Hirdetés

Konzolgenerációk 6. rész - a Sony és a 3D esete

|

Új évet írunk, de Konzolgenerációk rovatunk folytatódik, méghozzá a Sony és a PlayStation térnyerésével.

Hirdetés

Korábbi cikkek a témában:

- Konzolgenerációk 1. rész: 41 éves az első otthoni videojáték

- Konzolgenerációk 2. rész: a Pong, a Sportron és a többiek

- Konzolgenerációk 3. rész: az Atari színrelép

- Konzolgenerációk 4. rész: a Nintendo és a Sega versengése

- Konzolgenerációk 5. rész: beköszönt a 16 bites korszak

Cartridge helyett CD-ROM, 2D helyett 3D. Az ötödik generáció e két alapvetés árnyékában érkezett el. A legtöbb gyártó korábbi tapasztalataiból tanulva már eleve optikai adattárolót használó, poligonalapú 3D-s grafikát megjelentetni képes gépekkel jelentkezett. Mindemellett az egyre nagyobb számban alakuló önálló szoftverstúdiókat és kiadókat is meg kellett győzni az adott gép képességeiről és várható piaci sikereiről. Ez pedig gigantikus munkát igényelt a gyártók részéről, és óriási kockázatvállalást a szoftveres társaságok oldaláról. Cégek jöttek, cégek mentek, néhányaknak sikerült a topon maradni, a többiek pedig eltűntek a süllyesztőben.

Sony Playstation

A Nintendo-féle nem akarós CD-ROM fejlesztésnek köszönhetően került az iparágat napjainkban is meghatározó Sony domináns pozícióba. Teljesen érthető módon nem hagyták veszni a félkész hardver nagy lehetőségét. Némi jogi hercehurca után az eredetileg kitalált „PlayStation” nevet is megtartották, és 1994-ben piacra dobták a videojáték-történelem egyik mérföldkövének számító Playstationt. A gép jött, látott és győzött. A legelső, hazánkba bekerülő – persze még japán NTSC régiós, 110 V-os – gépeken futó játékok láttán csak ámultunk. Akkoriban még PC-n sem láthattunk a Playstationhöz fogható folyamatossággal sikló grafikát. A gép formáját a „szappantartó” PSOne 2000-es megjelenéséig megtartotta a Sony, a kontroller pedig – az 1997-es DualShock megjelenése óta – két generációval később is gyakorlatilag ugyanazt a formát követi. A DualShock pad annyiban más az alap kontrollerhez képest, hogy kívülre két analóg karocskát, a fogantyú belsejébe pedig két rázómotort szereltek.

A Sonynak sikerült 8 évre kitolni a gép életciklusát, ez alatt az idő alatt több mint 100 millió PlayStation talált gazdára. Elképesztő mennyiségű – több mint 1000 – játék jelent meg rá a legkülönfélébb stílusokban, ezek közül jó néhánynak a mai napig készülnek újabb és újabb folytatásai, természetesen az épp aktuális modellre. Hasonló mennyiségben kerültek piacra a különféle – hivatalos és nem hivatalos – hardveres kiegészítők is. Ezek nagy része kontroller volt: spéci eltekerős, minikormányos autós padok, fénystukkerek, táncszőnyegek, kormány-pedál kombók, óriási kétkaros repülős-óriásrobotos joystickok stb. De egészen kretén dolgok is kaphatók voltak: személyes gyűjteményemet bővíti egy Shock Vest nevezetű mellény, amiben rázómotorok vannak elhelyezve, és a DualShock-támogatású játékok alatt a kontrollerrel szinkronban rezeg benne az egész mellünk, hátunk.

SEGA Saturn

A SEGA-nak valahogy mindig sikerült azon a bizonyos rolleren közlekednie, az ötödik generációtól kezdve a Nintendo mellett már a Sonyval is fel kellett vennie a harcot. A Saturn 1994-ben, mindössze pár héttel a Playstation előtt debütált Japánban. A kezdeti jó fogadtatás meg is rekedt a szigetországban, a gép később sem Amerikában, sem Európában nem aratott jelentős sikereket. A kereskedelmi sikertelenséget némiképp tetézte a gép nehéz programozhatósága, és a többi rendszerhez képest eltérő belső felépítése (kettős CPU, geometriai alapként háromszög helyett négyszögek alkalmazása). Ráadásul a SEGA sem segítette a játékkészítők munkáját kiforrott fejlesztői környezettel, a kódereknek saját maguknak kellett assembler nyelvben programozni, ha gyors és jól működő rutinokat akartak használni. Később már elérhetővé váltak a SEGA által összerakott, korrektül használható segédletek, így a játékok is egyre szebbek és jobbak lettek. Jó példa erre a Virtua Fighter 2, aminek első része nagyságrendekkel jobban nézett ki, korrektül feltextúrázott karakterekkel, jelentősen megemelt poligonszámmal dolgozott.

