Újra kinőtt a MoHAA, ezúttal Közép-Ázsiában. A színe ismerős, de nézzük csak meg közelebbről! - 2010. szeptember archív
A Medal of Honor című játékot egy Steven Spielberg nevű csávó találta ki. Annak idején még a Dreamworks cégcsoporton belül gyártották a középszerű, de inkább gyengécske cuccokat (jó, kivéve a The Neverhoodot, mielőtt valaki megrúg), amikor jött az ötlet, hogy készítsenek egy ütős, második világháborús „interaktív élményt". A PlayStationre 1999-ben megjelent produkció az FPS-műfajon belül stílust teremtett, ehhez nem fér kétség, de aztán embereink meggondolták magukat, és eladták cakkumpakk az egész játékfejlesztő brigádot.
A világhírű rendező tavaly azt nyilatkozta, hogy a Dreamworks Interactive értékesítése (az EA vette meg még 2000-ben) élete legokosabb és egyben legbutább döntése volt. Legbutább azért, mert ha nem tették volna, ma talán már egy komoly tényezőnek számítanának a játékbizniszben, legokosabb pedig azért, mert az EA kezében volt meg az infrastruktúra, hogy Spielbergék álmát tökéletesre csiszolják. A szakállas zseninek a folytatás ismeretében alighanem igaza volt, mert 2002-ben megérkezett PC-re a MoH: Allied Assault, a 2015 Inc. fejlesztésében, és ezzel megkezdődött a második világháborús témájú játékok hosszú-hosszú uralkodása a lövöldözős akciójátékok piacán.
A színpadon: ööö...Mint az közismert, a Medal of Honor eddigi valamennyi epizódja az 1939 és 1945 közötti periódusban játszódott, fokozódó vizuális minőségben, mégis valahogy egyre erőtlenebbül tárva elénk a világégés eseményeit. Aki csak egy kicsit is járatos a számítógépes játékok világában, tudja, hogy a 2002-től körülbelül 2008-ig terjedő időszak minden fillért kisajtolt a II. világháború témája adta lehetőségekből. (Az ide vágó játékok dominanciáját én a BiA: Hell's Highway és a CoD: World at War 2008-as megjelenésével lezártnak tekintem.) A Call of Duty, a Brothers in Arms, a Medal of Honor és a Battlefield játékok is kihasították a maguk szeletét a tortából, csak, hogy a legnagyobbakat említsem. A Battlefield 2-vel és a Modern Warfare-rel a konkurensek már esztendőkkel ezelőtt tovább is léptek a XXI. századi hadviselés területére, a MoH esetében azonban ez a fordulat még váratott magára. Sajnos, vagy nem sajnos, most ez megtörtént.
CélkeresztbenMint ahogy a fent említett hatesztendős intervallumban megállás nélkül németeket kellett gyilkolni, a hidegháború időszakában pedig minden filmben szovjeteket lőttek halomra, úgy most néhány évig az arab nyelvet beszélő muszlimok lesznek a szórakoztatóipar puskagolyóinak céltáblái. A Medal of Honorban - ellentétben mondjuk a CoD-dal és a Bad Company-vel - nem vacakolnak képzelt háborúk, nem létező szeparatista csoportok, fiktív vallási szekták kitalálásával: Afganisztánban folyik a háború, azt kell megnyerni. Ennyi. A főszereplő nem egy személy, hanem több, különböző alakulatnál szolgáló katona, akiknek háborús kalandjait - a mai divatnak megfelelően - több szálon futó események dolgozzák fel. Kiemelt szerepe van a Tier 1-es, különlegesen képzett bevetési osztag katonáinak, akik a legmostohább körülmények között, akár huzamosabb ideig is képesek az ellenséges területen tevékenykedni. Ezek a harcosok a legjobbak legjobbjai, még azoknál is jobbak, sőt a világ legjobbjainál jobbakat ők képezték ki. Manapság a háborús játékok készítői egyébként is versenyeznek abban, hogy ki tud az amerikai hadsereg szervezeti rendszerét bogarászva spécibb katonai egységeket találni, amiket aztán úgy mutathat be, mint a minden korábbinál keményebb, vagányabb, képzettebb, és persze eladhatóbb figurákat. Az egész már a „kinek az apukája erősebb" típusú óvodás vetélkedésre kezd hasonlítani, és már tudjuk is, hogy a következő ilyen fiúegyüttes a Black Ops lesz. Most mindenesetre a szakáll a menő, és az a megközelítés, hogy az igazán tökös gyerekek már egyenruhát sem hordanak.
