Hirdetés

Medal of Honor: Airborne teszt

|

Háború, háború, háború… hmm, ez pont eggyel több, mint amennyi világháború volt. Ha viszont azt kezdenénk számolni, mennyi játékban dolgozták fel a témát…

Hirdetés

A Medal of Honor most is a gyökereknél maradt, de a fejlesztők igyekeztek komolyan felrázni ezt a kissé beszürkült témakört. Mikor először a kezemben fogtam a Medal of Honor: Airborne DVD-t, érdekes érzés kerített hatalmába. Valami olyasmi, mint amiről azok szoktak mesélni, akiknek lepereg az életük a szemük előtt valamiféle veszély esetén. Az egész csak néhány másodpercet vesz el az életünkből, de azalatt az idő alatt iszonyat sok mindent látunk. Előttem az elmúlt, legalább egy évtized játéktörténelme pergett le. Próbáltam visszaemlékezni azokra a pillanatokra, melyek hasonlítottak erre - amikor egy második világháborús játékot sikerült megszereznem. Abból látszik, hogy öregszem, mivel csak másodikra jutott eszembe a mai FPS-játékokat is erősen meghatározó egyik ilyen alkotás. Mondd neked még valamit az a név, hogy Wolfenstein 3D? Az 1992. május 5-én boltokba került játék fejlesztői (az id Software és az Apogee Software) talán nem is sejtették, mit tettek le az asztalra. Megalkották a modern FPS-játékok első igazi alappillérét. Mi az érdekes az egészben? Még a Wolf3D-t is egy korábbi játék, az 1981-ben készült (Jesszus, hiszen akkor születtem!) Castle Wolfenstein inspirálta. Micsoda nagy nevek, nemde? Rendben, nyilván ez sokaknak semmit nem mond. Viszont a Medal of Honor, a Call of Duty, a Brothers in Arms, a Day of Defeat, a Close Combat, a Sudden Strike, a Commandos, a Blitzkrieg, a Company of Heroes, vagy a hazai fejlesztésű Codename: Panzers már ismerősek, nem? Kiváló sorozatok, és mind, egytől egyig már több ízben is feldolgozták a második világháborút. Az Electronic Arts mégis úgy gondolta, hogy van hova fejlődni, és mindezt megpróbálták úgy tálalni, hogy kellően fenntartsák az érdeklődést egy Airborne utáni alkotásra is! De ne szaladjunk ennyire előre.

Medal of Honor: Airborne - 68. kp Medal of Honor: Airborne - 69. kp



Nagy csaták emlékezetes főszereplői lehetünk

Mint már említettem, újfent a második világháború jeles és talán már-már ismerős helyszínein vagyunk. Egy légi deszantost alakítunk, aki halált megvető bátorsággal ugrik társaival a csatatérre - az ugrást nem úgy kell érteni, mint ahogy Rambo csinálta a már jól ismert filmsorozatban. Hősünk ugyanis az égből pottyan alá, egészen pontosan egy C-47-es fedélzetéről. A gépről annyit érdemes tudni, hogy egy Douglas DC-3-ból alakították át, és közel 10 ezer darab készült belőle. 28 embert tudott szállítani, és mindössze 360 km/órával volt képes száguldani - ez egy kicsit viccesnek hat a mai repülőgépek sebességéhez képest. No ennyit a történelmi technikai adatokról. Visszakanyarodva hősünkhöz: lényegében a második világháború legemlékezetesebb „légből kapott támadásaiban" vehetünk részt. Első állomásunkon az 1943-as olasz hadszíntérrel ismerkedhetünk meg. A Husky hadműveletben egy város szívében landolunk, legalábbis, ha sikerül azonnal eltalálni a már előre megjelölt és biztonságosnak ítélt helyszínt. A harangtorony, a központi tér, egy csöppnyi templom és hasonló látványos, egyben remek csatateret adó helyszínek biztosítják a szakadatlan harcokat. Már ezen a pályán is találkozhatunk a később visszaköszönő, rögzített helyeken elhelyezett fegyverekkel - ebben semmi újdonság nincs, korábbi játékoknál is találkozhattunk már ilyennel. Az első pálya remek bevezetőnek bizonyult, de be kell, hogy valljam, nagyon rövidre sikeredett, mely komoly kételyeket keltett bennem: vajon a játék annyira rövid lesz, hogy máris végeztem volna az egyhatodával? Nagyon reméltem, hogy nem! Ugyanezen év szeptemberében egy újabb hadszíntéren kell biztosítanunk csapatunk sikerességét. Erős római hangulat érződik ezen a helyszínen - este is van, fények is vannak, mégse lehet látni egy csomó fedezékbe vonult vaskalapost. Paestum városában vagyunk - ez a pálya még mindig a bevezetés időszakához tartozik. Az aggodalmi mutató még magasabbra hágott, még alig játszottam egy órája a játékkal, és majdnem elértem a feléig... valami nem stimmel, gondoltam magamban.

