Most, hogy huzamosabb időt töltöttem el egy Lynch nevű pszichopata társaságában aggódva diagnosztizálom magamon a skizofrénia jeleit.
Szívem szerint az egekig magasztalnám ezt a játékot hihetetlenül hangulatos, filmszerű jeleneteiért, a történetért, a karakterekért, az atmoszféráért és a számtalan remek ötletért... Másrészt azonban a sárga földig lehordanám a rengeteg technikai malőr, az elbaltázott pályaszerkesztés és a sok-sok frusztráció miatt, amit okozott. Azt hiszem, mindkettőt meg fogom tenni, a hangok is ezt mondják a fejemben.
A Kane & Lynch ugyanis ismét igazolta bennem azt a babonás meggyőződést, hogy az I/O Interactive játékában hiába van meg az az egyediség, amely a játékok 99 százalékából hiányzik, végül a legevidensebb baromságokon képesek elhasalni. Szomorú? Az nem kifejezés. (A befejezés! Az szomorú.) Persze ez tipikusan olyan játék, amelyet sokan imádni fognak minden hibája ellenére is, mások azonban percek alatt sikító frászt kapnak tőle.
...Mint a moziban...
És tényleg. A sztorit már előzeteseinkben leírtuk, így arról csak annyit, hogy egy Kane nevű exzsoldost irányítunk, aki a The 7 nevű szervezetnek dolgozott, ám társait egy balul elsült akció után cserben hagyta és lelépett a zsákmánnyal. Ám akiket halottnak hitt, most visszatértek: foglyul ejtették feleségét és lányát, és az ő életükkel zsarolják, hogy villámgyorsan szerezze vissza, amit ellopott. Adnak mellé egy Lynch nevű ön- és közveszélyes pszichopatát, hogy szemmel tartsa, és indul a hajsza. Kane-nek persze esélye sincs: a The 7 előbb-utóbb mindenképpen végez vele, de családját még megmentheti, itt az alkalom, hogy végre egyszer jót tegyen. (Aminek helyébe persze jobb, ha nem vár semmit.) A sztori tökéletesen kidolgozott párbeszédek, átvezetők során lendül tovább (még a pályák közti töltőképernyőket is sikerült Kane és Lynch acsarkodásaival feldobni - kép nélkül, csak hanggal); rengeteg apróságot csak odavetett megjegyzésekből vagy halál közeli hallucinációkból tudunk meg (például azt, hogy Kane-t micsoda tragédia következtében hagyta el felesége), és az egészet átjárja a legjobb "heist movie"-k hangulata, mint a Szemtől-szemben, a Ronin vagy a Kutyaszorítóban.
Az I/O nem középiskolás fokon tanít, ez kétségtelen. A Hitman sorozatban már számtalanszor megvillantották, hogy micsoda művészi érzékkel képesek atmoszférát teremteni, filmszerű átvezetőket készíteni, a narratívát virtuóz módon csűrcsavaró sztorit írni és emlékezetes karaktereket alkotni.
|
"Az egész játékot átjárja a legjobb "heist movie"-k hangulata"
|
Ebből a szempontból a Kane & Lynch az I/O pályafutásának egyértelmű csúcsa. A játékmenet azonban az I/O egy másik korábbi alkotását idézi: a lopakodás minimális szerepet kap, inkább a Freedom Fighters-ben látott csapatos harc kerül előtérbe, főleg a játék vége felé, és ez sajnos nem tesz jót neki. Ami a Freedom Fighters-ben működött, most valahogy nem áll össze. A játék első fele, főleg azok a részek, amikor kettesben vagyunk Lynch pajtásunkkal, rendben vannak, de a tömeges haddelhadd már sok a jóból. Az utolsó pályákon már-már szürreális, hogy hány gengsztert, rendőrt, katonát kell lemészárolni, és hiába a realisztikus(nak szánt) nehezítések sorozata, lassacskán eluralkodik a Moorhuhn-szindróma.
Innen még felállok!
