Hirdetés

Warhammer 40,000: Eternal Crusade teszt - a császár új ruhája

|

A Warhammer játékok sűrűjéből bizony nem könnyű kitörni, és az ígéretek ellenére az Eternal Crusade-nek sem sikerült.

Hirdetés

Baromi nehéz betartani a kritikaírás egyik legfontosabb alapszabályát az Eternal Crusade tesztelése közben. Gyakran hangoztatjuk ugyanis, hogy a megjelenéskor csak és kizárólag a játék akkori állapotát tudjuk figyelembe venni, ehhez képest a legújabb Warhammer 40,000 játék rajongóinak egyik fele türelemre inti a többieket, hogy a jövőben érkező további tartalmakra koncentráljanak, és higgyenek a projektben, míg a másik tábor a múltbéli ígéreteket és ötleteket felhozva söpri félre egy az egyben a lövöldét. Az igazság pedig szokás szerint valahol félúton leledzik.

 

A remény az első lépés a csalódás felé

A Behaviour nagy ígéretekkel vágott neki a munkának évekkel ezelőtt, amikor egy olyan MMORPG-t vizionált, amelynek pályáit órákig tart majd átszelni, a különböző bolygókon pedig játékosok százai lövöldöznek majd egyszerre egymásra. Időközben azonban randevúztak a Valósággal, a csapatnak pedig egy ténylegesen leszállítható játékká kellett szűkítenie a végleges terméket, amely egy valóban nagy, de a beígértnél sokkal kisebb léptékű multis TPS lett. Az egyes csaták továbbra is alig láthatóan befolyásolják egy nagyobb konfliktus állását, de sok más feature is hiányzik. Akár a fejlesztők, akár a kiadó számlájára írjuk a rendkívül limitált tartalmú megjelenést, nem mehetünk el a rengeteg hiányosság mellett.

Hol a Codex Astartes?

Közülük az első az egyik vesszőparipám, a normális tutorial. Az Eternal Crusade-ben ezt a szerepet egy helyőrség hivatott betölteni, ahol csak saját frakciónk karakterei jelennek meg, és maximum néhány karóra tűzött tiranida ellenfélen gyakorolhatunk. Ez önmagában nem is lenne hatalmas probléma, de a játék különböző mechanizmusait a pályán elhelyezett állomások tanítják meg a lehető legunalmasabb módszer, szöveges magyarázatok segítségével. Ráadásul az állomásoknak nincs fix sorrendje sem, így könnyen belefuthatsz egy olyan oktatószövegbe, amely nem az aktuális karakterosztályodhoz kapcsolódik, így meg sem tudod nyitni.

A kusza szerkezet láttán nem meglepő, hogy sokan az oktatórész teljesítése nélkül ugranak fejest a főmódok csatáiba, és ott aztán kapkodják a fejüket egy-egy ismeretlen mechanizmussal szembetalálkozván. A saját szememmel láttam például, ahogy egy játékosnak a játékbeli chaten magyarázták el csapattársai a közelharci rendszer alapjait, ami nem meglepő, tekintve, hogy erről a legérthetőbb összefoglaló nem a játékban, hanem egy fórumposztban található. Ehhez hasonlóan a kooperatív PvE-módban is kaptam már olyan csapattársat, aki ugyan bevállalta, hogy a csapat gyógyítója lesz, de azt már nem tudta, hogyan kell sebeket foltozni az űrgárdisták patikáriusával, így pedig hamar elvéreztünk.

A győzelem csupán a következő csata előzménye

A megjelenés napján három játékmódban tehettük próbára magunkat, amelyek egyre nagyobb és nagyobb taktikai szervezettséget kívántak meg tőlünk. A Lair nevű PvE módban csupán öten indultunk el a tiranidák végtelen hordái ellen, aminek egyfajta fapados Left 4 Dead hangulata volt, más szempontból viszont kiváló bevezetést jelentett. A baj az, hogy a jelenleg játszható egyetlen pályának nincs sztorija, a rajta található feladatok ötlettelenül vesznek át mechanizmusokat a nagyobb PvP-módokból, és sokszor még az ellenfelek spawnhelyeit sem képes elrejteni a játék. A szinte folyamatosan özönlő szörnyek viszont nagyon jól megmutatják egy-egy karakterosztály gyengeségeit és azt is, hogy csapatmunkával hogyan lehet ezeket kiküszöbölni, ami élvezetes kihívás.