Bevallom töredelmesen, hogy a háborús játékokban nekem mindig is az a jelenet tetszett legjobban, amikor részt vehettem egy komoly partraszállásban. Úgy gondolom, ez adta vissza a legjobban a háború hangulatát. Most a part felől kell megtisztítani a terepet, mielőtt megérkeznének a bajtársaink. 1944. június 6-án ismerkedhetünk meg Normandiával. A hegyekben landolunk, és szép lassan le kell verekednünk magunkat egészen a partig. Az ellenséges erők védelmi vonala mögött kezdünk - gondoljunk csak bele, itt is egy remek momentum, újabb szemszögből tekinthetjük meg az egyik legizgalmasabb csatát. Az adrenalinszint itt már erősen megugrott, a hangulat fokozódott, és igen, úgy éreztem, itt indult be igazán a játék. Végre komolyan meggyűlt a bajom az ellenfelekkel, kellően sokfelől támadtak, sokszor azt sem tudtam, hova nézzek, merre kapkodjam a fejem. Rohanvást kerestem a legkisebb védelmi pozíciókat ugyanúgy, mint az alig néhány másodperce megölt csapattársaim megmaradt szűkös tölténytárait.
Ez év szeptemberében jutunk el Hollandiába, ahol is Nijmegen erősen lerombolt városában bizonyíthatjuk be, hogy igenis véget lehet vetni a háborúnak. Távcsöves puskás ellenfeleink itt aztán igazán kiélhetik mindenféle vágyaikat, hosszú, hosszú időn keresztül fognak borsot törni az orrunk alá. Találkozunk majd néhány Tigris tankkal is: viszonylag könnyen el lehet bánni velük, de általában egy lövésüktől mi is keresztet vethetünk saját magunkra. Ennek a pályának a végén van egy igencsak nehéz rész, amikor is meg kell tisztítanunk egy hidat ahhoz, hogy csapataink átvonulhassanak. Na, itt volt az a pillanat, amikor erősen káromkodtam, holott a Quake III-as idők óta erre nem nagyon volt példa. Nem azért szidtam mindent és mindenkit, mert rosszul sikerült volna a játék ezen része. Épp ellenkezőleg. Annyira okosan és változatosan reagált a mesterséges intelligencia mindenre, hogy igazából képtelenség volt betanulni egy fix stratégiát. Egyszer így döntött a páncéltörővel felszerelt célpontom, máskor meg úgy. Hihetetlen jó volt látni, hány módon tudtam (volna) megoldani az adott jelenetet.
Végül, de nem utolsósorban 1945 márciusában eljutunk Németországba. Először egy látványos és egyben igencsak ingoványos gyártelepen vagyunk. A piszok kis mesterlövészektől hemzsegő terep talán a játék legnehezebb része - nem kifejezetten azért, mert annyira taktikás, hanem mert olyan sok irányból támadhatnak, hogy el sem tudom mondani. Nehéz fokozaton természetesen elegendő egyetlen kósza lövés ahhoz, hogy bemondjuk az unalmast - nyilván, hiszen így igazán élethű a játékmenet. Ezt követően eljutunk ahhoz a pályához, amit olyannyira titkolt a fejlesztőcsapat. Valahogy ezt meg tudom érteni, hiszen a leglátványosabb és a legizgalmasabb terepről van szó. Egy teljesen vertikálisan kialakított pályát képzelj el. Zuhanás közben eldöntheted, hogy fentről kezdesz el küzdeni, vagy leugrasz a város közepébe, és onnan próbálsz szerencsét. (Javaslom, hogy az előbbit próbáld meg először, lentről sokkal nehezebb... ) A harc folyamatosan zajlik, őszintén megmondom, fogalmam sincs, hogy hány szinten. Csak mész, mész folyamatosan, nincs egy másodpercnyi töltés sem, az akció pedig csak özönlik. Az igazán profi játékfejlesztés, és a ráfordított idő, illetve energia itt mutatja meg igazán magát. Olyan ez, összehasonlítva a többi pályával, mintha ezt a kezdetek óta fejlesztették volna. Ez az egy pálya elviszi körülbelül a játék egyharmadát - ez nem azt jelenti, hogy 3 óra alatt végigvihető, sőt. Közel 6-7 órára van ahhoz szükség, hogy egy gyakorlott FPS-megszállott végig tudja vinni!