Kövesd a fehér nyulat!A játék során ezek a srácok többnyire rövid kódneveket használnak, mint Bunny vagy Mother, ami kétségtelenül könnyebben megjegyezhető, mint a sgt. Jonathan Stewart Alan Price Rodrigez Jr. A sztoriról a játék elején nem sokat tudunk, így az sem derül ki egyértelműen, hogy miért vannak itt, mi a pontos feladatuk, és van-e bármi magasabb célja az itt tartózkodásuknak azonkívül, hogy szét kell rúgniuk néhány pásztor fenekét. Ahogy a valóságban is, a Tier 1 alakulatai közvetlenül az úgynevezett NCA-nak, vagyis az amerikai hadsereg főparancsnokságának számolnak be a ténykedésükről, amely pedig közvetlenül a védelmi minisztériumnak felel. Ebből következően persze számos alkalommal megjelenik a játékban a „hülye irodakukac buta parancsokat ad az okos katonának" képlet. A Medal of Honort mindenesetre a küldetések típusai, és az ezek által nyújtott eltérő játékélmény alapján több részre osztanám: a speciális alakulatok elsősorban sunnyogós, hangtompítós munkáira, amelyek leginkább közeli tűzpárbajokat takarnak; a gyalogság némileg autentikusabb küldetéseire (ezek állnak közelebb a hagyományos tűzharcokhoz); továbbá azok a missziókra, amelyekben vagy harcjárművet irányítunk, vagy légitámogatást vezénylünk a földi csapatok megsegítésére.
A különleges erő veled vanMivel a játék a különleges erők szeparáltan, kis létszámban az ellenséges területek mélyén dolgozó katonáit mutatja be először, elemzésemet én is az ő kalandjaikkal kezdem. Az elszegényedett afgán falvak és a fákkal csak elvétve tarkított kopár, sziklás dombok között a speciális hadviselés egészen más, mint Vietnamban vagy a II. világháborús hadszíntereken volt. Néhány afgán parasztot látunk, akik egy lerobbant autót vezetnek egy kis település utcáin, szigorú arccal, gépkarabéllyal a kezükben. Két jel utal pusztán arra, hogy nem helyiekről van szó: az angol nyelvű szitkozódás és a markukban szorongatott M4-es rohampuskák. Ezeknek a kommandósoknak nincs dresszkódjuk, ők az elvegyülés és a személyes komfortérzet érdekében akár napszemüveget, baseball sapkát vagy szakállt is hordhatnak. Munkamódszereik a következők: lehetőleg minél kevesebb feltűnéssel felkutatni és bemérni az ellenséges légvédelmi gócpontokat, katonai bázisokat, kiképző-központokat, majd a légierő és a gyalogság támogatásának igénybevételével elpusztítani azokat. Ez nagyjából előrevetíti, hogy a hason csúszás, mesterlövészkedés és torkonszúrás lesz a preferált harcmodor, de nem kell aggódni, a fiúk elég jól bánnak a géppisztolyokkal és a sörétessel is.
Visszhangzik a MoHAAAz elején olyan érzésem volt néha, mintha a régi Allied Assaultot látnám modern környezetben. Az egyes részfeladatok, a pályaszerkesztés, az atmoszféra mind efelé mutatott. Tény, hogy ezúttal nem Thompsonnal lövöldözünk, és a Flak ágyúk helyett gránátvetős tálibokat kell oldalba támadni, de akkor is. Mivel a játék első szakasza túlnyomórészt éjszaka vagy este játszódik, ezért eleinte gyakorlatilag hiányzik bármiféle - csúnya szóval élve - vizuális impresszió. Magyarán nem tudjuk meg, hogyan is nézünk ki, hol vagyunk pontosan, vagy egyáltalán mit tud a játék grafikai motorja, csak az árnyékok, sötét bokrok, fák, szürke házfalak komor összképét kapjuk. Az, hogy éppen a játék első néhány pályája ilyen, szerintem nem túl szerencsés. Szerencsére a srácok csetepatéi nem végig ilyen középszerűek, az idő előrehaladtával mintha a játék maga is belelendülne az aprításba, és egyre érdekesebb feladatokkal és átgondoltabban összerakott pályákkal ajándékoz meg. A mesterlövész küldetések például kimondottan tetszetősek: ezekben egy letámasztott mordállyal kell extrém távolságokból ritkítanunk az erdőben és a sziklák között ólálkodó rosszfiúkat, miközben az optikán váltogathatjuk a funkciókat (például ha úgy testhezállóbb, hőkamerás képet állíthatunk be). Ami a jó a dologban, hogy az ilyen típusú távolsági harc ábrázolása végre egy fokkal realisztikusabb az eddig megszokottnál (ha tényleg csak egy fokkal is). Hiába a fekvő pozíció és az erős támaszték, a célkereszt le-föl jár és ha nem tartjuk vissza a lélegzetünket, bizony nehéz betalálni - szinte érezzük a lövész és célpontja közti közel egy kilométeres távolságot. A lövés leadása után másodpercek telnek el, mire a golyó megérkezik, így egy mozgó személy kilövése kimondottan nagy falat. Ha még a szelet és a lőtávolságot is bele kellene kalkulálni a lövedék útjának kiszámításába, alighanem ez lenne az eddigi legjobb mesterlövészkedős jelenet a játéktörténelemben.
