Hirdetés

Humor a videojátékokban - hogyan kell megnevettetni a gamert?

|

Miben rejlik a videojátékok humora? És miért olyan fontos az, hogy meg is nevettessen minket egy-egy alkotás a puszta szórakoztatás mellett? Szakértő bevonásával jártunk utána.

Hirdetés

Lássuk, melyek a fő ismertetőjegyei a humoros játéknak. Egy hamisítatlan tréfamester, mulatságos helyzetek, szellemes megjegyzések, szórakozott játéktervezők és egy szemfüles játékos, aki nem húzódik fedezékbe a humorbombák elől. Egy 2004-es kutatás szerint a humor a játékidőnél és a grafika stílusánál is fontosabb, különösen a női játékosok számára. A tervezők már bizonyára ismerik ezt a fortélyt, hiszen számos ponton megörvendeztetik a játékost szórakoztató fordulatokkal, valamint a részletekben rejlő vicces elemekkel.

Miben rejlik a humor?

Az első humorelméletek az ókori filozófusoktól származnak. Platón úgy vélte, a nevetséges dolgok hátterében mindig valamiféle tévedés áll. Más gondolkodók azt hangoztatták, azért nevetünk mások gyengéin, mert belőlünk hiányoznak azok a tulajdonságok, így társaink ügyetlenkedése felsőbbrendűségi érzéssel tölt el minket. Cicero szerint a vicc akkor optimális, ha a nevetség tárgya nem okoz bosszúságot, és nem kelt részvétet másokban.

Az újabb megközelítések közül egyesek úgy vélik, a humor az agresszió társadalmilag elfogadott megnyilvánulási formája, míg mások a derű forrásaként pozitív jelentőséget tulajdonítanak a komédiának. Dr. Martin Grotjahn úgy gondolta, a látszólag ártatlan szándékú viccek mögött is rejtett agresszió áll, de a nyílt kommunikáció helyett az egyén egy kreatívabb módot választ annak kifejezésére. A német pszichoanalitikus nem tekintett jó szemmel folyton viccelődő embertársaira, ugyanis úgy vélte, a komikus szavakat forgatók úgy bánnak másokkal, mint azok, akik köveket hajigálnak a gyanútlan járókelőkre.

Ezzel ellentétben számos szerző a humor kedélyes és gondolatébresztő jellegére hívja fel a figyelmet. Emellett jótékony hatást gyakorol a szervezetre is, ugyanis serkenti az endorfintermelést, amely kulcsszerepet játszik a fájdalomcsillapításban. Egy kutatás keretében krónikus fájdalomtól szenvedő idős betegek állapotát vizsgálták. Két csoportra osztották a résztvevőket: az egyik csoport heti három alkalommal húszperces drámát nézett, míg a másiknak ugyanannyi alkalommal vígjátékokat mutattak hat héten át. A kutatók azt találták, hogy a vígjátékot néző idős betegeknél csökkent a fájdalomérzet, míg a drámát nézők esetében nem tapasztaltak változást.

A humor társas jellege

A humor nemcsak az egyén kedélyállapotát javítja, hanem fontos része a társas életnek is. Természetesen ennek kapcsán is készült kutatás, egyéni és társas helyzetben mérték fel, hogyan reagálnak az emberek a viccre. Kiderült, hogy a résztvevők többet nevettek csoportos helyzetben, noha nem tartották szórakoztatóbbnak a vicceket azoknál, akik egyedül hallgatták azokat. Mindebből arra következtethetünk, hogy a többszemélyes játékmód szórakoztatóbb lehet az egyszemélyes végigjátszásnál, hiszen a nem várt események okozta meglepődés vagy a rejtett üzenetek felfedezése közös erőfeszítés révén tartogathat számunkra derűs pillanatokat. Ugyanakkor egyedül is átengedhetjük magunkat a felhőtlen szórakozásnak, ha kellőképp őrült virtuális társakkal kalandozunk.

Komikus karakterek

"Dorian, örülnék, ha nem hívnál többé szőrös maflának." "Mikor tettem én ilyet?" "A kocsmában, a kovácsnál, a cselédek előtt… Az őröknek is mondtad, amikor elhagytuk Skyholdot." "Hmm. Ez jellemző rám." Ez az idézet a Dragon Age: Inquisition két hírhedt hősétől származik. Dorian és Blackwall köztudottan egymás ellentétei, így ha mindkettejüket magunkkal visszük barangolásunkra, hasonló csipkelődő párbeszédekre számíthatunk. Ha pedig hatványozni szeretnénk a hatást, válasszuk be Serát is a csapatba.