A következő szint a kisebbik, Skirmish nevű PvP-mód, amely más játékokhoz képest elég nagynak számít, hiszen két harmincfős csapatot ereszt egymásnak. Ebben már sokkal egyértelműbb a különböző archetípusok harci szerepe. Ha nem vétünk nagyobb hibákat, az egy az egy elleni harcokat eldönti, hogy milyen karakterosztállyal milyen helyzetben vagyunk. A kő-papír-olló struktúra hamar rákényszerít, hogy együtt dolgozzunk a többiekkel, ne csak vegyes összetételű csapatot válasszunk. Ugyan akad néhány érdekes kivétel, a Skirmish módban még nem feltétlenül kell az egész pályát érintő döntéseket meghoznunk, és gyakran kerülünk egy az egy elleni párbajokba.

Nem úgy az utolsó, Grand Battle névre hallgató módban, amelyben sikerült elérnie a készítőknek, hogy ne egyedi katonáknak, hanem egy nagyobb hadi gépezet kicsiny fogaskerekének érezzük magunkat. Ezeken a nagy pályákon összesen két kontrollpontot kell elfoglalnunk egymás után (kicsit hasonlóan a Battlefieldben látott Rush módhoz), de ezt egyszerűen lehetetlen egyedül vagy akár egy kisebb csapattal abszolválni. Itt ugyanis duplájára nő a csapatok létszáma, ráadásul mielőtt hozzá tudnánk szagolni az első ponthoz, egy, csak tankokkal és nehézfegyverekkel sebezhető erődrendszeren is át kell magunkat rágnunk. Mivel a védőknek meghatározott számú spawnolási lehetőségük van (ráadásul kontrollpontonként külön vezetve), támadóként azzal is közelebb juthatunk a győzelemhez, ha halálunkkal sikerül elérnünk, hogy a védők is elveszítsenek egy ticketet. Manapság pedig tényleg ritka az olyan játékmód, amelyben az átlagos játékosok is belátják, hogy a killjeink és a halálaink aránya csak másodlagos.

A boldogság a gyengék ábrándja

Az Eternal Crusade tehát kiváló élményt nyújthat csapatjátban, de sajnos nem élvezhetjük maradéktalanul. A harcrendszer rengeteg polírozatlan részletet hordoz magában, amelyek az egyes összecsapások hangulatából sokat elvesznek. A találatainkról érkező visszajelzések például elég pocsékak, a karaktermodellek viselkedéséből a legritkábban következtethetünk arra, mi is történik, ráadásul a harcképes és a sérült állapot közötti átmenet inkább egy hirtelen váltás. Persze a kezelőfelületről megtudhatjuk, ha sikeresen kiiktattunk egy játékost, de sokkal kevésbé személyes a visszajelzés, amit kapunk, ezáltal pedig nem elég édes a győzelem és fájó a vereség. Az ember lő/kaszabol a legjobb tudása szerint, aztán egyszer csak megjelenik a képernyőn a felirat, hogy sikerrel jártunk-e, vagy sem. Ráadásul a négy játszható faj közötti különbség is sokkal kisebb, mint gondolnánk. Külsejük ugyan egyedi, és fegyvereik is máshogy viselkednek, de a karakterosztályokban alig találunk eltérést, ráadásul az eldar és az ork gyógyítók is csalódást okoztak, mivel csak az űrgárdisták és a káosz kapcsolódó egységeinek átskinezett hasonmásairól van szó.

Végül nehéz kezdeni valamit az MMO-s fejlődési rendszer maradványaival. A skillfán sok érdekes fejlesztést nem találunk, a legtöbbjük unalmas, elhanyagolható. A százalékolás megléte viszont az orrunk alá dörgöli, hogy a kezdők bizony számszerűsíthető hátrányban vannak a veteránokkal szemben. Hasonló a helyzet a prémium fizetőeszközt és így egy teljes árú játékban szinte megbocsáthatatlan mikrotranzakciókat is tartalmazó tárgyrendszerrel. Ugyan a pontkeret meghatározza, milyen erős lehet maximum egy különböző tárgyakkal teleaggatott karakter, sok érdekes fegyver (így rakétavetők és mesterlövészpuskák) nem kerülhet a friss vásárlók kezébe, akiknek maradnak az előre összeállított kasztok, amíg össze nem grindolnak néhány érdekesebb tárgyat.

Bár e hibák önmagukban nem számítanak főbenjáró bűnnek, egy egyébként sem kiemelkedő játék értékét tovább csökkentik. Ettől függetlenül az Eternal Crusade-nek vannak kifejezetten érdekes és élvezetes pillanatai, de mindig kilóg a lóláb, hogy egy másik játék romjaira épült, új inkarnációjában viszont még félkész termékkel van dolgunk.

Warhammer 40 000: Eternal Crusade
Van benne potenciál, de ezúttal nem biztos, hogy megéri álmokat kergetni.
Ami tetszett
  • 40K hangulat
  • jelentőségteljes csapatjáték
Ami nem tetszett
  • mikrotranzakciók
  • nem elég reszponzív a harcrendszer
  • hiányzó fueature-ök
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)