A rangerek megmentik a s.ggedetA játék szinte újból indul akkor, amikor a hatalmas csapatszállító helikoptereken megérkezik a gyalogság, hogy a nehéz helyzetbe került kommandósokon segítsen. Nagyszerűen megkomponált, dicséretre méltó jelenet, amikor az óriási járművek felverik a sivatag porát, a katonák lerohannak a rámpán és elfoglalják a pozíciójukat a homokban. Ezzel megkezdődik azoknak a rangereknek a küldetéssorozata, akiket a sztori szerint a Tier 1 támogatására küldenek a fokozottan veszélyes területre. Nagyjából itt tetőzik a játék, és ez a kimondottan szórakoztató periódus eltart egészen a harci helikopteres küldetéssorozatig, igazi háborús hangulatot és jól működő dinamizmust dobva az elején rendkívül lapos, közhelyes és néhány hibával megdobott játékba.
Ezeken a pályákon inkább a távolsági harc dominál, valamivel ritkábban kerülünk karnyújtásnyi távolságba az ellenségtől, ami egyrészt hitelesebbé, másrészt számomra szórakoztatóbbá tette az eseményeket. Érdemes kiemelni, hogy az ACOG (a fegyverre helyezett teleszkópos távcső) használata nagyon hatásos. Sokat hozzáad az aprítás gyönyöréhez, ahogy a lövés leadása után néha csak századmásodpercekkel pillantjuk meg a becsapódó golyót és a hatására felbukó tálibokat.
Szemmel láthatóan az ilyen és ehhez hasonló részletek csiszolgatásába a fejlesztők komoly energiákat öltek, és a fentebb kritizált Tier 1-es küldetésekkel ellentétben itt valahogy a látvány is szebb. A távoli dombokat eltakaró porfelhő mögül csak halvány árnyékokat látunk néha, amikről pusztán azért tudjuk, hogy ellenség, mert látjuk a torkolattüzek villogását. A kezünkben lévő könnyű gyalogsági géppuska hangosan puffogó hangja tökéletes fedezőtűz a társaink számára, de igen nehéz célozni vele a messzeségben rohangáló tálibokra. Nagyjából ez, a rangerek néhány küldetésénél megtapasztalt élmény az, amit én a magam részéről az egész játéktól vártam volna, és nagy kár, hogy nem kapunk többet belőle. Teljesen érthetetlen, hogy vajon miért kell a rangerek küldetéseiben is csak egy, a főerőtől leszakadt, négyfős alakulatot irányítani. Szinte csak másodpercekre tűnnek fel a jó kis régimódi tömegjelenetek, ahol századunkkal vagy ezredünkkel együtt mi is egy nagy hadigépezet részeinek érezhetjük magunkat. Ehelyett röviddel a főerők megérkezése után már csupán három kamerád áll mellettünk, amikor tisztogatjuk a falvakat a fegyveres erőktől.
