Hirdetés

Uncharted 4: A Thief's End teszt - kalózok nyomában

|

Nathan Drake még egy utolsó, nagy kalandra indult, hogy Henry Avery kincse után kutasson rég nem látott bátyjával együtt. Ezért nem is lehetnénk hálásabbak.

Hirdetés

Rendszerint jegyzeteket készítek, meg-megszakítva a játékot, hogy aztán ne kelljen pusztán a memóriámra hagyatkoznom, amikor kritikát írok. E kapaszkodó nagyjából úgy fest, mint könyvelésnél a tartozik/követel, vagy épp a cikk végén álló pro/kontra. A nekem tetsző részek sorakoznak az egyik oldalon, vele szemben pedig az értetlen szemöldökráncolást kiváltó dolgok kapnak helyet. Az évek során többször előfordult már, hogy a pozitívumok vagy a negatívumok túlsúlyba kerültek, ám hogy nagyító helyett mikroszkópra legyen szükségem a hibák kereséséhez, olyan még nem volt.

 

Valami régi

Évekkel járunk az Uncharted 3 után, Nathan egy ideje már szögre akasztotta pisztolyát, és felrakta bedobozolt emlékeit a padlásra, azaz maga mögött hagyta a kincsvadászok rengeteg izgalommal és még több veszéllyel teli életét, hogy Elenának szentelhesse idejét. Halottnak hitt bátyja váratlan felbukkanása azonban mindent fenekestül felforgat, igazolva a magyar nyelven többszörös erőszakot tevő tételt, mely szerint kiveheted a férfit a kalandból, de nem veheted ki a kalandot a férfiből. Sam Drake rosszul választott barátokat, élete egy hajszálon, pontosabban egy ígéreten függ. Ha nem találja meg záros határidőn belül Henry Avery elveszett kincsét, akkor a már említett barátok tesznek róla, hogy azt kívánja, bárcsak megölték volna. Sullyval kiegészülve kezdetét veszi az Olaszországot, Skóciát és Madagaszkárt is magába foglaló túra, amelyhez hasonlót több alkalommal átélhettünk már a sorozat jóvoltából, ám ezúttal mégis érezzük, hogy valami megváltozott.

Valami új

Tisztelettel, sőt szeretettel viseltetek Amy Hennig munkássága iránt, és szívből kívánom, hogy eddigi legkiválóbb alkotását hozza tető alá a Visceral színeiben fejlesztett Star Wars játék formájában, de hazudnék, ha azt állítanám, távozásával semmit sem profitált az Uncharted 4. A The Last of Us rendező-író párosa, Bruce Straley és Neil Druckmann ugyanis kidobta az eredeti koncepciót minden addig elkészült anyaggal egyetemben, hogy saját szája íze szerint formálhassa Nathan búcsúját.

Az ember talán nem is gondolná, mennyit számít, hogy milyen dizájnfilozófiát követő direktor egyengeti egy-egy projekt útját. A 2014 tavaszán bekövetkezett irányváltás okán érezhetően eltolódott a hangsúly az akcióról és a felfedezésről a korábbinál árnyaltabb karakterábrázolás, valamint a kényelmesebb tempójú történetmesélés felé. Amikor a többség rendkívül rossz arányérzékről tanúbizonyságot téve magasabb fokozatra kapcsolna, hogy olybá tűnjék, szélvihar dobálta papírsárkányként rángatják össze-vissza az események, a Naughty Dog lefékez. És milyen jól teszi!

Videojátékos pályafutásom legemlékezetesebb élményei közé tartoznak Nate és Elena meghitt pillanatai. A maníroktól mentes színészi alakításnak (és az életszerű dialógusoknak) köszönhetően működik az illúzió, elhiszem, hogy egy jóban-rosszban összetartó házaspárt látok.

