Hirdetés

Electronic Arts - botrányok, és ami mögöttük van

|

A világ egyik legnagyobb játékkiadója, az Electronic Arts útját az utóbbi időben botrányok és kudarcok sora kíséri. Most övék lett a Star Wars, de miben bízhatunk?

Hirdetés

A vészharangot megkongatni persze még korai lenne – ezt egyelőre sem az eladási számok, sem az üzleti eredmények vagy a cég piaci pozíciója nem támasztanák alá (már csak a Disney féle megállapodás miatt sem, melynek értelmében a Star Wars játékok mostantól az Electronics Arts kezében vannak)  –, de az egyértelműen látszik, hogy nem minden tökéletes az EA háza táján. Egyértelműen érződik a bizonytalanság a játékosok és a részvényesek oldalán is. Ebben a helyzetben pedig egyformán érdekes kérdés az, hogy mi az oka a bizonytalanságnak, és hogy vajon hogy tudná és hogyan akarja megoldani a problémákat az immár több mint 30 éves óriás.


Vezetőváltás

Az, hogy a vállalat maga is tisztában van problémáinak súlyával, egyértelműen kiderül abból, hogy John Riccitiello, a cég CEO-ja márciusban lemondott pozíciójáról, a hivatalos kommunikáció szerint az üzleti év várakozásoktól valamivel elmaradt vagy azokat éppen megütő eredményei és a tervezett költségek túllépése miatt. Érdemes azonban kicsit a döntés mögé nézni, hiszen nem véletlenül kapott akkora visszhangot, amekkorát, és osztotta meg az elemzőket is. Riccitiello második eljövetele az EA-nál nem kevés változást és a kudarcok mellett sikereket is hozott egy meglehetősen sok kihívással járó időszakban. Kezdjük azzal, hogy amikor 2007-ben Riccitiello kis kihagyás után visszatért, az EA-nak már meglehetősen rossz volt a híre és a helyzete is: kevés volt az innováció, a költségek nőttek, a bevételek pedig nem annyira. Úgy hírlett, hogy a bürokrácia megöli a fejlesztőcsapatok kreativitását, és lassítja a fejlesztéseket, ezen felül pedig a játékosokkal fenntartott kommunikációt is az a szállóige jellemezte, hogy az EA háborúban áll a játékosaival.

Ricitiello első körben a bürokráciával próbálta meg felvenni a versenyt: nagyobb önállósággal rendelkező részlegekre osztotta a céget, hogy felgyorsíthassa a fejlesztéseket és növelje a kiadott játékok számát. Ekkor önállósodott például az EA Sport és az EA Games. A megoldás egy ekkora óriás esetében sok szempontból jónak is tűnik, más kérdés, hogy mennyiben sikerült ugyanakkor a megvalósítás, de erről majd később. Nem sokkal ezután, 2008-ban jött a gazdasági válság (ami az utóbbi időkénél jóval nagyobb visszaesést hozott a részvényárakban, de érthető módon ezért még nem tették felelőssé az újonnan visszatért vezetőt). Legtöbb konkurensével együtt nyilvánvalóan meggyengült az EA stabilitása is, amivel máig küzdenek a játékkiadók.

Az online és mobil platformok terén az EA 2007-re lemaradásba került, miközben a konzolok piaca (az EA egyik legnagyobb erőssége) Riccitiello teljes vezetése alatt enyhén szólva is hiányt szenvedett a megújulásban. Ilyen helyzetben nem volt könnyű az innováció. Ahogy némi túlzással Tom Bramwell, a Eurogamer főszerkesztője fogalmaz, mindez „nem sok teret hagyott az innovációnak magán az üzleti modellen kívül”. A nehezítő körülmények ellenére Ricitiello mégis jelentős eredményeket tudhat maga mögött: A FIFA-sorozat és a Battlefield sikere megkérdőjelezhetetlen, de például a Mass Effect és a Dead Space sorozat is hasonló utat járt be a legutóbbi részekig. Mindezek mellett pedig azzal, hogy megalapozta az EA pozícióját a mobil és social gaming területén, ahol az EA meglehetős lemaradásban volt, bevezette a mikrotranzakciókat, amit a FIFA brand esetén sikerült is úgy megvalósítani, hogy az még nem kergeti őrületbe a játékosokat, stratégiailag is olyan utat jelölt ki az EA számára, amit Rob Fahey, a gamesindustry.biz elemzője szerint a következő CEO is követni fog – akárki is legyen az.