BenzinzabálókMa már minden olyan lövöldözős játékban, amely a modern kor harcászatát dolgozza fel, minimum elvárás legalább néhány olyan pálya, amelyen valamiféle modern haditechnikai eszközt kell irányítanunk. Ilyen a Modern Warfare mindkét részében és a Bad Company 2-ben is volt (UAV, AC130-as és egyéb szupergépek vezetése), borítékolható volt tehát, hogy hasonló a Medal of Honorban is szerepet kap. Ennek megfelelően, bizonyos helyzetekben módunk van tüzérségi, valamint többféle légitámogatást kérni egy-egy jól védett, az ellenség által nem ismert pozícióból. Ez lehet Hellfire rakéta kilövése helikopterekről, repülőgépről érkező gépágyúsorozat, és más, hasonló jóságok, amelyek között egyetlen gombnyomással váltogathatunk. Ezek az intermezzók funkciójukból fakadóan általában nem jelentenek nagy kihívást, hiszen a céljuk többnyire inkább az, hogy a játékos átérezze, a mai hadviselésben alkalmazott fegyverek milyen hatalmas erőt képviselnek a pusztában Kalasnyikovval rohangáló mezítlábasokhoz képest. És ezek az erők mögöttünk állnak. Más kérdés, hogy itt ezt most nem sikerült igazán hatásosan megjeleníteni. Egyrészt látványban sem túl impresszív, másrészt az erre a célra szerkesztett pályák néha kimondottan gagyi benyomást keltenek. Egy alkalommal például egy katonai bázis felé érkező ellenséges csapatot kell megfékeznünk úgy, hogy a különböző típusú légicsapásokat váltogatva hívjuk a felénk közeledő seregre. Jönnek tankok, teherautók és gyalogság is, mi pedig kapkodjuk a fejünket, hogy melyikre kérjünk lövegeket, melyikre pedig szőnyegbombázást. Az egész mechanizmus kicsit kvarcjáték logikájú, és ha filmkritikus lennék, most azt mondanám, hogy „nem jön át".
Vissza a botkormányhozA járműparkot azonban nemcsak vezényelni tudjuk, hanem több esetben személyesen irányítani is. Beülhetünk egy helikopteres lövész ülésébe, használhatunk teherautó platójára szerelt géppuskát, vagy éppen megmarkolhatjuk egy quad kormányát. Utóbbi egy kissé furcsa, hiszen amikor egy ilyenről leszállunk, általában rögtön hangtompítóval sunnyogunk és késsel szúrjuk nyakon az embereket, pedig ugye ezeknek a járgányoknak a hangja a hegyek között egytrillió mérföldről visszhangzik. Mindegy is, fogadjuk el, hogy a tálibok immunisak a robbanómotor hangjára. Nagyobb gond, hogy az irányítás is igen elnagyolt. Példának okáért bármilyen sebességgel megyünk, körülbelül a másodperc tizedrésze alatt fékezünk állóra, ami nemcsak fizikailag lehetetlen, de ismerve a quad sofőrjének ülőpozícióját, alighanem egy jó 4-5 méteres bukfencet jelentene 50 km/h-nál.
Ami izgalmasabb, az a helikopterezés. Ezzel kapcsolatban a legfontosabb, hogy az AH-64-es üvegén át a szemünk elé táruló látvány egészen egyszerűen meghökkentő. Ha azt mondják nekem, hogy pusztán ezért volt szükség az Unreal motorra, én elhiszem. Ahogy a folyamatosan mozgásban lévő járműből körbenéz az ember, és a sziklás hegyekkel körülölelt bokros, kavicsos síkságokat vizuálisan befogadja, a hátán feláll a szőr. Gyönyörű. Ilyenkor általában a jól rejtő környezetben bujkáló terroristák fészkeit kell kipucolnunk, aknavetős állásokat kifüstölnünk, meglehetősen igényes kivitelezésben. A dolog azonban ezúttal is kétarcú: a káprázatos táj ellenére ugyanis a lövések becsapódása nem stimmel. A gépágyúnk nyomán egyetlen, 2D sprite villan fel. Nincs porfelhő, szétröpülő végtagok, lepattanó kavicsok, a sziklát karcoló lövedék vetette szikra, semmi. A robbanások valamivel csinosabbak, de az épületek nem összedőlnek, hanem a detonáció lángja mögött gyakorlatilag eltűnnek, a füst pedig meg sem közelíti azt a brutálisan telt, fenyegető látványt, amit a Bad Company 2-ben tapasztaltunk e téren.