Medal of Honor: Airborne - 70. kp Medal of Honor: Airborne - 71. kp


Egy megváltozott világkép ígérete

Mindezen helyszínek, és önmagában az Unreal Engine 3 talán nem is biztosítaná az esetleges sikert. Ez nyilvánvalóan megfordult a fejlesztőcsapat szerény kis buksijában is, ezért még egy nagyon érdekes dolgot tettek a játékba. A marketingüzenet szerint „ebben a játékban minden a játékos döntésein múlik" - na, gondoltam magamban (egészen addig, amíg nem próbálhattam ki a játékot) ez megint valami jól csengő, gyenge hazugsággal bélelt reklámkampány része. Első pillanatban nem is esett le, mennyire egyedi lehet minden egyes ejtőernyős ugrás. Aztán megértettem: a C-47-esből való kiugrás pillanatától kezdve te magad irányítod az eseményeket. Nem egy előre definiált szkript dob le egy fixen rögzített pozícióba, irányíthatod magad, és oda esel, arra a pontra, ami neked szimpatikus. Miért jó ez? Gondolj csak bele: ha akarod, egyenesen az ellenséges vonalak közelébe zuhansz, hogy azonnali akcióba kezdhess. Ha taktikusabb vagy, egy biztonságosabbnak ítélt zónát választasz, felméred a terepet, majd jó katonához méltón elkezded végrehajtani az adott küldetést. Nincsenek előre meghatározott fix utak vagy folyosók. Ha akarjuk, a háztetőről is éppúgy támadhatunk, mint a pincéből.
A teljesen egyedi játékmenetet színesíti, ha mondjuk zuhanás közben olyan helyszínt próbálunk kiszemelni, ahova normális esetben nem tudnánk felmenni. Ilyen lehet bizonyos magasabb házak teteje, párkányok, kisebb rejtett zugok és így tovább. Ez mondjuk inkább csak a többjátékos módban lehet hasznunkra, hiszen nem tudunk egy helyben leszedni mindenkit a távcsöves puskánkkal. Ha a játékos, mint a legfontosabb része a csapatnak, nincs jelen egy adott helyszínen, akkor az akció örökre folytatódik. Egy láthatatlan dimenzióból folyamatosan teremnek újra meg újra az ellenfelek (segítség, a nácik megnyitották a csillagkaput! - mazur). Ha viszont mi ott vagyunk, és visszük előre a történetet, akkor előbb vagy utóbb az általunk meglátogatott terep kiürül - ha jól végeztük dolgunkat.
Szintén fontosnak tartom megemlíteni, hogy majdnem az összes épületbe bemehetünk, ami látszik zuhanás közben. Közelebbi és távolabbi helyszínekre is elcsatangolhatunk, keresve újabb lehetőségeket, egy elkallódott egészségügyi csomagot vagy néhány maradék töltényt. A szép az egészben tényleg az, hogy egy ilyen többszintű, és igen részletesen pályán semmilyen töltési, vagy mentési idő nincs, ami megállítaná az akciót. A töltés addig tart, amíg a kezdő jelenet be nem indul, amikor még fenn vagyunk a C-47-es fedélzetén. Onnantól kezdve szabad a gazda, mindenki arra megy, amerre lát.

