Hirdetés

Van, ami nem végtelen - az Irrational Games története

|

Tizenhét év után bezárja kapuit az Irrational Games. Múltidézéssel mondunk nekik köszönetet.

Hirdetés

A tegnapi napon mindenkit váratlanul ért Ken Levine bejelentése, miszerint a Irrational Games jelenlegi formájában nem folytatja tovább működését. A csapat 17 éves fennállása alatt mindössze hét játékot készített, de egyik alkotás Metacritic átlaga sincs 80 alatt. Visszatekintünk a stúdió munkásságára, a kezdetekre, és elmélkedünk egy kicsit azon, hogy mit hozhat a jövő.

Bár az Irrational maga csak 1997-ben alakult, Ken Levine már az évtized eleje óta a szakmában tevékenykedett. A Looking Glass a '90-es évek egyik meghatározó fejlesztőcsapata volt, melynek többek közt a Thief sorozat első két részét és a System Shock játékokat is köszönhetjük. A csapat megszűnése után a fejlesztők szétszéledtek és olyan játékok fejlesztésében segédkeztek, mint a Deus Ex, a Half Life 2, a The Elder Scrolls: Oblivion vagy a Fallout 3. Voltak, akik már működő stúdiókhoz igazoltak, de akadt olyan is, aki nulláról akarta újrakezdeni. Ken Levine az utóbbi tábort erősítette.

Sikert sikerre halmozva

Levine és két társa, Jonathan Chey és Robert Fermier '97-ben megalapították az Irrational Gamest, és a Looking Glass-szel együttműködésben (sőt, annak győzködésére) belefogtak a System Shock folytatásába. Az Irrational maga is valami hasonlót akart, a System Shock 2 eredetileg különáló játékként született volna meg (Junction Point néven), de a jogokat akkor birtokló Electronic Arts meggyőzte a fejlesztőket, hogy inkább a franchise-t bővítsék. A játék végül hat évvel az első rész után, '99-ben került a boltok polcaira és hatalmas sikert aratott... a sajtó körében - 2000 áprilisában még 60 ezer példány sem talált belőle gazdára. Ennek ellenére nem elhanyagolható mértékű kultusz alakult ki a játék körül, amely fantasztikus történetének és innovatív játékmenetének köszönhetően mára igazi klasszikussá vált.
 

Habár Levine csapata számos projektet volt kénytelen félbehagyni, csak úgy ontotta magából a jobbnál jobb ötleteket. A 2002-es Freedom Force megintcsak siker lett, a 2005-ös folytatás után pedig még abban az évben piacra dobták a SWAT 4-et, amelyet azóta is minden idők egyik legjobb taktikai lövöldéjeként emlegetnek. Ne feledkezzünk meg a szintén lövöldözős, tíz éve megjelent Tribes: Vengeance-ről sem, ami a maga 82 pontos átlagával a stúdió „leggyengébb játéka” A csapat sikerei ekkortájt keltették fel a Take-Two figyelmét, a kiadó 2006-ban vette szárnyai alá a stúdiót.
 

Az egyébként is több kirendeltséggel dolgozó csapat Canberrában lévő ágát 2007-ben 2K Australiára, a bostoni (pontosabban addigra már Quincy-i) ágat pedig 2K Bostonra keresztelték. 11 nappal az átkeresztelés után megjelent a Bioshock, ami minden szempontból kiemelkedőt nyújtott. A dizájn, a történet, a grafika és a játékmenet olyan tökéletes elegyet alkotott, amelyhez foghatót azóta szerencsére egyre többször látunk. Minden idők egyik legjobb játékából mindenki többet akart, így teljesen nyilvánvaló volt, hogy a franchise új taggal bővül. Bár a BioShock 2-t a 2K Marin készítette, a 2K Boston 2010-től már ismét Irrational Games néven fejlesztette a Bioshock Infinite-et, amely a tavalyi év számos díját bezsebelte, és mondanivalója nem csak a játékvilág iránt érdeklődőket gondolkodtatta el. A 2K Australia közben beleolvadt a 2K Marinba.
 

Nem sikerülhet minden

Bár a befejezett játékok szinte egytől egyig hatalmas sikereket értek el, több játékot is félbehagytak az évek alatt. Közvetlen a System Shock 2 után a Looking Glass megbízásából kezdtek dolgozni a Deep Cover nevű játékukon, amely a System Shock komplexitását ötvözte a Thief lopakodós játékmenetével, mindezt egy hidegháborús környezetben. Kütyüket is használhattunk volna, amolyan James Bond módra. Finanszírozási problémák miatt az Irrational kiszállt a projektből, amelyet nem sokkal később törölt is a Looking Glass.
 

Közvetlenül ezután jött a csapat első konzolos próbálkozása, a The Lost című túlélőhorror. A fejlesztők már jócskán beleásták magukat a fejlesztésbe, amikor úgy döntöttek, egy másik motort választanak a játék mellé. Ezt rengeteg fejlesztési nehézség és probléma követte, melynek következtében a kiadó, a Crave Entertainment megvált az Irrationaltől, és maga kezdett foglalkozni a játékkal, mielőtt 2008 márciusában eladta a jogokat az FXLAbsnek, aki végül PC-re adta ki a játékot Agni: Queen of Darkness néven, picit átrajzolva. A sztori és a játékelemek megmaradtak.
 

