Hirdetés

Játékfejlesztő akarok lenni, mit tegyek?

|

Nagyon szereted a játékokat, érdekelne a szakma, de nem tudod, hogy mit is kellene hozzá megtanulni, mihez kezdj a gimnázium után? Itt egy kis segítség.

Hirdetés

Ha tippelni kellene, mennyire világos a játékosok előtt a hazai videojáték-fejlesztés oktatásának kérdése, valószínűleg a homályos és halványlila gőz (ami ugyebár nincs) között lenne a válasz. Nincs ebben persze semmi rejtélyes, a szomorú igazság, hogy speciálisan videojátékok fejlesztésére szakosodott egyetemi szak nem indult még itthon. Érdemes azért megvizsgálni, milyen lehetőségei vannak a nagyot álmodni egy szakmában tevékenykedni vágyó játékosnak Magyarországon.

Mindenekelőtt egyetlen elengedhetetlen feltételt érdemes megemlíteni: tudni kell angolul. Manapság akármilyen szakterületen dolgozzunk, ez egy nagyon fontos ütőlap: az információk, tanulási anyagok jó része angolul érhető el, akár csak önképzéshez is a neten keresztül. A videojátékok piaca egy kifejezetten nemzetközi platform, egy ország fogyasztóinak fejleszteni nem kifizetődő. Az angol a programnyelvek alapja is, ezzel el is érkeztünk a piac első és legfontosabb figurájához.

A programozó

A programozás a videojáték-fejlesztés alapja. Ez a szakirány talán a legnehezebb mind közül: a programozó teremti meg a keretet minden más művésznek. Lehetséges érdemleges grafika és történet nélkül játékot írni, de programozás nélkül nincs videojáték.

A programozás az egyetlen olyan aspektusa a videojáték-fejlesztésnek, amely nem egyből kreatív/intuitív eszközökkel dolgozik, hanem megtanulható szabályokkal. A programozást lehet oktatni, a hazai egyetemek nagy része pedig szerencsére kínál olyan szakokat, mint programozó matematikus, programtervező informatikus vagy szoftverfejlesztő: aki ezen a vonalon szeretne elindulni, bőségesen válogathat (mellesleg elég keresett szakma).

Mit tehet tehát az, akit ez az irány érdekel? Nem akarok szépíteni: tanulni kell. Keményen. Nem lesz elég csak a programnyelvet ismerni: felkészültnek kell lenni a hibalehetőségekre, a nagyobb összefüggéseket tudni kell távolról szemlélni, és az sem árt, ha egy problémára több, alternatív megoldást tudunk kiagyalni.

A programozás hatalmas odafigyelést, koncentrációt és szellemi kapacitást igényel, ezért nem is való olyanoknak, akik nem tudnak órákig ülni a gép előtt és hónapokig kódsorokat rendezgetni. Mielőtt kiválasztanánk az egyetemi szakot, és nagyot esnénk arccal a csalódásba, azért nem árt tudni, hogy a programozást egyedül is el lehet sajátítani, ha komolyan akarjuk venni a programozói karriert, akkor az egyetemi tanulmányok mellett is szükséges az önállóság.

De milyen programnyelvet érdemes tanulni? Sajnos (már ami a befektetett energia miatt sajnálkozókat illeti) többet is. A játékfejlesztésben a nagyágyú a C++, de általában minden kezdőt eltanácsolnak tőle. Legyen a Java, amit a Minecraft is használ? Vagy a Visual Basic, amire a LIMBO épült? A választék felsorolhatatlanul nagy, de vannak szerencsére könnyebbek is: nagyon sok kezdő fejlesztő sajátítja el pl. a Python programozási nyelvet, mivel egyszerű, sok külső keretrendszerrel kompatibilis, és gyorsan rávezet a programozói mentalitásra.

Minthogy nem elég működésre bírni a programot (ne is beszéljünk még scriptekről, mesterséges intelligenciáról és fizika-programozásról), ahhoz, hogy a közönség elé állhasson, fel is kell öltöztetni.

A grafikus

Nagyon leegyszerűsítve kétféle grafikust különböztetünk meg: 2D és 3D művészt. Az igazság jóval árnyaltabb, de ez a két véglet mutatja, milyen kihívásokról is van szó.

A 2D grafikus lehet konceptuális tervező (concept artist), aki a tényleges fejlesztés előtt megrajzolja, milyen kinézete lesz a szereplőknek, a világnak, milyen színek dominálnak. Lehet olyan, aki a textúrákon dolgozik, vagy a játék világának festményeit, könyvborítóit alkotja meg. És persze az ikonokat, gombokat, menüket. A 2D művész elengedhetetlen a legegyszerűbb játékokhoz is: egy stílusos, kiegyensúlyozott színvilágú kép még akkor is megragadja az embert, ha nem a legjobb 3D grafikát látja – és még viszonylag egyszerűbb szoftverekkel is lehet nagyot alkotni.

Ha még nagyobban gondolkodik a fejlesztőcsapat, jön a 3D, ami a problémákat hatványozottan hozza: poligonmodellek, fizika, árnyékok, vektorok, dinamikus fény, köd, füst, tükröződés, árnyalás, napfényvakítás, átvezető videók… az egyszeri játékos sokszor bele sem gondol, hogy egyetlen szobányi játéktérben is hány óra munka rejlik, hány művész keze is van a dologban (amikor a virágboltos játék letöltése történik, ezen is el lehetne merengeni közben). A 3D szakértői komplex programokat használnak, kőkemény matematikai gondolkodással állnak a problémához, és nyilvánvalóan jó a térlátásuk.