Akkor mégis mi a baj?

Nem kétséges azonban, hogy a problémák komolyak, és talán jobban is lehetett volna kezelni őket. A tünetek egyértelműek. A Dead Space 3 körüli botrány adott talán leginkább hangot annak a jelenségnek, hogy a mikrotranzakciók nem minden esetben és nem minden megoldással működőképesek. Az Star Wars: The Old Republic lényegében megbukott – legalábbis a játékosok elvárásaihoz és a várt üzleti eredményekhez mérten. A social gaming területén elért sikerek még mindig sehol nincsenek a legfőbb konkurensek eredményeihez képest. A SimCity kiadását övező felháborodás egyszerre mutatja a kiadásra való felkészülés hiányosságait, a rendkívül elhibázott kommunikációt, a – bár ez utóbbi vita tárgya lehet – rossz játékmechanikai döntéseket. A fejlesztők kirúgása az utolsó pillanatban (például Army of Two: The Devil's Cartel, Command & Conquer 4: Tiberum Twilight) pedig szintén sok mindenről árulkodhat.

Riccitiello az eredményei mellett sok kihívással nem tudott sikeresen megbirkózni. Hogy miért és mennyiben tehető felelőssé, az már nem ennek a cikknek a témája. Az viszont, hogy vajon milyen problémákat mutatnak ezek a tünetek, és hogyan lehetne orvosolni őket, már annál inkább.


Még mindig harcban a játékosokkal

Az egyik legfontosabb probléma, ami ma is fennáll, az a játékosokkal folytatott kommunikáció. Bár vannak, akik szerint az egy-másfél évtizeddel ezelőtti állapotokhoz képest az utóbbi időben jelentősen javult a játékosokkal szemben megütött hangnem, a SimCity kiadását követő nyilatkozatok azért nem a szakma csúcsai... közel sem. Az EA weboldalán a SimCity Update: Egyenes válaszok Lucytől címmel megjelent posztban Lucy Bradshow, a Maxis Label ügyvezetője nyilatkozott a különféle kritikák, de legfőképpen annak kapcsán, hogy a játék miért csak folyamatos netkapcsolattal érhető el; érdemes elolvasni. A nyilatkozatban az „elnézést kérünk” vagy a „hibát követtünk el” kifejezések, illetve ezek bármiféle szinonimája egyetlen egyszer sem szerepel. Persze nem probléma, ha egy játékot hivatalosan a közönség felé képviselő személy hisz abban a koncepcióban vagy termékben, amit a csapata létrehozott, sőt meglehetősen furcsa is lenne, ha ez nem így lenne, ugyanakkor ha a játékosoknak napi szintű problémáik vannak a nem éppen olcsón megvásárolt játék elérésével, vagy éppen kritikus hibák akadályozzák a haladásukat napokig, akkor nem elég arrogánsan kijelenteni, hogy amit csináltunk, az márpedig jó (elméletileg).

 

Nem baj, ha a cég ragaszkodik hozzá, hogy a SimCity szerintük márpedig MMO-ként jó, de az már igen, ha MMO-ként nem működik, Ilyenkor amellett a kijelentés mellett, hogy „Számunkra a játék, amit kiadtunk, csak a kezdet – nem végleges és soha nem is lesz az. Sok szempontból MMO-t építettünk”, még hiányzik egy következő mondat. Valami olyasmi, hogy tudjuk, nem készültünk fel megfelelően a hatalmas érdeklődésre, ezért elnézést és a játékosaink türelmét kérjük, de hiszünk benne, hogy ha a kezdeti problémákat orvosolni tudjuk, utána ez lesz a valaha volt legjobb SimCity.
A két verzió között mindössze annyi a különbség, hogy a másodikból lejön, nem dugják gőgösen a homokba a fejüket a problémák elől, és nem nézik hülyének pont azokat a játékosokat, akik megvásárolták a terméküket. Ekkora kommunikációs bakit a játék legmagasabb rangú arca még akkor sem követhet el, ha közben a pórul járt játékosok a kiadó legnagyobb címei közül választhatnak maguknak kárpótlásul. A „játssz másik játékkal, amíg megjavítjuk a hibát (vagy örökre?)” ugyan szép gesztus, de a játékkal kapcsolatban inkább negatív üzenet.