Legalább ennyire hangsúlyos a Drake fivérek kapcsolatának ábrázolása. Behatóbban megismerjük Nathan múltját, és a történelem titkai iránti csillapíthatatlan étvágyának forrását. Bátyja, Sam szintén egy adrenalinfüggő csibész, akinek akad bőven vaj a füle mögött, de nem esett nehezemre megkedvelni. Kalandos életútjára akár külön játékot is lehetne építeni.

Valami izgalmas

Miként Nate megnyílik a játékos előtt, és nagy dumás Indiana Jones-klónból emberi lénnyé válik, úgy feszegeti az első három részre jellemző pályatervezés korlátait a Naughty Dog. S habár a madagaszkári dzsiptúra több négyzetkilométeres helyszíne egyedülálló a maga nemében - azaz nem vált open world jellegűvé az Uncharted -, számottevően megnövekedett a felfedezhető terület (ezzel együtt a játékidő is), arra csábítva a játékost, hogy minden zegét-zugát bejárja, az utolsó rejtett nyúlüregbe is bekukkantson nem annyira a gyűjtögethető relikviák, mint inkább a vizuális élmény végett. A pályák nyújtotta szabadságérzetet kihasználva tervezték meg összetűzéseinket a kincs nyomába eredő zsoldoskompániával. Több alkalommal is lehetőségem nyílott arra, hogy tűzharc helyett körmönfontabb megoldást választva iktassam ki ellenfeleimet, vagy akár el is kerüljem a csetepatét. Derékig érő fűben párducként lopakodva egyenként intézhetjük el őket (ebben aktuális társunk is segít), de vadonatúj csáklyánknak hála liánon lengedező géppuskás Tarzanként is közibük ugorhatunk, megmutatva nekik, mit jelent a vertikális hadviselés. A tűzharc kirobbanásakor rendszerint azt teszi az MI, amit elvárnánk tőle, azaz használja a szétrombolható fedezékeket, gránátokat dobálva igyekszik bennünket kizavarni saját fedezékünkből, és hátbatámadással is szeret kísérletezni. Akkor van bajban, ha lopakodni támad kedvünk. Videojátékosan ostobán becsukja a szemét, és befogja a fülét, amikor épp a közelében teszek valakit fojtással ártalmatlanná. Ettől eltekintve üdvözlendő, hogy időnként létezik alternatívája az évek során keveset változott fegyveres harcnak.

Valami szép

Az egzotikus helyszínek és a titokzatos romvárosok olyannyira hozzátartoznak a szériához, mintha egyenesen a DNS-ébe lennének kódolva. A Naughty Dognak a házon belül fejlesztett motornak köszönhetően részről részre sikerült ámulatba ejtenie közönségét, e szokásától pedig láthatóan képtelen megszabadulni. Buja dzsungel, túlvilági szépségű tengerfenék, nyüzsgő város kel életre a tévéképernyőn olyan tömegjeleneteket produkálva, amelyek láttán még az új Hitman is zavarba jön. Bizonyára nem kell sokat várni arra, hogy elárasszák a közösségi oldalakat a beépített fotómód segítségével készített képek. A fejlesztők olyan nüansznyi apróságokra is figyeltek, mint hogy miként kell tisztességesen leanimálni egy alma elfogyasztását - nem átvezető videóban, hanem valós időben. Az igényes textúrákat, a telt, vibráló színeket, a fények és árnyékok játékát még le lehet utánozni - sokan meg is próbálják -, ám karakteranimáció tekintetében az Uncharted 4 nem másik ligában, hanem egyenesen másik dimenzióban játszik. Minden mozdulat folyékony, természetes hatást kelt. Ezek után képtelen leszek ugyanúgy tekinteni a többi játékra, akarva-akaratlanul is a Naughty Dog mércéjéhez mérem majd őket.