Szóval, hogy áll a grafikusok képzése hazánkban? Szerencsére nem rossz a helyzet ezen a téren sem. Rajziskolából elég sok van, egyetemi szinten elmehetünk pl. a MOMÉ-ra, vagy a Magyar Rajzfilm animációs képzéseire, OKJ-s tanfolyamok között is akadnak ilyenek szép számmal, a Mesharray képzései pedig a 3ds Max-ra fókuszálnak. És, ahogy már a programozásnál is felhívtam rá a figyelmet: nyugodtan meg lehet próbálni önállóan, tutorialok segítségével az alapokkal való ismerkedést. Időigényesebb, de olcsóbb. Nyílt forráskódú és ingyenes eszközökre példa a GIMP (2D) a Blender (3D), és a Panda3D (3D engine).

A designer

Ha valaki azt mondja, hogy „designer” (vagy dizájner magyarosítva), nem biztos, hogy egyből kapcsolunk, mit is jelent ez. Több speciális designert különböztetünk meg: level designer (pályatervező), lead designer / game director (a projekt vezetője), game mechanics designer (játékmechanikai tervező), írók, stb. Ők azok, akik egy játék működőképességéről és belső összhangjáról gondoskodnak.

A designer feladatai nem annyira kiszámíthatóak és könnyen tanulhatóak, mint a programozóé. Azt is naivitás feltételezni, hogy emiatt könnyebb dolguk van. Ötletei, koncepciói bárkinek lehetnek, de működő, kiegyensúlyozott, használható ötletei nem mindenkinek. Ha egy játék túl könnyű, túl nehéz, itt érdekes, amott pedig nem: az mind a designerek hibája, így az ő munkájuk valószínűleg a legstresszesebb mind közül. Főleg azért, mert a legtöbb játék esetében a kiadó folyamatosan rugdossa a fejlesztőket a határidők betartása miatt.

A játékprojekt tervezőit mindig kötni fogja a programozó módszere, vagy a használt eszközök lehetőségei. Gyakran nekik kell egyeztetniük grafikus és programozó között, sőt sokszor nekik kell összetartaniuk egész csapatokat. A storyboard-tervezés, a játékfejlesztés folyamán előbukkanó problémák megoldása, a különböző részlegek konfliktusainak elsimítása: mind a designerek dolga.

Ezt a szakmát tanulni nem igazán lehet, legalábbis Magyarországon. Általában a külföldi designerek is több helyről jönnek. Nehéz dolga van annak is, aki beül egy game designer szakra, és utána munkát keres. Ez nem jelenti azt, hogy nem vizsgálhatjuk meg a jó designer tulajdonságait.

Fontos: értenie kell a többiek nyelvén. Ha a programozók, írók, grafikusok, hangmérnökök elkezdenek beszélni a maguk problémáiról, neki kell értelmeznie, mi a teendő. Nem árt, ha jó az arányérzéke és látja, mikor működnek vagy nem működnek a játék bizonyos elemei. Ismernie kell a játékok világát, azokat tudnia kell kritikus szemmel figyelni, észre kell vennie, mi töri meg a játékélményt, és mitől teljesedik ki.

A designer elsősorban ötleteket kommunikál, de ez nem azt jelenti, hogy az ő ötletei és az ő elképzelései jelentik a játékot – ő fog a legtöbbször tévedni, és ő fog a legtöbbször lemondani az ötleteiről. Nem lehet tehát az „általános designer” feladatait még annyira sem behatárolni, mint a fenti két kategóriában, mondjuk inkább, hogy az alkalom szüli, és csak akkor lesz jó, ha mindenhez ért egy kicsit.

A tudás nem eredmény

Kijárhatjuk a legjobb iskolákat, vagy megtanulhatunk mindent, amit csak lehet, ez még nem jelenti azt, hogy sikerrel is járunk. A videojáték-fejlesztés tipikusan olyan szakma, amely nagyfokú elkötelezettséget, műveltséget, kreativitást és kitartást igényel. A hatalmas verseny nagyobb erőfeszítést követel, ami legtöbbször akkor eredményes, ha összejön egy jól koordinált csapat. Van rá példa, hogy két-három ember is képes nagyot alkotni (Penumbra), és arra is, hogy egy ember kaszál nagyot (Minecraft), de esélyes, hogy nem fogunk mindenhez érteni: csapatban kell dolgozni, akár külső szakemberekkel is (zeneszerzők, kiadók, marketingesek - természetesen ilyen végzettség mentén is el lehet indulni a szakmában, de nagyon kevés lehetőség adott, főleg a magyar piacon).

A továbbképzési kérdések előtt érdemes kipróbálni a minket érdeklő tevékenységeket, ma már rengeteg nyílt forráskódú szoftver és videós tananyag van az interneten, amivel neki lehet állni bárminek. Itt hatványozottan igaz, hogy gyakorlatban tanul jobban az ember. Érdemes ellátogatni a Játékfejlesztés.hu-ra, a fórumon kaphatunk további tippeket, elrettentést és bátorítást is. Az Erasmus-ösztöndíjra pályázók figyelmébe tudom ajánlani pl. a stuttgarti Hochschule der Medient, ahol már egy fél év alatt is lehet kisebb videojátékos projektben részt venni. A külföldi lehetőségek amúgy is határtalanok, ismerkedni pedig sosem rossz dolog. Végül ajánlom mindenki figyelmébe az Extra Credits mini-előadásait, amelyek ezt a cikket is ihlették.

Ha pedig van már valami eredmény, lehet megcélozni apróbb kiadók, vagy közvetlenül a közönség pénztárcáját (közösségi finanszírozás, Steam Greenlight). De ez már egy egészen más történet.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)