Hirdetés

Dungeons & Dragons - ahonnan minden szerepjáték ered

|

A szerepjátékok ősatyja, a Dungeons & Dragons feltehetően nem szorul bemutatásra, mindenki hallotta már a nevet. De azért nézzük meg, miről is van szó.

Hirdetés

Ha asztali szerepjátékról beszélünk, akkor a többségnek a Dungeons & Dragons, vagyis a műfaj öregapja jut először eszébe. Az 1974-től máig magabiztosan uralkodó pen & paper RPG Gary Gygax ötletéből született, de a hagyomány szerint Dave Arneson is ott bábáskodott körülötte, s ha szülőatyjának nem is, keresztapjának azért még nevezhetjük. Az egyszerű garázsprojektből kinőtt milliárdos üzlet története éppúgy tele van klisékkel, mint a szabályrendszerbe életet lehelő fantáziavilágok, de ugyanannyira izgalmas.

 

Cleric, Paladin, Thief, Mage

Gygax '72 vége felé készült el az akkor The Fantasy Game címen futott projekt ötvenoldalas kéziratával. (Ennek alapját a Chainmail - Rules for Medieval Military Miniatures táblás játék Man-to-Man és Fantasy kiegészítői képezték, utóbbiakat egyébként ő maga jegyzi.) Számos kiadónak elküldte az első változatot, majd kedvező visszajelzések hatására háromszorosára bővítette az anyag terjedelmét. Viszont a megkeresett cégek közül senki sem vállalta magára a kiadás költségeit, ezért néhány barát és ismerős bevonásával megalapította a TSR-t (Tactical Studies Rules), és saját kezébe vette az ügyet. Gary gyerekkori barátja, Don Kay az életbiztosítása terhére felvett 1000 dollárt, így kettejük tőkéje elérte a 2400-at. Első lépésként villámgyorsan kiadtak egy miniatúrákra épülő, az angol polgárháborút feldolgozó játékot Cavaliers and Roundheads címmel.

Úgy tervezték, hogy utóbbi bevételeiből finanszírozzák majd a jóval költségesebb Dungeons & Dragonst, csakhogy lassabban gyarapodott a kassza, mint várták volna. Ezért végül türelmüket vesztve és nem utolsósorban attól tartva, hogy a rivális vállalkozások hamarabb jelenhetnek meg a piacon egy hasonló játékkal, bevontak az üzletbe egy ismerőst, Brian Blume-ot, sőt egy időre még Dave Arnesont is. Arneson egyébként kiváló meglátásaival segítette a szabályrendszer formálódását, sőt később egy kiegészítőt is tervezett hozzá (Blackmoor). Végül aztán 1974 januárjában kinyomtatták az első ezer példányt, amelyeket maguk dobozoltak, tároltak (Kaye pincéjében), majd juttattak el partnereikhez, illetve közvetlenül a vásárlókhoz. Az első nyomás mintegy hét hónap alatt fogyott csak el. A második kontingens 2000 példányból állt, a harmadik 3300-ból, és a kereslet egyre csak nőtt. A következő nyáron már 25 ezer példányos megrendelést kellett teljesíteniük.

Lawful Evil

Miközben a TSR látványosan hízott, a felszín alatt hatalmi harc zajlott a biztató kilátásokkal rendelkező cég irányításáért. Kaye váratlan halálával Gygax '76-ban magára maradt, Blume apja kivásárolta Kaye özvegyét, családja részesedését 70 százalékra növelve, miközben kisebbik fiát beültette az igazgatótanácsba. Habár névleg Gary maradt az elnök-vezérigazgató, a kreatív ügyekért Brian Blume, míg minden egyébért Kevin Blume felelt, vagyis Gygax lényegében semmilyen befolyással nem rendelkezett a kétharmados többségi elven működő vezetésben. A láthatatlan háborúból - bár talán túlzás háborúról beszélni, amikor Gary azt követően sem lépett ki a cég alkalmazottai iránti lojalitásból, hogy Brian egy alkalommal mindenki előtt ordítva bírálta felül az utasításait - a külvilág mit sem érzékelt. 1984-ben több mint 300 főt foglalkoztatott a TSR, miközben éves forgalma 16,5 millió dollárral emelkedett.

