Hirdetés

Közösség a lelke? - Álom-világ 12. rész

|

Csökken a működő közösségek száma? Egyáltalán szükség van rájuk? Többek között erre keressük a választ az ideális MMO-t kutató rovatunk legújabb fejezetében.

Hirdetés

Korábbi cikkek a témában:

- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?

- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja

- Álom-világ 2. rész: Az első lépések

- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések

- Álom-világ 4. rész: Sztori a lelke?

- Álom-világ 5. rész: Fejlődés és képességek

- Álom-világ 6. rész: Álmaink csatái

- Álom-világ 7.rész: Mesterségem címere

- Álom-világ 8. rész: Közdazdaságtan MMO-módra

- Álom-világ 9. rész: Minden, ami vásárlás

- Álom-világ 10. rész: A goldfarmerek kérdése

- Álom-világ 11. rész: Mennyi időt vesz el egy MMO?

Az MMO-k hagyományosan nem csak hogy tömegeknek nyújtanak játéklehetőséget, de működő közösségeket hoznak létre. Valóban így van ez ma is? Kell, hogy így legyen? Bár sajnos egyelőre erről nem találtam kutatási adatokat, személyes tapasztalataim szerint egyre kisebb az igazán összetartó közösségek száma az MMO-kban, és ezt támasztja alá a különféle csapat- és raid-csapatkereső eszközök egyre növekvő népszerűsége is. Nem feltétlenül ezeknek a közösségeknek a száma lett kevesebb, hiszen az igazán hardcore, elkötelezett játékosok szoros közösség nélkül ma is nehezen boldogulnának, inkább ezeknek a közösségeknek arányaira gondolok. A kevesebb idővel (és motivációval) rendelkező kazuárok, „hobbijátékosok” térnyerésével vált megfigyelhetővé a jelenség. A trend mértékét megítélni persze nem sok értelme volna, érdemes inkább azon elgondolkodni, minek köszönhető, és eldönteni, hogy érdemes-e tenni ellene, illetve ha igen, akkor mit.

Elszigetelődés

Hagyományosan az MMO-kban az erős közösségek a fő játéktevékenység (értsd: harc) körül alakultak ki, a jelenleginél jóval személyesebb csapatkeresés, majd a közös szintezgetés, illetve a csapatkihívások megoldása közben. A magas szintű tartalom, a több résztvevőt igénylő kihívások idejére, az együtt dolgozó csapattagok átfedéseiből általában már kialakult egy nagyobbacska, de még összetartó méretű közösség, guild. Ezt egészítették ki kisebb részben a meglévő baráti társaságok, és csak nagyon ritkán épültek összetartó közösségek például kereskedelmi vagy más kapcsolatokra (ahol nem ez a fő játéktevékenység).

A kevesebb idővel rendelkező játékosok számára azonban a csapatkeresés és a szintlépés folyamán a másikhoz való alkalmazkodás, a várakozás javarészt csak nyűg, ami jelentősen rontja a játékélményt, ezért születtek meg az MMO-k egyre népszerűbbé válásával a különböző csapatkereső szolgáltatások. Mivel ezek segítségével rendeltetésszerű működés esetén a játékos percekkel a belépés után már csapatban (és gyakran a helyszínen is) találhatja magát, a lecsökkent várakozási idővel (miközben felgyorsult az egyes intsance-okra, kihívásokra fordított idő is... de ez már egy másik kérdés, messzire vezetne) csökkent az az idő is, amit a játékosok a nem kifejezetten a feladatra vonatkozó kommunikációval töltenek. Ráadásul nem is érdemes energiát áldozni a kapcsolatok megerősítésére, ápolására, ha legközelebb is éppen ilyen könnyedén találhatunk magunknak társakat. A szintlépés pedig egyre jellemzőbben vált egyjátékos tevékenységgé.

Mindezek következtében gyakorlatilag a magas szintű játékig tolódott ki az az idő is, amikorra a játékosok már valóban szükségét érzik, hogy egy állandóbb közösség részévé váljanak, melynek tagjaira ők is számíthatnak, amikorra is már hozzászoktak ahhoz, hogy az adott MMO-ban maguk osztják be az idejüket, és nem kell alkalmazkodniuk másokhoz.

Kell-e a közösség?

Kell-e tenni ez ellen a trend ellen? Érdemes minél több eszközzel támogatni a játékosok közösségeinek kialakulását még akkor is, ha többségük csak kevés szabadidővel rendelkezik? A válasz: természetesen igen. Méghozzá nagyon egyszerű okokból. A közös érdeklődésen és tevékenységen alapuló, hosszan tartó, mélyebb emberi kapcsolatok – különösek azok, amelyek például a földrajzi akadályok miatt csak felületesebben, kevesebb interakcióval tarthatók fenn – olyan plusz vonzerőt jelentenek a játékosok számára, melyek jelentősen növelik a játék iránti elkötelezettséget, ez pedig a játékosok és a kiadó közös érdeke. Arra pedig, hogy ez a tényező mennyivel fontosabb, mint elsőre játékosként hinnénk, már kutatási eredmények is rendelkezésre állnak.

