon bejárható várost (illetve teljesen felesleges újításokat is, mint a külső nézet). Tíz év elteltével az új Thief játék nem folytatja, inkább újrakezdi a történetet, megtartva a sorozat minden fontos elemét, elhagyva a bénázást.

Szopóroller, ahogy szereted

Már a játék kezdete előtt, a nehézségi fokozat kiválasztásakor nyilvánvalóvá válik, hogy a Thief egy letűnt kor hírnöke: miközben rendszeresen visszatérő téma, hogy nem nyújtanak elegendő kihívást a mai játékok, a Thief épp a legfrissebb konzolgeneráción talál be olyan brutális elvárásokkal, amiket sokáig megemlegetünk majd.

A szokásos hármasnehézség-választékon (rogue–thief–master) kívül ugyanis lehetőségünk van messzemenőkig meghatározni ama bizonyos szopóroller köbcentijét (úgymond). Ha akarjuk, akár a legelső Thief spártai kényelmi szintjéig is visszamehetünk, kikapcsolva az afféle modern huncutságokat, mint a küldetések közbeni mentés lehetősége, a célkereszt vagy akár az összes (!) fókuszképesség használata. Vagy ott van a „vasember” mód, amit aktiválva a játék az első halálig tart – és ott vége is.

Na de 2014 van!

Azért zseniális egyébként a nehezítésként egyesével kikapcsolható fícsörök listája, mert így azok vitorlájából is kifogja a szelet a játék, akik épp a fókuszképességekhez hasonló újításokon akadnak fenn. Ami… mi is? Fontos lehetőség, hogy a fókusznézetet aktiválva gyorsabban és halkabban mozgunk, észrevétlenek vagyunk, jobban és hatékonyabban harcolunk, látjuk a csapdákat és így tovább. Különféle fejlesztéseinkkel ezeket a fókuszképességeket tovább turbózhatjuk (például akár a falon át is „láthatjuk” a zajforrásokat), ez remek újítás, ami tökéletesen simul bele a Thief játékmechanikai repertoárjába, és bővíti taktikai lehetőségeinket.

A Thief morálisan egyébként vitatható tanulsága az, hogy pénzért minden megvásárolható. Csak még jobban kiemeli a problémát, hogy nagyon sok kincsre lesz szükségünk a fejlesztések finanszírozásához. Nagyobb nehézségi fokozaton eleve minden drágább, illetve ha több kincset próbálunk gyűjteni, akkor a kockázat is nagyobb… szóval nehéz döntések egész sorozata vár ránk, de gondolom, épp az ilyesmit sírtuk vissza, úgyhogy becsüljük meg, hogy ilyen hardcore a játék.

Bevásárlólista 

Vásárolhatunk ugye egyrészt a mindennapos munkavégzéshez szükséges fogyóeszközöket. Ezek mind ismerősek lesznek a korábbi részekből: füstbomba a Batman stílusú hatásos lelépésekhez, illetve különféle spéci nyílvesszők spéci helyzetekre. Ott van például a régi nagy kedvenc, a fáklyákat diszkrét placcsanással kioltó vizes nyíl vagy az ellenkezőleg, bármit lángra lobbantó tüzes variáns. Ott van a kiszögelléseket pikk-pakk mászhatóvá alakító kötélnyíl (a dolog fizikája sosem volt teljesen meggyőző), a nem halálos, de néhány másodperces heveny fulladást okozó, füstöt okádó fojtónyíl vagy a neve alapján teljesen feleslegesnek tűnő (de kapcsolók távoli aktiválásához, eltereléshez kiváló, ráadásul olcsó) tompa nyíl.

És persze ott vannak a gyilkos nyilak, amikkel mészárolni szokás – bár mint tudjuk, magára valamit is adó mestertolvaj sosem öl meg senkit. Ezek a fogyóeszközök mind-mind drága holmik, de közel sem annyira, mint a fejlesztések. Ráadásul a Thief túlzásba viszi, hogy nem rágja a szánkba a teendőket, néha túlmagyaráz, néha elhallgat fontos dolgokat.

Eladom a gyertyatartóm… de az eszemet nem!