Mielőtt rátérnénk csapattársaink kérdésére (nem véletlenül halogatom), lássunk még néhány pozitívumot. Kiváló például, hogy a képernyőt semmiféle kijelző nem takarja ki. Ha épp valami változás van (új feladatot kaptunk, másik fegyverre váltottunk), az persze felbukkan, de kis idő után el is tűnik, csak akkor jelenik meg, ha külön gombbal előhívjuk. Életerőt jelző csík nincs, állapotunkat úgyis könnyű lemérni abból, hogy ha már imbolyog a kamera, vöröses színben és homályosabban látunk, akkor ajánlatos kicsit lekushadni és megvárni, amíg "regenerálódunk" (vicces, hogy a golyónyomok azért megmaradnak hőseinken: egy átvezetőben például Kane két golyóval az arcában magyarázott a többieknek -, de hát az igazi katona harcol, nem nyivákol), különben végünk. Persze ha földre kerülünk, akkor sincs veszve még minden: az I/O érdekes ötlettel igyekezett enyhíteni a frusztrát. Amikor szelíden eldőlünk, mint a fák, fejünkben pedig korábban elhangzott párbeszédek foszlányai zakatolnak (ez egyébként nagyon hangulatos), akkor reménykedhetünk, hogy egyik társunk oda tud evickélni hozzánk a golyózáporban, hogy belénk üssön egy adag adrenalint. Ettől ugyanis magunkhoz térünk, ja csak egy golyó volt, köszi, cimbi, azt hittem, valami komoly. Igen ám, de ez nem olyan egyszerű, mint amennyire annak tűnik. (Annak tűnik?) Egyrészt, ha minket lelőttek, akkor valószínűleg eleve nagy gáz van, és egyáltalán nem biztos, hogy lesz, aki odaér hozzánk (ezért is érdemes utasítgatni és magunk körül tudni társainkat). Másrészt, ha gyors egymásutánban többször is összeesünk, akkor épp az adrenalintúladagolástól fogunk elhalálozni...
Istenem, hülyékkel vagyok körülvéve...
Társaink kijelölése kicsit körülményes - a [Shift]+[Tab] valahogy nehezen áll kézre -, de a parancsok osztogatása már egyszerűbb. Nincs nagy választék (ide gyere, azt lődd amott, ott megállsz), és ez sajnos kevésnek is bizonyul. Főleg a játék vége felé már szabályos ostromra kell vezetnünk lelkes csapatunkat, azaz igen erősen bevédett helyeket kell támadnunk. Nagyon idegesítő például, amikor egy olyan nyílt terepen kell áthaladni, amelyet 10-15 ellenséges katona tart zárótűz alatt, fedezékből... Társainkat egy adott célpontra uszítani nem mindig kifizetődő, mert ugyan nagyon jól jön, ha tűz alá vesznek valakit, de embereink esetenként szemrebbenés nélkül rohannak a célpont felé, szó szerint véve a parancsot. És ilyenkor általában meghalnak. A csapatunkat irányító mesterséges intelligencia tehát kicsit túl... bátorra sikeredett: a fedezékek gyakran semmit sem érnek, mivel több irányból is lőnek ránk, embereink pedig sokszor vesznek oda azért, mert ravaszdi módon beállnak egy hordó mögé, ami valóban védi őket szemből, csak éppen szitává lyuggatja őket hátulról három másik katona. A legbosszantóbb pedig az, amikor egyik társunk előrerombol a legnagyobb golyózáporba, és aztán persze össze is esik, mi pedig kénytelenek vagyunk utánamenni, hogy beadjuk az adrenalint (ha lassúk vagyunk, a teste fölött megjelenő vöröskereszt ikon egyre halványul, míg végül odavész a kolléga), különben ugyanúgy járunk, mintha mi magunk haltunk volna meg - kezdhetjük újra az adott pályarészt. Tényleg nagyon idegesítő, amikor valamelyik ostoba hősködése miatt húzzuk mi a rövidebbet. (Persze vigasztalhat a tudat, hogy ha ennyit tud az MI, akkor messze még az idő, amikor a számítógépek átveszik felettünk a hatalmat.)
Lehetőségünk van arra is, hogy fegyvereket osszunk társainknak, pontosabban, hogy kicseréljük saját fegyverünket az övékkel - erre nem feltétlenül van szükség, bár Lynch valamiért betegesen vonzódik a shotgunokhoz, ami a nagyobb, nyitott tereken, távolból, fedezékből lövöldöző ellenfelek ellen nem igazán hatásos. Van azonban egy kimondottan szimpatikus vonásuk is kollégáinknak: ha kifogynánk a lőszerből, az sosem probléma, mert valamelyik csapattársunknál mindig akad utánpótlás; ilyenkor előrelátó pajtásunk feje fölött egy lőszeres ikon jelenik meg, és nincs más dolgunk, mint odakoccanni hozzá, s máris megdob minket néhány tárral.
Ha érted, mire célzok...