Valami rossz

Hibátlan játék nem létezik - tartja a népi bölcsesség, s mint a múltban már oly sokszor, úgy ez alkalommal is van valóságalapja. Az Uncharted 4 közel jár ahhoz a tökéletességhez, amit egy játéktól ésszerű feltételek mellett még el lehet várni, de akad néhány pontja, amelybe beleköthetünk, ha épp bal lábbal keltünk fel. Az MI hiányosságain túl a sablonos főgonosz miatt emelhetünk kifogást: kicsinyes, önző figura, akit lehet ugyan gyűlölni, de együtt érezni biztosan nem tudunk vele. Más jellegű probléma forrása lehet, hogy a vetődés/gurulás, valamint a fedezékbe vonulás egyazon gombra került. Néhányszor amiatt kaszált le egy sorozat, mert Nate az adott pillanatban az említett műveletek közül épp a nem megfelelőt hajtotta végre. Esetleg rugózhatnék még azon, hogy bizonyos helyszíneken észrevehetően csökkent a képfrissítési ráta, vagy hogy dialógusok során újdonságként felbukkanó feleletválasztás legfeljebb a diskurzus menetét befolyásolja, a cselekményét semmiképp.

Minden jó

Az Uncharted 4: A Thief's End kezdettől fogva a Sony presztízsprojektjének számított, és annak kijáró gondoskodásban részesült. Ha el kellett halasztani a megjelenést, hát váratták még néhány hónapot a rajongókat abban a biztos tudatban, hogy úgyis felülmúlják az elvárásokat, legyenek azok bármilyen képtelenek. Csupán egyetlen kompromisszumot (a bejelentéskor megcélzott 1080p/60 fps helyett csak 30-at tud a kampány és alacsonyabb felbontást a multi) kellett előnyként csomagolt hátrányként eladnia a PR-csapatnak, mert minden más tekintetben oly magasra helyezte azt a bizonyos lécet a Naughty Dog, hogy azt rajta kívül belátható ideig senki sem tudja átugorni. A végeredmény csodaszép, izgalmas, magával ragadó, reflexeinket és szürkeállományunkat egyaránt megdolgoztatja. Elismerést érdemel a csapat, amiért egy kötéltáncos ügyességével egyensúlyozik a karcsú tornyokon és meredek sziklafalakon előadott akrobatamutatványok, a parázs tűz- és ökölharcok, a parádésan kivitelezett fejtörők és az észvesztő tempójú járműves üldözések között. De leginkább azért, mert tudták, hogy mikor kell megállni egy visszaemlékezés erejéig, elsütni egy poént vagy komoly dolgokról beszélni.

Nathan Drake utolsó jelenése mérföldkő a videojátékok történetében, követendő példa és kötelező tananyag mindenki számára, aki külső nézetes akció-kaland- vagy úgy általában játékfejlesztésre adja a fejét az AAA kategóriában.

Most pedig, ha megbocsátotok, újrakezdem elölről cel-shaded grafikával (számos filter oldható fel a nyolcbitestől a szépiáig), a szót pedig átadom Pacának, aki fáradságot nem sajnálva vetette bele magát a többjátékos módba, hogy beszámolhasson róla az alábbiakban. 

Társakkal is jó

Mikor valaki az Uncharted sorozat játékairól áradozik, általában a sztorit említi meg a gyönyörű látvány mellett. Az esetek nagyon kis százalékában, csak suttogva hangzik el, hogy egyébként a többjátékos mód is jó, és általában nem is érv egy olyan beszélgetésben, amelyben valaki arról akarja meggyőzni a másikat, hogy ha kihagyja az Uncharted szériát, akkor tulajdonképpen hiába él. Nem véletlen, hogy amikor a Bluepoint Games elkészítette a The Nathan Drake Collection gyűjteményt, csak a sztorimóddal foglalkozott, a többjátékos módot a második és a harmadik részből is kihagyta. Az Uncharted 4 többjátékos módjának szerverei sem fognak roskadozni a terhelés alatt, viszont a multi kétségtelenül egyedi, és ha pihenőt akarunk tartani a sztoriban, vagy esetleg végeztünk Drake utolsó kalandjával, hosszan elüthetjük vele az időt.