Zárójelesen jegyzem meg, hogy ha már MMO-nak tartják a játékot, miért nem szerepelt ez annak idején sehol a kiadást megelőző, hype-ot keltő nyilatkozatokban? Talán attól féltek, hogy elveszítik a brand régi játékosait? A folyamatos online kapcsolat kifejezés közel sem kelti ugyanazokat a várakozásokat, és ha hamarabb elhangzott volna a varázsszó, talán a kezdeti problémák sem okoznak akkora csalódást, hiszen ez az MMO-k esetében – sajnos – megszokott jelenség. Utólag viszont kicsit magyarázkodásszagú a dolog, függetlenül az igazságtartalmától.



Rossz kommunikáció, rossz játékok?

Ehhez hasonló eset volt az, amikor a Star Wars: The Old Republicból elkezdett kikopni a keménymag, mert kevesellték a magas szintű tartalmat, a Bioware egyik fejlesztője pedig kijelentette, hogy nem kellett volna ilyen gyorsan eljutni odáig. Kár, hogy sem a SimCity, sem az SW: TOR nem meghívásos, hanem piaci alapon működik, ahol állítólag a vevőnek van igaza. Vagy mégsem?

Több ilyen eset után talán már azon is érdemes elgondolkodni, hogy a kommunikációs probléma csak egy tünet a sok közül, és a mélyben valami más is húzódik, ami akár több gondnak is forrása lehet. Ha egy vállalat kultúrájából hiányzik a játékosok, az ügyfél tisztelete és megértése, az lehet, hogy nemcsak a nyilatkozatok, de már a termék és a játékélmény szintjén is meglátszik.



Mikrotranzakció nagyban

Hasonlóan nagy port kavart a Dead Space 3 esete a mikrotranzakciókkal. Az eladási adatok a jelek szerint nem szárnyalnak, Angliában egészen biztosan alacsonyabbak, mint a sorozat második része megjelenésekor voltak, sőt még az a pletyka is szárnyra kelt, hogy negyedik rész már nem is lesz. Kérdéses, hogy ennek a bizonytalanságnak mennyiben okai a mikrotranzakciók, az viszont biztos, hogy a törzsjátékosok körében egyértelmű felháborodást keltett a bevezetésük... vagy csak mértékükkel lőttek túl a célon?

A játékon belüli vásárlásokkal kapcsolatban egyébként meglehetősen érdekes nyilatkozatok láttak napvilágot a közelmúltban az Electronic Arts háza tájáról. Blake Jorgensen pénzügyi vezető először kijelentette, hogy minden játékban lesz vásárlási lehetőség, majd pár nappal később helyesbített: minden mobil játékban lesznek mikrotranzakciók, és az összes játékban elérhetővé teszik a fejlesztők számára az immár belső fejlesztésű technológiát, és ők döntik majd el, élnek-e a lehetőséggel, vagy nem.

Hogy valóban csak szerencsétlen a megfogalmazás vagy elszólás volt-e az első verzió, ki tudja. Az viszont meglehetősen valószínűnek látszik, hogy műfajtól és platformtól függetlenül egyre több játékban kap helyet ez az üzleti modell, ami mára egyértelműen az EA stratégiájának részévé vált. Ezen nem is nagyon van okunk csodálkozni, hiszen a mikrotranzakciók a social gaming és a mobiljátékok területén akkora sikereket arattak, hogy cseppet sem meglepő, ha az amúgy is bajban lévő játékipar többi része is szeretné élvezni a gyümölcseit. És nem is csak az EA. A játékokon belüli vásárlás olyan trend, ami egyben – sok szempontból sajnos – szinte gazdasági szükségszerűség is a játékok növekvő költségei és a játékárak számottevő emelésének lehetetlensége mellett. A kérdés inkább az, hogy az adott cég hogyan bánik vele, hiszen olyan fegyver ez, ami könnyedén elsülhet visszafelé is.