Medal of Honor: Airborne - 72. kp Medal of Honor: Airborne - 73. kp



Gondolkodunk, de csak módjával

Az eddigi információk ismeretében talán jogosan kérdezhetnéd, hogy miként reagálnak az ennyire komplex helyzetekre az ellenfelek. Legnagyobb meglepetésemre nagyon okosak lettek az én dráááága célpontjaim. Remekül összejátszanak, és ahogy Rex is említette az interjúban a F.E.A.R.-es beütést, bizony úgy éreztem, mintha a Monolith játékából emeltek volna át egy-egy jobb jelenetet. Az ellenfelek minden irányból támadnak, és ez a legszebb az egészben. Az eddigi háborús FPS-ekben általában tudtad, hogy „az után a bizonyos kanyar után megint jön majd egy rakat ellenfél". Itt gyakorlatilag folyamatosan jönnek az ellenséges erők, nincs megállás egy pillanatra sem, és egészen addig nem érzed magad biztonságba, amíg el nem kezdődik a következő taktikai helyszín megbeszélése.
Sajnálattal vettem mindemellett tudomásul, hogy saját csapattársaim olyanok, mintha Quake bajnokságon vennének részt. Gondolkodás nélkül berontanak mindenhova, nem számít a veszteség, a csapattárs védelme vagy a fedezékek keresése. Ez kicsit elnagyoltnak tűnt, de mivel úgyis én voltam a főszereplő, ezt a momentumot próbáltam kitörölni a látószögemből. Eléggé hiányzott az a lehetőség, hogy kommunikáljak a csapattagokkal. Nyilván nem akartam annyira sokoldalú lehetőségrendszert, mint amit mondjuk egy korábbi Unreal Tournamentben láthattunk, de valami azért elkelt volna. Ezt azért vártam el leginkább, mert úgy gondolom, ettől még élethűbb lett volna az akció. Most olyan, mintha öntudattal nem rendelkező robotok harcoltak volna velem - kicsit elszomorító volt...
Az egészen jól csengő Affordance Engine végzi folyamatosan a munkáját, az Epic által megalkotott UE3-mal egyetemben. Ez az a bizonyos motor, mely lehetővé tette, hogy csak „minimális szkriptelés kerüljön a játékba" - sietve hozzátenném, hogy azért nem kell csodát várni. A játék telis-tele van szkriptekkel, persze csak azokon a pontokon, ahol valóban szükség van erre. Mikor jön a tank, miként jönnek a nagyobb célpontok... és így tovább. Az ellenfelek gondolkodása viszont valóban teljesen hiteles. Akárhova is landolunk a játékon belül, az aktuális akcióba azonnal bekapcsolódunk - az is előfordulhat, hogy miközben landolunk, párszor eltalál egy szemfülesebb mesterlövész. Ez bizony nagyon kellemetlenül érint majd minket. A hivatalos marketinginformáció szerint minden egyes alkalommal egyedi stratégiát dolgoznak ki az ellenséges erők. Ez igazából nem annyira érződik akció közben.

Medal of Honor: Airborne - 74. kp Medal of Honor: Airborne - 75. kp



Valóban volt még hova fejlődni

Meg kell mondjam, bizonyos szempontból nagy reményekkel kezdtem neki a játéknak, más részről pedig nem vártam tőle sokat. Nagyon érdekelt, hogy mit lehet kihozni az Unreal Engine 3-ból akkor, ha nem a motort készítő csapat alkotja az adott játékot. Gyanúm egy csöppet beigazolódott, hiszen akármilyen szépen is sikerült a Medal of Honor: Airborne - mert tényleg bitang jó lett - összehasonlítva néhány Unreal Tournament 3 képpel, úgy gondolom, lehetne szebb is. A nagy pályák, a részletesen kidolgozott terepek nyilván elvitték az esetlegesen rendelkezésre álló erőforrásokat, éppen ezért talán nem sikerült annyira profin néhány apró momentum, illetve textúra.
A nyílt játékterep, a játékos által választható harcszíntér, a fantasztikusan látványos játékmenet, a még mindig professzionális hangulat, a megfelelően nehéz akciójelenetek mind-mind azt erősítették meg bennem a játék folyamán, hogy az Airborne bizony jól sikerült.
Érdekes, amikor befejezek egy második világháborús játékot, mindig megfordul mennem a következő kérdés: vajon mi lesz a következő lépés? Te még nem kérdezted ezt magadtól? A Medal of Honor: Allied Assault óta várunk valami igazán ütős dologra, amit az Airborne el is hozott. Vajon most ezt a fajta játékmenetet fogjuk 3-4 évig látni? Esetleg máris vannak új ötletek a második világháborúval kapcsolatban? Nyilván ezt csak akkor fogjuk megtudni, amikor az Electronic Arts bejelenti a folytatást - már, ha erre valaha is sor kerül. Ne felejtsük el, hogy az EA egyik legnagyobb embere épp néhány héttel ezelőtt jelentette ki, mennyire nem szereti a folytatásokat. Lehet, hogy ez a MOH sorozatot is megpecsételte, de valamiért egészen biztosan érzem, hogy nem ez az epizód a finálé.
Amikor e sorokat olvasod, még nem jelent meg a játék, de már nagyon közel van. Vétek lenne kihagyni, még akkor is, ha már a könyöködön jönnek ki a háborús játékok! Arról nem is beszélve, hogy egy jó ideig már csak egy értelmes WWII-es játék lesz, a Brothers in Arms: Hell's Highway. A Call of Duty 4 ugyebár egy fiktív közeli jövőben játszódik - persze ettől még mindkettő komoly konkurenciája lehet az Airborne-nak!

GameStar


Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)