Hirdetés

Hogyan jutottak be a gamerek a Parlamentbe?

|

Képzeld el, hogy egy óriási teremben állsz. Éppen arra készülsz, hogy arról a témáról adj elő, több száz embernek, amely már nagyon régóta mozgat és átszövi mindennapjaidat.

Hirdetés

Arról a témáról, amelyet, mint kutató és civil egyaránt imádsz - a játékokról és a bennük rejlő óriási lehetőségekről. Mindezt olyan vezetőknek és véleményformáló döntéshozóknak, akik látszólag nem érdekeltek a témában, de mégis kíváncsian figyelnek, hogy vajon most mi következik. Eljött a pillanat. Nagyon nagy a felelősséged. A csinos konferanszié néhány szóban bemutat, majd felhív a pulpitusra. Izgatott léptekkel veszed a lépcsőfokokat, majd amikor felérsz, hirtelen több mint 400 ember előtt találod magadat. Mindezt az Országház felsőházi termében.

2014. június 26-án az Infotér Egyesület jóvoltából abban a megtiszteltetésben részesültünk, hogy bemutathattuk a JátékosLét Kutatóközpont céljait és a gamification jelentőségét az Információs Társadalom Parlamentjében. A nagy volumenű eseményen olyan cégek vezetői vettek részt, mint például a T-Systems, a Vodafone, az SAP, vagy a Microsoft. Hallhattunk beszámolókat az innovatív kommunikációs eszközök újabb generációjáról, a különböző okos megoldások alkalmazásáról, valamint az információs technológia mai állásáról. Mondanom sem kell, hogy mekkora élmény volt ilyen meghatározó személyek és szervezetek előtt beszélni arról, hogy hogyan lehet a játékos hozzáállást bevezetni és alkalmazni az élet különböző területein.

Amikor megkérdeztük, hogy a jelenlévők közül ki ismeri a „gamification” fogalmát, meglepődtünk, hogy viszonylag sokan nyújtották fel a kezüket. Ez azért is jó hír, mert ez azt jelzi, hogy már valamilyen szinten igény mutatkozik a játékos gondolkodás alkalmazására, valamint a hagyományos nézőponttól való elszakadásra - pláne döntéshozói körben.

Ez csak játék... vagy mégsem?

Sosem gondoltam volna, hogy a közeljövőben a parlamenti kivetítőn fogom látni a “gamification” kifejezést vagy bármilyen játékokkal kapcsolatos dolgot. Mégis, ezen a bizonyos napon ott álltam az ülésterem magaslatán, és sikerült elérni azt, hogy széles körben, komoly hangvitellel tudjunk beszélni a játékok jelentőségéről és a bennük rejlő pozitív lehetőségekről. Ezzel elértük végre azt, hogy áttevődött a hangsúly a játékosok függőségéről, antiszociális jelleméről és az agressziójáról a játékok adta fejlődési lehetőségekre, a kompetencia-növelésére és a szociális együttműködést fejlesztő hatásra, a kooperációra. Igen; elérkezett a fordulat ideje! Itt az idő felismerni a mai döntéshozóknak, cégvezetőknek, pedagógusoknak és mindenkinek azt, hogy a játék önmagában egy olyan lehetőségekkel bíró eszköztár, melyben nemcsak jól érezzük magunkat, hanem egymást támogatva fejlődhetünk. Ez az az erő, amelyet felhasználhatunk nem játékos környezetekben (például a suliban) is, és ezt kell elérhetővé és vonzóvá tennünk a döntéshozók számára.

A felszólalás remek alkalom volt arra, hogy a JátékosLét Kutatóközpont röviden bemutassa mindezt, és a játékosítás célja és ügye egy olyan szférában hangozzon el, ahol súlya van minden mondanivalónak. Talán már közel az idő, amikor játékok adta lehetőségek valóban az életünk mindennapjává válnak…

A cikket Damsa Andrei pszichológus (PTE-BTK Alkalmazott Pszichológia Doktori Program) írta, aki a JátékosLét Kutatóközpont szakmai vezető-helyettese.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)