A SEGA a külsős fejlesztők tolongásának hiányában saját, játéktermi gépekkel foglalkozó csapatait mozgósította, így szinte az összes arcade játékuk átkerült Saturnra. Jellemzően ezek vezették az eladási listákat is. A géphez többféle hivatalos SEGA kontroller is megjelent: kormány-pedál szett, fénypisztoly, analóg 3D joystick stb. Az európai gépekhez kissé ducibb kontrollereket is mellékeltek. A gépen található cartridge portba ROM és RAM kazettákat lehetett csatlakoztatni olyan játékok futtatásához, melyeknek nem volt elég a rendszer által nyújtott operatív memória.

A SEGA Saturnból összesen hat millió darabot adtak el világszerte. Ez a mennyiség zömmel Japánban jött össze, ahol több limitált változat és licencelt masinák (Victor Saturn/JVC, Hi-Saturn/Hitachi) is forgalomba kerültek. Érdekesség, hogy formára mindegyik azonos volt, csak a kaszni színezése és a gombok voltak különbözőek.

Nintendo 64: Ultra 64 és Project Reality

A Nintendo ötödik generációs masinája kicsit megkésve, 1996-ban jelent meg. Mindenki legnagyobb megrökönyödésére megmaradt a cartridge adathordozó, amit a Nintendo a CD-ROM könnyű másolhatóságával, a lemezek sérülékenységével és a töltési idők hosszával indokolt. A cartridge-ek gyártása viszont nagyságrendekkel többe került az olcsó CD-ROM-oknál, az egyre nagyobb tárolókapacitást igénylő játékok számára pedig a limitált adattárolási képességű kazetták igencsak szűk lehetőségeket szabtak. A Nintendo többek között ennek is köszönhetően veszítette el a korábbi gépeire folyamatosan fejlesztő partnereinek egy részét. A gép sikerjátékainak mindegyike belsős vagy exkluzív külsős fejlesztőcsapatok műhelyeiből kerültek ki.

A Nintendo gép fejlesztésének oroszlánrészét a Silicon Graphicsra és az SGI által éppen akkor felvásárolt MIPS Technologiesra bízta. A 3D-s grafikus rendszer tervezésekor a cél az olcsóság volt, így bizonyos dolgokban kompromisszumokat kellett kötni. Az egyik ilyen problémás rész a mindösszesen 4 kB kapacitású textúragyorsító tár, amiben csak alacsony felbontású és kis színmélységű textúrák fértek el. A gép a megjelenítendő textúrát betöltötte a cache-be, onnan ráfeszítette a megfelelő poligonra, majd töltötte a következő textúrát, és így tovább. Sok esetben nagyon fel kellett nagyítani a textúrát, ami a bilinear, trilinear filtering – az N64 volt a legelső konzol, ami ezeket tudta – miatt nagyon elmosódottá vált.

Mindemellett a gép felépítése sem volt a legátgondoltabb, a Z-puffer használata jelentősen korlátozta a pixel fill-rate-et, az alapvetően nagy sávszélességű RDRAM memória pedig nagy késleltetéssel volt csak elérhető. A számos tervezési hibát a szoftverfejlesztők persze idővel áthidalták, sok esetben az eredeti SGI kód helyett írt saját rutinokkal nagyságrendekkel jobb eredményeket tudtak elérni. Ebben élen járt a Rare és a Factor 5.
Az N64 a mai napig a legszínesebb konzol. Számtalan színvariációban árulták mind az alapgépet, mind a kontrollereket. Külön kiemelendő a kihagyhatatlan kék-sárga Pokémon Edition a hatalmas Pikachu figurával. A gépből világszerte 33 millió példány fogyott.

3DO Interactive Multiplayer

A Trip Hawkins által megálmodott masina alapvetően jó koncepción alapult. Az MSX mikroszámítógép egységesített hardverének ötlete már jóval korábban is működő modellnek bizonyult (főként Japánban, ahol tucatnyi gyártó hozott ki saját márkás gépeket), így egy ahhoz hasonló alapokon nyugvó, kiváló hardverrel rendelkező, otthoni multimédia-centerként funkcionáló konzolgép feltétlen sikerekkel kecsegtetett. Igencsak fontos volt az is, hogy a leendő gyártók világszinten ismert cégek legyenek. A pipát erről az oldalról is kitehetjük a projekt mellé, hiszen a Panasonic, a Sanyo és talán már a Goldstar (ma LG) is elismert, jól csengő márkának számítottak. Az újonnan megjelenő készülékek Achilles-ina, a szoftverfelhozatal is rendezettnek látszott, hiszen Tripnek sikerült a legnagyobb szoftverkiadókat – többek között az Infogramest és az Electronic Artsot – is meggyőzni a gépben rejlő üzleti lehetőségekről.