A célzás a jól ismert 2nd Person Shooter ((c) by Cliffy B) elv szerint működik: legtöbbször TPS módban láthatjuk hősünket, általában hátulról, de ha épp nem lövöldözünk, a kamerát teljesen körbeforgathatjuk. Ha azonban jobb egérgombbal célzásra emeljük fegyverünket, a kamera Gyuri papagáj módjára hősünk jobb vállára röppen, hogy jobban lássuk a célpontot és Kane erősen ritkuló sörényét (kooperatív módban ugyanezt átélni Lynch feje búbjával... sokkoló). Bár épp a célzás lenne a lényeg, ilyenkor nagyon durván lelassul az egér sebessége, így nagyobb mozdulatokhoz újból vissza kell lépnünk hagyományos TPS-be, majd vissza, majd megint és a többi - kicsit idegesítő. Ami viszont igazán az: tekintettel kell lennünk arra is, hogy a célkereszt inkább "ajánlás" jellegű, azaz egyáltalán nem garantált, hogy oda is fog menni a golyó, ahova szánjuk. Nem csak azért, mert a legtöbb fegyver nagyon pontatlan, de az is könnyen elképzelhető, hogy amikor fedezékből lövöldözünk, a lövedékek amúgy is ripityára tört orrunktól néhány centire fúródnak a falba, mert célkeresztünk ugyan egy ellenséges katonára mutat, de a fegyver csöve közvetlenül a fal szélébe néz. És főleg a fedezékes harc esetén ez nagyon kiakasztó tud ám lenni, mert emberünk magától áll be fedezékbe, és nem jön ki azonnal, csak ha nagyon akarjuk. Ha már Cliffy B-t emlegettük, épp a Gears of War után egészen kiábrándító ez az egész fedezékrendszer. Ugyan itt is kilövöldözhetünk "vaktában" akár oldalra, akár kuporogva a fejünk fölé, de annak semmi jelentősége. Lélektani szerepe nincs, ha az ellenfél is fedezékben van, úgyis csak rövid sorozatokra dugja ki a fejét, eltalálni meg bármit is teljesen esélytelen így. Ráadásul nem külön gombbal bújunk fedezékbe - ami még nem is lenne probléma -, hanem a játék igyekszik felismerni, hogy miben settenkedünk. Persze gyakran rosszkor és rosszul. Ha pedig el is bújtunk, sokszor még így is kilóg a hátunk, amibe bőven fér golyó.
Tudományos alapon
Ami a fizikát és grafikát illeti, mindkettő ugyanolyan kiszámíthatatlan, mint a játék többi része. A fizika általában jól működik, legalábbis nagyon látványosan (még ha kissé esetlegesen is) omlanak le faldarabok egy-egy robbanástól, sorozattól, viszont a gránátokat teljesen használhatatlanná teszi. Egyrészt amúgy is alig sebeznek, másrészt hajlamosak a legvadabb szögben elpattanni valahova messzire, ahova nagyon nem szántuk őket, mint azok a frankó kis gumigolyók, amiket mindig elvettek tőlünk matekórán (Juhászné, nem felejtek!). A grafika hasonlóan ellentmondásos: bizonyos modellek (főleg az arcok), animációk vagy helyszínek aprólékosan, gondosan kidolgozottak, mások viszont nagyon puritánok és elnagyoltak. Jogos persze, hogy gyakran elképesztő tömeg rohangál körülöttünk (a Hitman: Blood Money Mardi Gras pályája tényleg semmi ezekhez képest), és így bizony az I/O-nak ügyeskedni kellett az erőforrásokkal, de akkor is... Kimondottan gyönyörű és egészen kiábrándító megoldások váltják egymást. Érdemes megemlíteni a hangot is: a zene számomra egy kicsit csalódás volt, pedig nagy rajongója vagyok Jesper Kyd munkáinak - bár kétségtelenül vannak kiváló pillanatai, nem mindig sikerült igazán beletrafálni a megfelelő stílusba. Kane és Lynch hangja viszont tökéletes, egészen élővé teszi mindkét karaktert (már amennyire két "dead man"-től telik).
Most légy okos
A főkampány sajnos igen rövid - ahogy mostanában a legtöbb játék -, nem több 5-6 óránál. Hogy az egész végigjátszható kooperatív módban is, nagyon sokat lendítene az ügyön, de kimondottan bosszantó, hogy csak egyetlen gépen, osztott képernyőn lehet kooperatív módban játszani; sem az online, sem a LAN-kapcsolatot nem támogatja a játék. Ez 2007-ben megbocsáthatatlan. (És ami igazán érthetetlen: az egyik játékosnak mindenképpen Xbox 360 kontrollerre van szüksége a játékhoz. Nem akármilyen kontrollerre. Xbox 360 kontrollerre.) A Fragile Alliance névre keresztelt multi zseniális ötleten alapul, de ott más gondok vannak, a Games For Windows LIVE-ből fakadóan - ezzel külön is foglalkozunk.
Mindezek alapján talán érthető, miért hezitáltam a cikk elején, de remélhetőleg mindenki el tudja dönteni, hogy az ő játéka-e a Kane & Lynch. Az biztos, hogy megéri végigjátszani, mert tele van fantasztikus pillanatokkal, de sajnos az is igaz, hogy rengeteg apróság miatt ezeket nem mindig lehet felhőtlenül élvezni.
GameStar
Pro:- hangulatos jelenetek, remek sztori
- arcok kidolgozása, hatalmas tömeg, filmszerű átvezetők
- remek szinkronhangok
Kontra:- tetszhalott multiplayer
- néhány modell és helyszín nagyon elnagyolt
7.8