Érdekes, hogy az előzetes kalkulációk alapján 4,2 és 8,5 millió közötti növekedést prognosztizáltak az 1983/1984-es pénzügyi évre, csakhogy a hirtelen médiafigyelem az egekbe repítette az eladásokat. A sajtó érdeklődésének oka a Michigan Egyetem hallgatója, James Dallas Egbert III személye körül keresendő. A fiatalember állítólag megszállott, lelkes D&D-játékos volt, aki cimboráival bemerészkedett a campus alatt húzódó alagutakba, hogy feltérképezze a hálózatot későbbi élő szerepjátékozás céljából. Egy napon azonban Egbert váratlanul felszívódott, ezért az anyja felfogadott egy magánnyomozót. William Dear máig ismeretlen okból azt állította, hogy a srácnak az alagútrendszerben veszhetett nyoma a D&D miatt, és nem lehet kizárni, hogy bűncselekmény áldozata lett. Egbert később Texasból került elő, ahova azért utazott, hogy a tőlük külön élő apjával lehessen.

Ott tartottunk tehát, hogy a Blume família kénye-kedve szerint vezette a vállalatot, és döntött arról, hogy mire költik a pénzt. Nem támogatták Gygax (a fenti képen) ötletét, hogy társuljanak a brit piacot uraló, Steve Jackson és Ian Livingstone igazgatta Games Workshoppal, inkább egy befektetői csoport, az AMA (American Management Association) embereivel töltötte fel a hatfősre bővített igazgatói tanácsot, és a vezető beosztásban dolgozóknak továbbképzés címszóval történő luxusüdültetésére, valamint egy hetven darabos céges autóflotta fenntartására herdálta el a pénzt. Meg is torpant a vállalat növekedése, sőt egyre komolyabb adósságot halmozott fel, mialatt Gygax Hollywoodban tárgyalt különböző projektek megvalósításáról. Már vevőt kerestek a TSR-ra a Blume fivérek, amikor Gary felfogadta egy játéktervező ismerőse, Flinte Dille nővérét, hogy segítsen rendbe tenni a cég ügyeit. Lorraine Williams megállapodott a hitelezőkkel a TSR átstrukturálásáról, és addig manőverezett, mígnem Gygax segítségével elmozdította Kevint és a külsős vezetőket pozíciójukból. Erre válaszul a Blume család megszabadult az összes részvénytől, Williams volt a vásárló, aki 1997-ig, a Wizards of the Coast általi felvásárlásáig vezette a vállalatot. Gygax ekkor már rég nem dolgozott a cégnél, '85-ben túladott a részén, miután hasztalan próbálta leváltatni a királynőt, akit történetesen ő maga segített trónra.

D20

A Dungeons & Dragons - mint oly sok máig életben lévő franchise - megjelenése óta folyamatosan gyarapodott, változott, fejlődött. Az első kiadás még az ihletadó táblás játékok mintájára játékmezőként funkcionáló nyomatot, valamint a játékosok karaktereit reprezentáló miniatúrákat is tartalmazott a szabálykönyv mellett. Később már szinte mindent a kalandmester és az általa formált történetben résztvevők fantáziájára bíztak az alkotók, ugyanakkor számtalan kalandmodul kínált előre megírt történeti keretet. A TSR-nál hamar rájöttek ugyanis, hogy egy szabályrendszer önmagában - 2014-ben jelent meg az ötödik, átdolgozott kiadás - nem sokat ér, ha elfelejtenek felépíteni köré egy izgalmas világot, azt pedig nem népesítik be szerethető hősökkel és gyűlöletes gonoszokkal. A kalandmodulokon túl ezt a szerepet kezdetben leginkább regények töltötték be, később videojátékok, képregények, animációs és élőszereplős filmek.

Mindegyiknek az alapját úgynevezett kampánykészletek jelentik a mai napig, azaz a mindenkori D&D szabályokat szükség szerint átértelmező, saját történelemmel, legendáriummal, lényekkel és szereplőkkel rendelkező világok. Ilyen a generikus fantasy Forgotten Realms, a sárkányfetisiszta Dragonlance, a sivatagos Dark Sun, a horrorba hajló Ravenloft, a pszeudosteampunk Planescape vagy épp a rajongói pályázat eredményeként született Eberron. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)