Hirdetés

Torment: Tides of Numenera előzetes - mik azok a numenerák?

|

A Planescape: Torment szellemi utódja az egyik legnagyobb siker volt a közösségi finanszírozás történelmében, de vajon a Torment: Tides of Numenera meghálálja majd a támogatók bizalmát? Utánajártunk.

Hirdetés

Bár lehetőséget teremt a visszaélésre is, közösségi finanszírozás nélkül számos érdekfeszítő játékkal lennénk szegényebbek pusztán azért, mert a kiadók nem láttak bennük fantáziát. Vegyük csak a Torment: Tides of Numenerát, amely az inkább kritikai, mint anyagi sikert aratott Planescape: Torment örökébe kíván lépni. Már a Black Isle klasszikusa sem teljesített olyan jól a kasszáknál, mint tette azt a Baldur's Gate, vagy az Icewind Dale, aminek okát egyediségében kell keresni. Az 1999-es év szerepjátékának választott alkotás a tolkieni fantasyhez leginkább hasonlító, s ezáltal legnépszerűbb D&D kampánykészlet (Forgotten Realms) helyett a Planescape kulisszáit használta, a hatás pedig mellbevágó volt. Mintha egy idegen bolygóra kerültünk volna; semmi sem úgy működött, mint ahogy korábbi tapasztalataink sugallták.

A számos taktikai lehetőséget tartogató harcrendszer diszkréten háttérbe vonult, és előzékenyen átadta a helyét a történetmesélésnek, valamint a karakterépítésnek. Sigil városát, illetve az egzotikusabb külső létsíkokat különös szokásoknak hódoló, fura szerzetek népesítették be, társainkat pedig egészen rendhagyó teremtmények (beszélő koponya, a testiséget elutasító succubus, a tűz síkjával összekapcsolódott varázsló stb.) közül választhattuk ki, miközben választ kerestünk arra, hogy ki fia-borja vagyunk, és mi határozza meg természetünket. Korábban nem tapasztalt mértékben hatottak döntéseink a bennünket körülölelő világra és segítőinkre. A kegyelemdöfést pedig irgalmatlan mennyiségű, a legapróbb részletekre is odafigyelő, parádésan megírt szöveg vitte be az alkalmi szerepjátékosnak. Nehéz örökséget kell tehát a Torment: Tides of Numenerának cipelnie, a korai hozzáférésnek köszönhetően pedig már többé-kevésbé képet alkothatunk arról, hogy mennyire birkózik meg ezzel a teherrel.

Kérem a következőt

Ahogy a játék, úgy a cselekményének otthont adó világ, Numenera is Kickstarteren inkubálódott. Szülőatyja, Monte Cook természetesen a Torment fejlesztéséből is kiveszi részét, ezáltal garantálva, hogy a szabályrendszerhez minden tekintetben hű adaptációt kapjunk kézhez.

Numenera különleges zamatát annak köszönheti, hogy valójában a mi kis földgolyónk, csak éppen nyolc civilizációval és egymilliárd évvel későbbi állapotában. A lakói által Kilencedik Világnak (Ninth World) nevezett planéta oly drasztikus átalakuláson esett át az eonok során, hogy a hozzánk hasonló 21. századi "ősemberek" rá sem ismernének. Az emberiség mellett más értelmes fajok is megtalálhatók rajta - némelyik mutáció eredménye, de más világok szülöttei sem mennek ritkaságszámba. Számunkra idegennek ható kultúrák alakultak ki rokonszenves vagy épp ellenkezőleg, taszító szokásokkal. A Kilencedik Világ technológiai fejlettsége ahhoz hasonlítható, mint amikor a középkor emberének hirtelen működő okostelefon és automata lőfegyver pottyan az ölébe. Az embereknek fogalmuk sincs, hogy az előző korok numeneráknak nevezett vívmányai milyen célt szolgáltak, ezért empirikus úton igyekeznek rájönni, miként lehet őket működésre bírni.

Akadnak persze néhányan, akik többet tudnak a világ dolgairól. Ilyen a Változó Isten (Changing God) néven ismert figura, aki oly módon igyekszik legyőzni a halált, hogy amikor veszélybe kerül, egyszerűen leveti magáról porhüvelyét, és új testbe költözik. A régiben ekkor új értelem csírázik ki, amelyiknek első élménye többnyire az utolsó is. Néhány levetett test (Castoff) azonban életben marad, és megpróbál a saját erejéből boldogulni. Csakhogy az az entitás (The Sorrow, fordíthatunk bánatnak, de fájdalomnak is), amely a Változó Istent időtlen idők óta üldözi, nem tesz különbséget gazda és gazdatest között, ezért nekünk, az utolsó Castoffként szintén menekülnünk kell.