Valós arcok, valós harcokA készítők egyébként többször hangsúlyozták, hogy törekedtek a harcok élethű ábrázolására, és ennek elősegítésére valódi, a frontvonalban szolgált, a háború poklát első kézből megtapasztalt katonákat kértek fel a fejlesztés szakmai segítésére. Az előzetes videókban komoly, kitakart arcú, dörgő hangú mokányok beszélnek az élményeikről, hogy milyen brutális a háború, hogy a hazájukat szolgálják, és persze, hogy mekkora király lesz ez a játék. A valóság ezzel szemben az, hogy a MoH hitelességben nem lép túl a műfaj diktálta standardokon. Ugyanazt a sérülésrendszert használja (gyakorlatilag gyógyulunk), a sebzésrendszer szintén hasonló, hiteltelenül sok embert kell egy-egy küldetés során meggyilkolnunk, a tűzharcokban pedig irreálisan sok a közvetlen közeli akció. Gyorsan hozzáteszem: ez nem baj, hiszen ilyen téren nem is az Operation Flashpointtal kell versenyezni, de a valósághűség hangsúlyozása ebben az esetben nem helyénvaló.
A szakértők segítségét feltehetően inkább az apró adalékok becsempészésében használták fel. Ilyen például, hogy a tálibok a tábortüzekkel jelzik egymásnak a hegyekben, ha veszély közeledik, vagy hogy a különleges alakulatok tagjai gyakran a helyiek hagyományos öltözeteit használják bevetés közben, a feltűnést elkerülendő. Szintén ide sorolható az a tényező, hogy immár bármikor tudunk lőszert kérni a társainktól, de csakis akkor, ha a fegyverük valóban ugyanazt a típusú lőszert használja, mint a miénk. Amennyiben például a pálya elején használt M4-esünket útközben lecseréljük egy kirohadt, rozsdás Kalasnyikovra, akkor úgy kell nekünk: a bajtársak nem fognak tudni munícióval szolgálni, lévén utóbbi nem 5.56 NATO lőszert eszik, hanem 7.62-eset.
Szintén komoly pozitívum, és a realisztikussággal összefüggő tulajdonság, hogy szinte egyáltalán nincs HUD. Külön gombnyomásra jön csak be néhány információ, mint a lőszertartalékainkkal kapcsolatos adatok, vagy a társaink pozíciója, de egyébként csak azt tudjuk, amit a valóságban is látnánk.
Ezzel lőni lehetAz egyjátékos mód a kézifegyverek tekintetében nem mutat különösebb változatosságot. Az amerikai hadseregnél rendszeresített 2-3-féle rohampuska, könnyű géppuska és mesterlövészpuska közül választhatunk, míg a táliboktól néhány orosz fegyvert szerezhetünk be, mint az AK 47-es különböző verziói, vagy az RPD géppuska. Elvétve szert tehetünk még pár cuccra, mint a régi G3-as puska vagy a Dragunov, de nincsenek olyan kiegészítők, mint például a szereléksínre erősíthető szívverésszenzor vagy taktikai lámpa. (Sőt, bár egyes sajtófotókon látható volt, én nem találkoztam az egyjátékos módban a cső alá helyezhető, moduláris gránátvetővel sem.)
A MoH számomra elsődlegesen azért okozott csalódást, mert szinte kizárólag közhelyekből építkezik, a pályaszerkesztésben is nagyon kevés a kreativitás (szinte végig „folyosókon" megyünk), és úgy általában hiányzik belőle a kraft. A dramaturgia is nagyon kiszámítható. Szinte előre tudod, mikor dördül majd el lövés, bizonyos - már egyébként is elcsépelt - elemeket, mint a „halálközeli élmény" pedig teljesen érthetetlen módon erőltetnek és próbálnak megjátszani újra meg újra.
Aki nem lép egyszerre...
A látványról már beszéltem fentebb, de ne hagyjuk figyelmen kívül azt a fontos tényt, hogy a multiplayer egy teljesen más grafikai motorral készült. Az Unreal 3 engine-t az amerikaiak használták kimondottan arra, hogy egy afganisztáni történetet meséljenek el nekünk, helikoptercsatával, bombázással és éjszakai sunnyogással. (Egy, a játékba éppen csak belekukkantó ismerősöm szerint a grafikája olyan, mintha a történet egy mesében játszódna, bár ő azt is elhitte, hogy a játékkonzolba bele kell dobni egy 20-ast, ha meghaltál.) A multit viszont a DICE gyártotta Svédországban, azzal a motorral, amely a Bad Company 2-ben már bizonyított, nem is akárhogy. Sokan vártak tehát nem csak olyan minőségű, de olyan jellegű többjátékos módot is, mint amit ott kaptunk. Nem így lett.