A valóságból lopni

A feladat nem egyszerű persze, ráadásul ilyen költségvetések mellett nagy rizikóval is jár az új megoldások bevezetése, de a megváltozott közönségigények mellett épp ilyen nagy rizikót jelenthet, ha nem változtatunk. Nemcsak a hobbijátékosok miatt; az MMO-k régi törzsközönségének nagy része is felnőtt, családot alapított, karriert épített. Számukra is könnyen elvész az MMO-k varázsa, ha nem találnak bennük a régi jó közösségélményre, amit az együtt, közös erőfeszítéssel elért eredmények biztosíthatnak. De ha kevesebb az idő, és nehéz az eltérő időpontokban ráérő játékosok összehozása, akkor hogyan tudná egy játék mégis nyújtani ezt az élményt? Itt szívesen mondanám, hogy tanulhatnának az MMO-k az úgynevezett közösségi hálók népszerű játékaitól, de sajnos ezt a problémát még nekik sem sikerült megoldaniuk, és mintha igény se lenne rá a fejlesztők részéről, úgyhogy marad az MMO-tervezők saját eszköztára kiindulási pontként... és a való világ.

Ha már virtuális világok tervezéséről beszélünk, kézenfekvőnek tűnik megnézni, milyen közösségek működőképesek a való életben a munkahelyek mellett, melyek a legtöbb mai MMO-ban vagy meg sem jelennek, vagy pedig nagyon kicsi a közösségformáló erejük; ilyen lehet a család, a lakóhely, a különféle hobbik, a szakmai közösségek, a vallási közösségek és még sorolhatnánk. Ha a „kinti” világban sem csak egy közösségnek vagyunk szervesen a részei, miért ne tartozhatnánk több különféle szövetségbe a választott virtuális világunkban is?

De ha a téma már adott, még mindig ott van az időbeli összehangolás problémája. Csakhogy közösen eredményeket elérni akkor is lehet, ha nincsen napi szinten négy-öt óránk arra, hogy közös eseményeken vegyünk részt. Ha a játékosoknak lehetősége nyílik arra, hogy aszinkron, nem egyszerre végzett tevékenységekkel mégis hozzájáruljanak egy nagyobb közösség sikeréhez, azzal egyfelől máris közvetlen sikerélményt és a közösséghez tartozás érzését kapják, másfelől pedig sokkal erőteljesebben lesznek motiváltak arra, hogy megismerjék azokat, akik szintén hozzájárultak ehhez a sikerhez. Már csak lehetőséget kell adni erre is, méghozzá rövidebb ideig tartó és ritkább (meg talán kevésbé intenzív) eseményekkel, melyek lehetővé teszik a mélyebb szintű személyes kapcsolatok kialakítását.

Például...

De nézzük is meg, miket lehetne (többek között) kihozni a fenti példákból ilyenfajta megoldásokkal- Elsőnek ott van a család: néhány játékban lehet házasodni, az SW: TOR-ban a karaktereinkből hozhatunk létre családfát, akik ily módon tanulhatnak is egymástól... De mi lenne, ha a játékosok alkothatnának családfákat, ha közös otthonuk lehetne (ennek majdnem minden macerájával), és ha egy-két dolgot ők tanulhatnának egymástól (nemcsak egy gombnyomással, hanem például ha a tanítás maga is minijáték lenne), vagy ne adj’ isten a hosszan tartó családi kapcsolatok bónuszokat adnának a csapatjáték során... Tehát akiknek jó volt egyszer együtt játszani, máris van okuk újra megkeresni egymást. Egyszóval ha a játék értelmet adna a családi kapcsolatoknak és alkalmat az időnkénti találkozásra.

Ott vannak még hasonlóan értékes és kézenfekvő lehetőségként a kereskedelmi kapcsolatok, a politika és a szakszervezetek. Ha például egy-egy aukciós házban a legerősebb helyi kereskedelmi kamara befolyást tudna szerezni az árak szabályozására, a játék máris két legyet ütne egy csapásra: a kereskedő játékos egy újabb közösség tagjává válna, és az árak keretek között tartása is könnyebb lenne, ami segíthet az egymás alá kínáló játékosok miatti elértéktelenedés elleni küzdelemben. Van már egy-két játék, ahol felismerték a politika fontosságát is (LineAge II, TERA...) az adókéval együtt, de igazi, guildektől független politikai pártok jelentőssé válására nem igazán láttunk még példát.

Ami viszont nagyon meglepő, hogy a játékok a történet és a fajok közötti különbségek magyarázatát leszámítva játékmechanikai szempontból alig-alig élnek a vallásokban rejlő lehetőségekkel. Pedig egy-egy fantasy játék történetében akár tíznél több vallás is könnyedén előfordulhat, és a vallásgyakorlás, a szokások betartásának jutalmazása, a közös rítusok számtalan lehetőséget rejtegetnének. Ugyanígy van ez a lakóhelyeken kialakuló közösségekkel; persze ez a feladat játéktervezői szempontból már jóval nagyobb falatot és jóval nagyobb kockázatot is jelentene, hiszen a legtöbb mai MMO földrajza az egyre nehezedő területekre, ezáltal pedig a folytonosan lakóhelyet változtató avatárokra épül.

Folytathatnánk még a sort, de talán már ennyiből is látszik, hogy a közösségi élmény fenntartásához és kiterjesztéséhez komoly szemléletváltásra lenne szükség MMO-fronton. A közös harc lehetősége és a megfelelő kommunikációs csatornák biztosítása, az egyre fejlődő chat- és most már hangos kommunikációs rendszerek csak szükséges, de nem elégséges feltételei a közösségi élményeknek. A játékoknak mechanikájukkal is támogatniuk kellene az élő, tartós, „személyes” kapcsolatok kialakulását azok között is, akik akár csak heti rendszerességgel, fél-egy órára futhatnak össze a világban.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)