A legelső 3DO masina Panasonic FZ-1 felirattal jelent meg 1993-ban. Az igen markáns formájú gépben ARM RISC processzor, 3D-gyorsítást támogató GPU-k, 2 MB operatív és 1 MB grafikus memória, és kétszeres sebességű CD-ROM meghajtó kapott helyet. A leginkább a SEGA Megadrive padjához hasonlító kontrolleren helyet kapott egy fejhallgatóaljzat hangerő-szabályozóval az éjszakai játékhoz, illetve egy plusz kontrolleraljzat (a gépen magán csak egy van), aminek segítségével egymásba felfűzve további kontrollereket lehetett csatlakoztatni. Opcionális bővítésként vásárolható volt MPEG-kártya, illetve volt fénypisztoly és egér kiegészítője is.

Már a legelső játékok megmutatták, hogy igencsak izmos hardverrel van dolgunk: ilyen pazar 3D-s grafikát még PC-ből sem láttunk kijönni akkoriban. Minden adott volt a sikerhez, csak egy dolog nem. Ez pedig a fogyasztói ár. 700 dollár iszonyatosan sok pénz volt egy ilyen gépért, az egy évvel később megjelent SEGA Saturn (399 dollár) és Sony Playstation (299 dollár) pedig pontot tett a 3DO-történet végére. Mindösszesen – ideértve a Creative Labs 3DO Blaster PC-s kártyáját is – 2 millió 3DO-feliratos masinát adtak el világszerte.

Atari Jaguar

Az Atari sohasem tudta megismételni a VCS 2600-as sikereit. Míg a hobbiszámítógé- fronton úgy ahogy tartották a konkurens Commodore-t, a videojáték szegmensben egymás után hozták ki a buktábbnál buktább gépeket. A Jaguar 1993-ban került a boltokba. A cartridge-alapú masina formás lapos házat kapott, kontrollere pedig a nyolcvanas évekbeli gépek irányítóját idézte. A számbillentyűk fölé a kazettákhoz mellékelt overlay fóliákat lehetett betolni, ezeken voltak elérhetők az extra funkciók. Az Atarinak sajnos nem sikerült jelentős külsős fejlesztőbázist kiépíteni a gép támogatására, amit a gép rendkívül bonyolult programozhatósága még csak tetézett. A csődöt a CD-ROM kiegészítő egység 1996-os megjelenése sem tudta elodázni (ebből összesen 250 000 darabot gyártottak csak), az Atari még abban az évben beolvadt egy másik vállalatba.

Annak a cégnek, amit ma Atari néven ismerünk, alig-alig van köze az eredeti felálláshoz. A nevet 2001-ben támasztotta fel az Infogrames, majd 2009-ben az anyacég le is cserélte a saját nevét Atarira. 2010-ben – három évtized múltán – újra csatlakozott a céghez Nolan Bushnell (elnök vezérigazgatói poszton), egykori alapító tag.

Commodore Amiga C32

A Commodore utolsó félresikerült konzolos projektje volt a CD32. A gép alapvetően egy lecsupaszított, célorientált Amiga 1200-as, amit egybeépítettek egy CD-ROM-meghajtóval. Volt még egy lényeges extra funkciója, a CD-vezérlő chipbe (Akiko) integrált chunky-planar átalakító. Ennek segítségével vált lehetővé az akkoriban egyre jobban elterjedő saját szemszögű 3D-s grafika (például FPS) megjelenítésének lehetősége.

Sajnos ezt a funkciót kevés játék használta ki. A gépre zömmel a már korábban A500-ra és A1200-ra megjelent játékok újra kiadásai jöttek ki, az extra tartalmat sok esetben csak a CD-ről szóló zenék jelentették. A gép észak-amerikai elterjedését egy szabadalmi jogvitát követő bírósági tiltás akadályozta, ennek hatálya miatt a CD32-es gépek csak Kanadában kerülhettek forgalomba, ahonnan maximum magánforgalomban vittek párat az USA-ba.

A cég nem sokkal később csődöt jelentett, így a gépek sohasem kerültek az amerikai üzletek polcaira. A cég Fülöp-szigeteki raktárában óriási készletek álltak nagyon sokáig eladatlanul, ezek sorsa viszonylag ismeretlen. Sajnos a CD32-nek relatíve jó szoftverfelhozatala ellenére sem sikerült igazán nagy sikereket elérnie, amit a világszerte eladott kb. 100 ezer példány is igazol.

A rovat hamarosan folytatódik!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)