Dedikáltan, csak nekünkSzögezzük le: a Call of Duty egészen elképesztő sikereit elnézve teljesen érthető, hogy az Electronic Arts az Activision babérjaira törne ezen a piacon. Mivel pedig a multiplayernek az ilyen FPS-ek esetén legalább akkora vonzereje van a játékosok számára, mint az egyjátékos módnak (sőt!), ezért aztán az is borítékolható volt, hogy - ízes magyar szóval élve - koppintani fogják a konkurenciát. A PC-s közönség számára persze egy nem elhanyagolható pozitívuma, hogy van dedikáltszerver-támogatás, tehát a riválissal szemben ez mindenképpen előnyére válik.
Botrányhősök
Botrány úgy tűnik kell. Ami a Modern Warfare-ben a hírhedt repülőtéri küldetés volt (tök ártatlan embereket kellett egy rakás terrorista társaságában halomra lőnünk egy bazinagy géppuskával), az a MoH-nál a tálibok választható félként szerepeltetése a multiplayerben. Ahogy erre a keretes írásban külön kitérünk, akkora botrány kerekedett belőle, hogy szinte kizártnak tartom, hogy nem volt benne néhány Electronic Arts-os marketingguru keze. Node ezen túllépve, a játékmódok a szokványosak, nincsenek túlbonyolítva, ahogy az ilyen, pörgősnek szánt cuccokban az nem is tanácsos. A Combat Mission nagyjából olyasmi, mint a Rush volt a BC2-ben (egy támadócsapat van megadott feladatokkal, és egy védekező, amelynek mindenben akadályoznia kell őket), a Team Assault pedig kvázi egy Team Deathmatch.
Mindkét fél számára ugyanazok a kasztok elérhetők (Assault, Spec-ops, Sniper), de értelemszerűen az általuk használt fegyverek, és azok sebzése némileg különbözik. Extra cuccokra (több lőszer tárolása, kiegészítők a fegyverhez és egyebek) tehetünk szert a megfelelő tapasztalati szintek elérésével, és ezen felszereléseket aztán a kívánt kombinációban pakolhatjuk rá emberünkre. Egy ilyen multi elemzése már önmagában megérne olyan 3-4 oldalt, de ezt most praktikus okokból nem tehetem meg. A DICE ugyanis ezúttal a kiadó döntésének értelmében egy CoD-szerű multit csinált, amelyből sokak szerint minden kimaradt, ami a Bad Company 2-ben jó volt, de túl keveset ad vissza abból, ami a Modern Warfare 2-t a trónjára emelte. Hozzá kell azonban tenni egy nagyon fontosat: a legtöbben a béta alapján ítélik meg a többjátékos módot, noha annak szerepe éppen az, hogy a játékfejlesztőknek lehetőséget adjon annak tökéletesre csiszolására. A DICE-t pedig nem úgy ismerjük, mint aki nem hallgat a közönségre, így a fegyverek sebzési rendszerében, a kasztokban, de még a játék sebességében és játszhatóságban is nagyon komoly lépések történtek a tesztlehetőség óta. A kipróbálását mindenképpen ajánlom annak is, aki a bétát már nyomta.
Felterjesztették. Megkapja?Az egyjátékos módnak előnye ugyan, hogy eltekint a világmegváltó feladatoktól, és inkább az egyszerű katonák, Afganisztán hétköznapi hőseinek megpróbáltatásait mutatja be, ezzel a megközelítéssel azonban nem válhat azzá, amivé a konkurensek: a globális katasztrófa ellen küzdő különleges katonai erők izgalmas akciókrimijévé, ami csak úgy dobál minket a világtérképen. Valahogy az egész játék alatt azt éreztem, hogy a kisebb tétet nem sikerült igazán megfelelő dramaturgiával, kellő kreativitással, sem pedig újszerűséggel kompenzálni. Ahogy azonban ennek hátránya, úgy előnye is van, mert a Medal of Honor története így a valódi háborúk valódi hőseiről szólhat, és ezt az érzést a konkurenciák jelenleg nem tudják nyújtani.
Pro:- néhol gyönyörű tájak
- pár hangulatos lövöldözés
- szórakoztató multi
Kontra:- kiszámítható eseménysor
- ötlettelen pályaszerkesztés
- rövid
8.8