Az erős, a gyors és az okos

Egészen rendhagyó többfázisos, az alapok megértéséhez szükséges fejtágítással tarkított, tényleges játékba ágyazott karaktergenerálással veszi kezdetét kalandunk. A folyamat végére kiderül, hogy milyen természettel megáldott/megvert "újszülöttként" tesszük meg első lépéseinket Sagus Cliffs városában. Eldöntjük, hogy a különféle színekkel jelölt hullámok és erőhatások közül melyik járja át hősünket, valamint hogy harcos alkat (glaive) legyen-e, vagy inkább afféle technomágus (nano). Én a mindenhez egy kicsit konyító jack mellett tettem le a voksomat. Ó, és egyúttal azt is megválaszthatjuk, hogy férfit vagy nőt szeretnénk-e pátyolgatni. Mindezek összessége határozza meg, hogy milyen képességeket sajátíthatunk el, vagy éppen hány numenerát (egyszer használatos cyphert, illetve értékesebb artifactot) cipelhetünk magunkkal káros mellékhatások nélkül. Ez utóbbira rendkívül fontos odafigyelni, mert ha teletömjük a zsebünket mindenféle kütyüvel, durva büntetéseket kapunk, ahányszor csak próbára tétetik erőnk (might), gyorsaságunk (speed) vagy eszünk (intellect).

Egyáltalán nem mindegy, hogy a játék lehetetlennek vagy nehezen megoldhatónak ítél egy kihívást. Az utóbbi némi szerencsével vagy extra erőfeszítéssel még össze is jöhet (ilyenkor feláldozunk néhány pontot az érintett poolból, esélyeinket javítandó). Tegyük fel, hogy meg akarunk győzni valakit valamiről, és alaphelyzetben ez kihívást (picivel jobb, mint 50 százalék a siker esélye) jelentene, akkor a 10-es intellect poolból kettő ráfordításával kenyerezzük le Fortunát. Akár sikerrel járunk, akár nem, szépen apad a készlet, de pihenéssel fel tudjuk tölteni. Harc közben is (amely körökre osztott, kétfázisú) hasonlóképpen javíthatunk a találati arányon. Illetve sok esetben akkor is beszélgetést kezdeményezhetünk, illetve tereptárgyakat manipulálhatunk, ha már bökőt rántott a másik fél. Bonyolultabbnak hangzik, mint amilyen valójában.

Ugyanitt olvasószemüveg eladó

Nagyjából húsz órát töltöttem a bétával, mielőtt a cikket megírtam. Maradtam volna még. Mindenesetre alig várom, hogy élesedjék a következő build, ami kevesebb bugot és több tartalmat ígér. Viszont ennyi is bőven elég volt arra, hogy úgy érezzem magam, mintha megint Sigil utcáit rónám válaszokat keresve a Névtelen kérdéseire.

Numenera világa legalább annyira eltér a Planescape-étől, mint amennyire utóbbi különbözött a Forgotten Realms sablonos fantasyjétől. Lépten-nyomon furcsaságokba ütközünk, mint például Sagus Cliffs őreibe, akik a polgárok életéből lecsippentett egy-egy évből gazdálkodnak. A felfogadható társak érdekesek, de extravagánsnak azért nem nevezném őket, castoffunk története izgalmasan alakul, a hangulatot pedig csupa nagybetűvel írnám, ha nem mutatna otrombán. Komoly szerepe van ebben a játék képi világának, amit bátran nevezhetünk a legjobb Infinity Engine-utánérzésnek a tavalyi Pillars of Eternityvel karöltve.

A Torment: Tides of Numenera a tekintetben is példaképe nyomdokain halad, hogy embertelen mennyiségű olvasnivalót zúdít a játékosra dialógusok, leírások vagy épp lapozgatós könyveket idéző szekciók formájában. Már most meghaladja a félmilliót a játékban megtalálható szavak száma, ami több mint A gyűrűk ura trilógia teljes szövege. Ilyenkor sajnálom csak igazán, hogy a büdzséből feltehetően nem futja majd teljes szinkronra és narrációra.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)