De van ám még mire elkölteni a nehezen megkeresett pénzecskét, hiszen akadnak különféle „trinketek” is, például a szerencsét hozó medál, ami csökkenti az esélyét, hogy a ránk lőtt nyilak eltaláljanak minket, vagy az olaj, amivel csizmánkat bekenve tovább csökkenthető lépteink zaja. És ha mindez még mindig nem lenne elég, vannak a fókuszpontokért vásárolható fejlesztések is – korábban valószínűleg ezeket kötötték a szintlépéshez. Akárhogy is, itt tudjuk karakterünket a nekünk fekvőbb játékstílusra hangolni, azaz fejleszteni harci képességeit (ha a küldetések végén a „szellem” minősítés helyett inkább a „predatorra” gyúrunk), és elérni olyan új lehetőségeket, hogy fókusznézetben akár nyílt harc esetén is harcképtelenné tehessük ellenfelünket egyetlen jól irányzott ütéssel. Laza! Fejleszthetjük természetesen a lopakodást is, például néhány fókuszpontért cserébe elérhetjük, hogy az árnyékból a fénybe lépve még néhány másodpercig úgy kezeljen minket a játék, mintha sötétben lennének. Na persze, így könnyű… (Nem, így sem könnyű.)

Next-genebb, mint a nem next-gen, de menthető

A játék szerintem kimondottan szép, bár az tény, hogy lehetne… next-genebb is. Ennek ellenére finoman megjegyezném, hogy a Thief játékok mindig is legendásan csúnyák voltak, pontosabban amikor megjelentek, már akkor is idejétmúltnak tűnt a grafikájuk. Ebben a tekintetben a 2014-es Thief grafikai szint-évszám aránya a sorozat legjobbjának ítélhető. Akkor már inkább szidjuk a mentési rendszert, mert az tényleg rettentően idegesítő. Az automatikus mentés rendben van (rendes húzás, hogy a játék akkor is ment, amikor szekrényekben rejtőzünk el), de nem hagyatkozhatunk rá teljes egészében, mert gyakran a visszatöltött állapot sem éppen ideális. És fontos: kilépéskor a manuális mentések törlődnek. Tessék? Igen, a Városban bármikor kiléphetünk, de ha épp sztoriküldetésben vagyunk, és menet közben kilépünk a játékból, legközelebb kezdhetjük elölről az egészet.

Na de az irányítás, az biztos szörnyű!

Amíg teljesen meg nem értettem az irányítást, és hozzá nem szoktam néhány meglepően egyedi vonásához, addig kimondottan ellenséges voltam a játékkal szemben. Ha ugyanis nem tanuljuk meg gyorsan azt, hogy miben különbözik a Thief a hasonló játékoktól, akkor rengeteg frusztráló élmény vár ránk. Ez főleg konzolon szembetűnő, nincs ugyanis kimondott „ugrás” gomb. Szokásos helyén a „swoop” található, amivel hirtelen „előresuhanhatunk”. Ez arra szolgál, hogy gyorsan és észrevétlen(ebb)ül egyik árnyékos fedezékből a másikba suhanjunk vele. Persze, ha hangosabb felületen (fémpadlón, üvegszilánkokon) vagy egy ragyogóan kivilágított folyosón lendülünk át, ugyanúgy exponáljuk magunkat a swoop használatával is.

Az irányítás másik egyedi vonása, hogy a kontrolleren – kontextusfüggő módon – egy gombra van kötve a mászás–ugrás–futás, és ha nyomva tartjuk, akkor az Assassin’s Creed játékok automatikus parkourmódjához hasonló módon döngethetünk át a helyszíneken, fel az arra alkalmas falakon. Bonyolult, el is tartott egy ideig, mire megszoktam. Aláhúznám még egyszer, hogy ez a probléma kontroller esetén áll fenn. Mivel a játékot PS4-en teszteltem, nem tudom, hogy egérrel és billentyűzettel mennyire magától értetődő mindez.

Az eddigi legjobb Thief

A történetről direkt nem mondtam semmit, mert ha valaki volt olyan szerencsés, hogy nem lőtt még le magának ezzel kapcsolatban meglepetéseket, annak én sem rontanám el a felfedezés örömét. Akárhogy is, a Thief ezen a téren is felülteljesített: története a korábbi részekhez hasonlóan egyszerre bontakozik ki az elkapott beszélgetésfoszlányokból, megtalált levelekből, dokumentumokból, csak éppen a technológia máshol jár, mint tíz éve, ami szerencsére a dramaturgiával kapcsolatban is jelentős fejlődést hozott.

Sokkal élőbb így az összhatás, és a Thief: Deadly Shadowshoz képest immár a Városban felvehető mellékküldetések, a szabad kóborlás (és -rablás) is remekül kiegészíti az élményt. Az új Thiefet mindenkinek szívből ajánlom, aki szerette a régit, illetve azoknak is, akiket vonz a steampunkvilág, a dark fantasy, az intelligens dizájn és a manapság egyre ritkább igazi kihívás.

Ne felejtsétek el, hogy most pénteken GameNight, ahol is elsőként próbálhatjátok ki a játékot, ráadásul bulizhattok is egy jót, hasonszőrű pajtásokkal. Jó lesz, na.

Hirdetés

Te mit gondolsz?

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!