Két befejezetlen cím után a csapat már csak a The Losttal párhuzamosan fejlesztett Freedom Force sikerében bízhatott. Ha ezzel a projektel is felsültek volna, valószínűleg végleg bezárt volna a bolt, a Freedom Force azonban hál' isten hatalmas siker lett, így a csapat újra levegőhöz jutott.

Folyamatos leépítések

Az Irrational ugyan egy nappaliból indult három elszánt fejlesztővel, a Bioshock Infinite-en viszont már több mint 200 ember dolgozott. Egy ekkora csapatnál előfordul, hogy cserélődnek a programozók, a kulcsemberek távozása azonban sosem jelent jót. Még 2012 őszén búcsúztak Tim Gerritson termékfejlesztési igazgatótól és Nate Wells művészeti vezetőtől, majd további két tag, Don Norbury és Clint Bundrick is úgy döntöttek, máshol (egész pontosan a Microsoftnál) folytatják tovább. Közben ugyan sikerült az Epic Gamestől átigazolni Rod Fergussont, ám nem sokkal a megjelenés után, 2013 áprilisában ő is bejelentette távozását.
 

Levine, a vaskalapos

Ken Levine munkatársai szerint nem épp a legbarátságosabb főnök, de egy ekkora stúdió esetében nem is lehet mindig jópofizni. Nate Wellsszel például több alkalommal is összekülönbözött a véleményük. Wells már hónapok óta dolgozott Finkton dizájnján, az utolsó tesztelések során azonban Levine az egészet töröltette. Számtalanszor látta már a terveket, de csak sok száz belerakott munkaóra után jelezte, hogy nem tetszik neki a megvalósítás. Sokszor csak a tervezési folyamat közben konkretizálódtak az elképzelései, emiatt pedig rengeteg munkát kellett újrakezdeni. Wells nem sokkal ez után jelentette be, hogy elhagyja a stúdiót, és a Naughty Dognál folytatja tovább.
 

Shockkot kaptunk

Aztán végül tegnap megrtörtént a bejelentés, Ken Levine nyílt leveléből megtudhattuk, hogy az Irrational 200 fős csapatából mindössze 15-en maradnak mellette. Kiadót nem váltanak, a Take-Two továbbra is támogatja Levine-t. A játékvilágban nem szokatlan dolog az újrakezdés, a Lionhead Studios is így született, mikor Peter Molyneux otthagyta a Bullfrogot, most azonban nem Levine távozik, hanem szinte mindenki másnak kell. Persze aki az Irrationaltől megy el, azután kapkodnak a szakmában, de van még egy kis dolguk: a Bioshock Infinite utolsó DLC-jét még be kell fejezni. Sokuk talál a Take-Two más stúdióinál helyezkedik el, de bárki számára adott a lehetőség, hogy néhány tehetséges taggal bővítse saját csapatát.
 

Egy kiadó mind felett

Ha kicsit más szemszögből is megvizsgáljuk a problémát, a Take-Two nem is jött ki olyan rosszul a dologból. Az Irrational már elég régóta dolgozott a Bioshock Infinite-en, és ezalatt az idő alatt rengeteg új munkatárs csatlakozott a csapathoz. Egy stúdiót fenntartani nem éppen olcsó dolog, különösen akkor, ha nem évente dobnak valamit a piacra. Az Infinite ugyan megosztotta a közönséget, de 2013 júliusáig több mint 4 millió példányban kelt el. Ugyanakkor az utolsó DLC megjelenésével megszűnik mint piaci faktor, innentől kezdve már nem hoz bevételt a cégnek.

A Take-Two tehát - ha saját akaratából, ha Levine döntése miatt - megszabadult a fejlesztők többségétől, de megtartotta Levine-t, egy tucatnyit a csapat legjobbjaiból, sőt, a Bioshock franchise jogait is. Azét a Bioshock franchise-ét, amely összesen több mint fél milliárd dollárt termelt a kezdetek óta.
 

Egy stúdió bezárása nehéz dolog, ha azonban figyelembe vesszük, hogy a következő legalább két év során az Irrational egy fillért sem hozott volna, már sokkal érthetőbb a döntés. A bejelentés óta nem csak a Google „Irrational Games" keresései ugrottak meg jelentősen, hanem a Take-Two részvényei is. Elvesztették ugyan a stúdiót, de megtartották Levine-t és a Bioshockot, amelyek egyenként is jóval többet érnek.
 

Hova tovább?

Levine és maroknyi csapata tehát új projektbe fog. Egy erősen történetorientált, magas újrajátszási faktorral rendelkező, digitálisan megjelenő játék lesz a cél, a minőségre pedig Levine és a Take-Two a garancia. A semmiből teremtenek majd egy új világot, a tervek szerint szoros együttműködésben a rajongókkal. Ennek megfelelően ne is számítsunk arra, hogy már az idén a fa alatt lesz a játék. Valószínűleg rengeteg időt és energiát felemészt majd a projekt, de eddig Levine azért megmutatta már néhányszor, hogy ért ahhoz, amit csinál, így szinte biztosra vehetjük, hogy újra valami egészen elképesztővel lep meg bennünket. 

Köszönjük a remek játékokat az Irrational Games minden dolgozójának, reméljük olyan helyen tudnak elhelyezkedni, ahol folytathatják áldásos tevékenységüket.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)