A vicces karaktereket azonban nem mindig kapjuk kézhez. Sokszor magunk tehetjük őket mókássá, mint például a GTA: San Andreasban, ahol az étteremben percek leforgása alatt komoly súlygyarapodást érhetünk el CJ-nél. Érdemes elvégezni pár tornagyakorlatot, mielőtt ejtőernyőzni küldenénk elhízott gengszterünket. Hasonlóképpen kirúghatunk a hámból a Mass Effect szériában is: itt addig itathatjuk Shepard parancsnokot, amíg a krogan likőr le nem dönti a talpáról. A szélsőséges esetek mellett azonban más módon is mókássá faraghatjuk karakterünket: az esetek javában külső megjelenésüket is személyre szabhatjuk saját elképzeléseink alapján. 

A humor megjelenési formái

A humor számos formát ölthet a játékokban. A mulatságos történések és kommentárok mellett az irreális helyzetek is mosolyt csalhatnak arcunkra. Például a korábban említett GTA sorozatban úgy menekülhetünk meg a legkönnyebben a rendőri igazságszolgáltatás elől, hogy behajtunk egy szerelőműhelybe, ahol új festést kap körözött járművünk. A garázs előtt várakozó rendőrök pedig logikusnak vélik, hogy a piros Beamerrel lekanyarodó célszemély nem lehet ugyanaz a sofőr, aki pár perc múlva olajra lép egy kék Beamerrel.

Az önirónia is megjelenhet végigjátszásainkban, amikor önmagunk botladozásán nevetünk. Például mikor fél órát szánunk arra, hogy tökéletessé faragjuk karakterünk külső megjelenését, mint ahogy a The Elder Scrolls V: Skyrimben is tehetjük. Kiválasztjuk hősünknek a legékesebben csillogó szemet, a legpirosabb ajkat és a legszebben ívelt szemöldököt, majd a teljes játékidőben harci sisakot viselünk.

A fekete humor a lövöldözős játékok szerves alkotórésze. Emlékezzünk csak, hányszor jutalmaztak minket hőseink frappáns felkiáltásokkal egy jól célzott fejlövést követően. A Borderlands 2-ben pedig gyakran gúnyolódnak velünk ellenségeink - "Ha elkaparlak a földbe, magasabbra nősz?" -, miközben tetemes mennyiségű robbanóanyaggal futnak felénk.

Néha az is előfordul, hogy a játékkészítők túl messzire mennek a viccelődéssel. Ez történt a már említett Dragon Age: Inquisitionben is, ahol bizarr erotikus jeleneteknek lehetünk tanúi. Gondoljunk csak az Iron Bullal szövődő románcra, amelynek egy ponton csapattársaink is szemtanúivá válnak. Hasonló kétségek támadtak Dorian karakterével szemben is, így az obszcén jelenetek miatt India például nem tartott igényt a játékra.

A humor a részletekben rejlik

A tervezők rejtett formában is csempészhetnek humort a játékok egyes részeibe. A Prince of Persia: The Two Thronesban például különleges jutalomban részesülhetünk a végigjátszást követően: egy pár perces videóban vicces jeleneteken derülhetünk, amelyek okkal nem kerültek bele a játékba. Többek között láthatjuk, amint a herceg egy gumicsirkével ront ellenfelére, aki jót kacag a fegyverzetén, vagy éppen sérülést szerez, mire zord ellensége együtt érzően átöleli és vigasztalja.

A játék vége azonban másképpen is tartogathat meglepetéseket. Ha elég szemfülesek voltunk, alternatív befejezést is kaphatunk: a Silent Hill 2-ben például egy fejhallgatót viselő kutyára lelhetünk az irányítópult mögött, ha megszereztük korábban a kulcsot a kutyaházból.

Hasonló módon az úgynevezett easter eggek is okozhatnak meglepetést, amelyek rejtett üzenetekként bukkannak fel vicces vagy érdekes formában. Az easter eggek elől pedig még a játéktervező csapat tagjai sem menekülhetnek. A legendás easter eggek sorában méltó helyet foglal el Sandy Petersen munkája, aki karóra tűzte csapattársa fejét a Doom II: Hell on Earth "Icon of Sin" elnevezésű pályáján a játék végén. A hatalmas, démoni fej azt harsogja: "Ahhoz, hogy megnyerd a játékot, engem kell megölnöd, John Romerót." A szöveget azonban csak visszafelé játszva érthetjük meg. Ha pedig beütjük az "idclip" kódot ezen a pályán, és a démoni fej mögött áthaladunk a falon, megláthatjuk John Romero amerikai játéktervező és -fejlesztő karóra tűzött fejét. Petersen arra akart utalni ezzel az üzenettel, hogy társa nem vette ki részét a munkából. Romero, aki többek között a Wolfenstein 3D és a Quake fejlesztésében is közreműködött, értette a célzást, amikor találkozott képmásával a játék tesztelésekor.

Nektek mi az a kedvenc humoros jelenetet vagy emlékezetes easter egg, amire örömmel emlékeztek vissza?

A cikket Zsila Ágnes pszichológus, író és az ELTE Pszichológiai Doktori Iskolájának PhD hallgatója írta, aki Prof. Demetrovics Zsolt kutatócsoportjában aktívan részt vesz a videojátékok és az internethasználat pszichológiai vonatkozásainak vizsgálatában.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)