Töltény dollárért

Majdnem – vagy egészen? – ez történt a Dead Space 3 esetében is. Hagyományosan a Dead Space sorozat közönsége inkább az elkötelezett, hardcore játékosok közül kerül ki, akik ráadásul a világ gazdagabbik felén viszonylag sok játékot vesznek a drágábbak közül, ami végső soron talán árérzékenyebbé is teszi őket, mint amilyen az inkább alkalomszerűen és kevesebb háttértudással, felkészültséggel vásárló szélesebb közönség (ismétlem, a világ gazdagabbik feléről beszélünk, ami jelenleg még a piac nagyobbik részét teszi ki). Mindezek tetejébe ennek a közönségrétegnek, legalábbis egy részüknek, többéves játékosi múltjukkal az ingyenes játékok berkeiből kinőtt új üzleti modell egyszerre jelent valami számukra komolytalant és valami veszélyeset is, ha az felüti a fejét a nekik szánt játékokban. Ez persze nem jelenti azt, hogy ne lehetne számukra is elérhetővé tenni a mikrotranzakciókat, ugyanakkor illene óvatosan bánni velük. Ha egy sokszor tízdolláros játékhoz már az első napon 11 megvásárolható tartalom érhető el, mint a Dead Space 3 esetében, az ezeknek a játékosoknak nem feltétlenül  fogja azt jelenteni, hogy egy kicsit több pénzért milyen király cuccokhoz juthatnak még hozzá, hanem jó eséllyel úgy érzik majd, elvettek tőlük valamit, amiért még több pénzt akarnak lehúzni róluk.

 

Nincs min csodálkozni, ha ezek után jó néhány játékos fogalmazza meg azt az aggodalmát, hogy lassan a fizetős játékban a töltényt is plusz pénzért kell majd megvásárolni. Pedig ettől a közönségtől sem idegen a gondolat, hogy az átlagnál többet költsön egy adott játékra, hiszen rendszerint pont közülük kerülnek ki a gyűjtői kiadások vásárlói is.

Megfelelő kommunikációval és a játékosok igényeinek, gondolkodásmódjának megértésével a mikrotranzakciók egyáltalán nem lennének ördögtől valók a drága, hardcore közönségnek szóló játékok esetében sem. Csak hát nagyon nem mindegy, mit és hogyan akarnak nekik eladni a kiadók. Bármilyen nagy is a kísértés, a kevesebb néha itt is több, és az sem lenne baj, ha az exkluzivitás is nagyobb szerepet kapna a megvásárolható tárgyak, tartalmak tekintetében. Ezt a finom egyensúlyt a Dead Space 3 esetében nem sikerült megtalálni, míg a FIFA-ban eredményesebbnek tűnnek a próbálkozások. Ha időben felismerik, hogy nem elég a trendet magukévá tenni, de a platform, a műfaj és célközönség igényeire kell szabni, akkor talán még nem lesz túl sok az a bizonyos tanulópénz.



Szabadság vagy bürokrácia?

Fentebb már volt arról szó, hogy az EA mindig is nagy bürokrata hírében állt. Ezt általában úgy szokták mondani, hogy a cégérdekeket helyezte a kreatív megoldások, az újítás, tehát a játékok elé. A magam részéről szerencsétlennek tartom ezt a megfogalmazást, hiszen egy idő után az innováció elmaradása a nagy címek kimerüléséhez vezet, és akkor már a vállalati érdekek is az innováció oldalára állnak. A probléma inkább az, hogy a nagy cégek, így az EA is, sok esetben lassan, későn ismerik fel, hogy egy jól bevált játékmenetről már nem lehet több bőrt lenyúzni kockázat nélkül, és addig ragaszkodnak a biztos(nak látszó) pénzforráshoz, amíg már késő lesz, és egy bukás formájában kell ráébredniük a hibára, amit elkövettek.