Még egy kaland?

Az már önmagában jópofa, hogy mind a jók, mind a gonoszok oldalán a sorozat karaktereit irányíthatjuk. Játszhatunk Nathan mellett például Elena, Sam vagy Sully szerepében, míg a másik oldalon ott van Lazarevic, az Uncharted 2 fő gonosza, vagy Katherine Marlowe, akit a harmadik részben gyűlölhettünk meg. Öltözékük megváltoztatásával egyedivé tehetjük őket, és itt jönnek be a képbe a mikrotranzakciós lehetőségek. Ha kiszemeltünk valamit (kalaptól a bohócorron át a piercingig minden kapható), és azonnal szeretnénk megkapni, vásárolhatunk Uncharted-pontokat valódi pénzért, de ha nem akarunk költeni, nyitogathatunk ládákat egy játék közben megszerezhető fizetőeszköz beváltásával. Ilyenkor véletlenszerű a jutalom, de a ládákban sosem szerepel ugyanaz kétszer. Fegyverfestések, gesztusok is megszerezhetők így. Nyilván teljesen figyelmen kívül hagyható, semmi sem kötelez költésre, koncentrálhatunk csak a játékra.

Nem csak a kincs számít

A multiplayer egész sovány más játékokhoz képest, de ez megint visszavezethető arra, hogy az Unchartedben a sztori a lényeg. Összesen három játékmód érhető el, a Team Deathmatch, a Command és a Plunder. Az első az, aminek hangzik: lőni kell egymásra, és azért jár a pont. A másodikban három zónát kell elfoglalni és megtartani. A harmadikban adott egy szobor, és mindkét csapat feladata, hogy ezt a saját ládájához eljuttassa.

Mindez leginkább attól lesz izgalmas (a hangulat mellett, ami abszolút unchartedes), amivel a játék többjátékos módja több más játékokéinál. Meccs közben minden ölésért, kincsek gyűjtögetéséért vagy a kitűzött feladat teljesítéséért pénzt kapunk, amiből négy kategóriában vásárolhatunk extrákat. Vannak a sidekickek, akiket a gép irányít, és segítenek minket, a mitikus tárgyak (mint a bot, amelynek köszönhetően láthatjuk az ellenfeleket a falon át), az erős fegyverek (például rakétavető), illetve a robbanószer-fejlesztések (ezek többek között csökkentik a robbanásig hátralévő időt). Figyelnünk kell arra, hogy a megfelelő extrát használjuk az alkalmas pillanatban; sokat hozzátesznek a sikerhez.

Kevés játékban éreztem azt, hogy ennyire fontos lenne a csapatösszhang. Már egyfős túlerő is veszélyes, fontos, hogy a kompánia együtt haladjon, összedolgozzon, és figyeljen, nehogy hátba támadják őket. Lőszerből nagyon keveset kapunk, az ellenfelektől kell felszednünk, ha kifogy a tár. A pályákon - részben lengéshez használt kötélnek köszönhetően - nagyon dinamikusan lehet haladni, bár a fedezékekkel néha meggyűlt a bajom, sokszor elvetődtem, amikor elbújni szerettem volna - ezt már Chava is említette.

Bár a multi nem olyan kirívóan különleges, mint a sztorimód, elég szórakoztató ahhoz, hogy akinek van ingerenciája másokkal együtt játszani, találjon benne jó néhány órányi kellemes időtöltést, és elég unchartedes, hogy tessen a rajongóknak.

Uncharted 4 - A Thief's End
A legmeggyőzőbb érv a PlayStation 4 mellett.
Ami tetszett
  • Lenyűgöző művészi és mérnöki teljesítmény
  • Érettebb, érzelmesebb történetmesélés
  • Finomhangolt játékmenet
  • Ötletes bossharc
  • Szórakoztató és ingyenesen bővülő multiplayer
Ami nem tetszett
  • Sablonos főellenfél
  • Az MI korlátai
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)