Hirdetés

Hogyan javíthatja a gamifikáció a felhasználói élményt?

|

Észre sem veszed, hogy játszol, ez köt valami olyan dologhoz, amiről nem is gondoltad volna, hogy a játékos énedre hat. Kicsit furcsa ez az egész mondat nem? Nézzük, hogyan is használja egy marketinges a gamifikációt.

Hirdetés

A felhasználói élmény ("user experience" - UX) az egyszerűségről és a felhasználhatóságról szól. A közelmúltban ismertté vált gamifikáció újabb réteget tett hozzá a koncepcióhoz - a szórakozást, az ún. "fun" faktort. Az egyszerűségen kívül a felhasználói élmény ugyanúgy lehet élvezetes is.

Egyre népszerűbb üzleti megoldás

A gamifikáció és a hozzá tartozó piac népszerűsége az utóbbi pár évben egyre nő, 2018-ra elérheti a megdöbbentő 5,5 milliárd dolláros bevételt. A koncepció versenyzési és az azonnali jutalmazási vágyunkat használja fel. Játékelemeket rendelni egy nem-játékos kontextushoz nem új elképzelés, ahogy a one-stop megoldás sem az a tökéletes felhasználói élményhez. Többszörösen bebizonyosodott, hogy ha jól csinálják, a gamifikáció értékes módszer lehet a felhasználók élményének javításában, miközben az elköteleződés és a konverzió is növekszik.

A kérdés, hogy hogyan is növekszik a felhasználói élmény játékos elemek bevonásával?

Az élmény szórakoztatóvá válik

A játékokat egyszerűen azért élvezzük, mert szórakoztatóak. Az embereket a verseny, a kíváncsiság és a siker lehetősége mozgatja. A problémamegoldás, a kihívások, a felfedezés és az intenzitás jó példái a játékos elemeknek, amik az élményt sokkal élvezetesebbé teszik.

Amikor a McDonald's az Egyesült Királyságban, 1.300 étteremben indította el új kasszarendszerét, gamifikálták a betanulási folyamatot, ami viccessé és szórakoztatóvá tette az élményt a munkavállalók számára.

Az alkalmazás számos játékos elemet foglalt magában: három sikeres rendelés teljesítése egymás után, a rendelés teljesítése a megadott idő lejárta előtt. Ezek a megoldások a verseny érzetét adták a felhasználóknak, aminek köszönhetően a személyzet tagjai 145.000 alkalommal használták a tanulási programot az első évben, annak ellenére, hogy nem volt kötelező.

Amikor egy weboldalon a feladatmegoldás kifizetődővé válik

A játékos elemeknek köszönhetően a felhasználók felismerik, hogy feladatokat oldanak meg, és nem titok, hogy az emberek sóvárognak az elismerés és a státusszimbólumok után.

Ez a fajta pozitív megerősítés egy rendkívül erős motiváló erő. A felhasználók kellemesen meglepődnek, amikor váratlanul megjutalmazzák őket olyan feladatokért, amiket első helyen szükségszerűen teljesítendőnek gondolnak. Ez motiválja a felhasználókat abban, hogy a teljesítményük olyan feladatok esetén is fennmaradjon, amik elsőre szolgainak és ismétlődőnek tűnnek, legyen szó akár vásárlásról, párbeszédről, vagy egy felület kezelésének megtanulásáról.

Miután a felhasználó teljesítette a feladatait, a jutalmak segítenek kárpótolni azokért a negatív tapasztalatokért, amiket a feladatok elvégzéséhez társítottak. Az elismerésnek ez a módszere lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy az eredményesség érzetével távozzanak, biztosítva, hogy pozitívan emlékezzenek vissza a tapasztalatra és a feladatra. A Nike például több jelvényt vezetett be, amit a felhasználók a Nike Plus Running alkalmazás feladatainak és kihívásainak teljesítésével érhettek el.

Folytatása következik!

A cikk írója szociológus hallgató, a JátékosLét Kutatóközpont szakértője.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)