Ezen próbált Riccitiello változtatni azzal, hogy a céget önállóbb, az innovációt inkább támogató egységekre osztotta. Hogy mennyire működik most a gyakorlatban ez a rendszer, jó kérdés. Sajnos nem láthatunk bele, legfeljebb nyilatkozatokból, pletykákból tippelgethetünk. Viszont éppen a mikrotranzakciók példája tanulságos lehet ebből a szempontból, különösen a fenti nyilatkozat és helyesbítése fényében. Vajon a Visceral Games szerette volna beépíteni a játékba az új üzleti modellt? Vagy utasítást kaptak rá ? Ha igen, megkapták a cégtől a megfelelő szakértelmet vagy lehetőséget arra, hogy felvegyék a megfelelő embereket, elvégezzék a szükséges teszteket és felméréseket?

 

A változások és a nagyobb rugalmasságot lehetővé tevő cégfelépítés létrehozása egészen biztosan szükséges voltak ahhoz, hogy az EA tartani tudja a lépést a folyamatosan változó piaccal. Ugyanakkor az sem kétséges, hogy az újfajta működési módokat is tanulni kell: elkerülhetetlen, sőt bizonyos mértékig szükséges, hogy az irányok kijelölése továbbra is felülről történjen. De persze az irányok betartásához meg kell adni a megfelelő segítséget, miközben az eddiginél mégiscsak nagyobb szabadságot kell adni az egyes részlegek számára, hogy legyen a változásoknak értelme is. Ha megtanulja az EA, hogyan – milyen fajta segítségnyújtással, milyen erőforrások megosztásával – tudja biztosítani az innovációhoz és kreatív megoldásokhoz szükséges szabadságot a fejlesztőcsapatok számára, miközben még képes betartatni az általa kijelölt, legfontosabb irányokat, az rengeteget segíthet a jobb játékok mellett a cég stabilizálásában is.



Elhamarkodott vagy kései döntések?

Szintén a nem tökéletes működés tünete, amikor a vállalat olyan csapatoktól szabadul meg szinte teljesen egészében a játékok kiadását megelőző pillanatokban, mint a Visceral Montreal Army of Two: The Devil’s Cartelt fejlesztő csapata, akik a valaha volt legjobb kooperációs módot ígérték, vagy alig több, mint másfél éve a Command & Conquer 4: Tiberum Twilighton dolgozó fejlesztők. A játékokat persze mindkét csapat befejezhette, de hogy jut el oda a vállalat, hogy még azelőtt bocsássa el dolgozóit, hogy láthatóvá válnának az üzleti eredmények? A hivatalos indokok között persze mindig ott van a szervezet stratégiai átalakítása (például a social és mobiljátékok erősítése) vagy a piac változásai. De vajon ez elég? És mi van, ha nagyot üt a játék? Ha biztosan lehet tudni, hogy kudarc lesz (az Army of Two már most sem tartozik a kritikusok kedvencei közé), akkor miért kell mégis hamar kiadni, jelentős változtatás nélkül? És hogyhogy nem derült ki hamarabb a irányba haladó fejlesztés? Úgy tűnik, nemcsak a külső, de a belső kommunikáció sem tökéletes az Electronic Artsnál.

 

Összességében azt látjuk tehát, hogy a nagy múltú óriás komoly problémákkal küzd, de még mindig van benne potenciál. Egyelőre nem biztos, hogy ez lejtmenet, de úgy tűnik, hogy egy nagyon nehéz átmenet közepe. Nagyon sok minden múlik azon, hogy ki lesz a következő vezető, és milyen lépéseket tud majd tenni. A részvényesek bizakodóak, a részvényárak a vezetőváltás után jelentősen emelkedtek, ami nem csoda Ricitiello 2007 óta folyamatban lévő „hároméves terve” után. Ez azonban nem sokat jelent az EA és a hozzá tartozó nagy címek sorsáért aggódó játékosoknak. Ha sikerül majd megvalósítani, hogy gyorsabban felismerjék a trendeket, de ne csak vakon kövessék, hanem szervesen beillesszék a játékokba, ha nagyobb tered adnak a innovációnak, és – talán legfőképpen – ha újra oda tudnak fordulni a meglévő és az új játékosokhoz, mindkét fél sokat nyerhet.

(Ez a cikk a 2013/04-es GameStar magazinban jelent meg.)

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)