Hirdetés

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes teszt

|

Sokak szerint a világ legdrágább demója, mások inkább arra esküdnek, hogy a Metal Gear Solid V ajánlott, ámde rövid ízelítője. Nézzük hát.

Hirdetés

Már mindenki elsütött minden létező viccet „a világ legdrágább demója” témakörben, de ettől a tény még tény marad: a két óra alatt végigjátszható MGS V: Ground Zeroes csupán ízelítő az „igazi” MGS V-höz, a The Phantom Painhez. Ennek ellenére mégis ajánlom mindenkinek, akit legalább olyan szinten érdekel a lopakodós játékok műfaja, hogy beleolvasson ebbe a cikkbe, és természetesen azoknak is, akik már ismerik a sorozatot. És nemcsak azért, mert mindennek örülni kell, ami kikerül Hideo Kojima kezei közül (bár ez sem teljesen vállalhatatlan álláspont), hanem mert a Ground Zeroes bepillantást enged olyan új mechanizmusokba, amelyek nemcsak az MGS sorozat, de az egész lopakodós… zsáner számára új lehetőségeket nyitnak.

Ügyes átkötés

A Ground Zeroes 1975-ben játszódik, nem sokkal a Metal Gear Solid: Peace Walker eseményei után. Aki egyébként teheti, és még nem volt hozzá szerencséje, az játssza végig, mert a Ground Zeroes szervesen kapcsolódik az előző rész történéseihez (és mivel időközben készült a Peace Walkerből HD-remix is, nem kell emiatt PSP-t szerválni valahonnan). Persze fel tudja venni az is a fonalat, akinek fogalma sincs a Metal Gear szövevényes hátteréről – már csak azért is, mert a menüben található egy rövid felzárkóztató –, de azért a régi motorosoknak mégis többet mond majd a múlt ködéből felbukkanó egy-egy szereplő. Itt van például Paz Ortega Andrade és Ricardo „Chico” Valenciano Libre (akik nevét jó eséllyel néhány d20 és a karibi térségben érvényes Yellow Pages segítségével dobta ki Kojima), mert a játék kezdetén az ő kiszabadításukra érkezünk Naked Snake-kel, vagyis Big Boss-szal Kubába, egy hivatalosan nem is létező amerikai támaszpontra. Ez Camp Omega.

A játék hátralévő részére már meg is van tehát a programunk, úgyhogy hagyjuk inkább a sztorit, azt a keveset. Sokkal fontosabb, hogy a kiadós intró után alig kezdünk el körbeszimatolni, máris több dolog világossá válik. Például az, hogy a játék elképesztően néz ki, next-gen konzolon talán a leginkább „next-gen” grafikájú játék – ami azért is szép teljesítmény, mert párhuzamosan készült mindkét generációra, és egyiken sem csúnya. (Hivatalos bejelentés nincs ugyan, de Kojima szerint készül PC-s verzió is... nyilván nagyobb prioritás a The Phantom Pain, az is lehet, hogy csak annak megjelenésekor érkezik.)

A grafikánál érdekesebb azonban, hogy aki már előre idejétmúltnak írta le a MGS lopakodós játékmenetét, az téved: a lopakodás, illetve a félig kém-, félig gyilkológép-arzenál (nem véletlen, hogy Jack Bauer, azaz Kiefer Sutherland kölcsönözte hangját Snake-nek) remekül működik, dinamikussá és élvezetessé teszi a játékot, bármilyen megközelítést is válasszunk. Ez a Kojima szerint kétszázszor ekkora játékterű The Phantom Pain esetében lesz igazán fontos, de megnyugtató működés közben látni a rendszert.

Ha valaki egészen fanatikus MGS-hívő, akkor elképzelhető, hogy fanyalogva fogadja az újításokat – mindenki más viszont jól járt velük. Kojima nagyon jól tette, hogy a rajongók elvárásain túl a szélesebb rétegek igényeit is figyelembe vette. Így kerülhetett például a játékba az a nagyvonalú lehetőség, hogy amikor adott ellenség felfedez minket, néhány másodpercre lelassul az idő, miáltal lehetőségünk nyílik gyorsan eltenni láb alól, mielőtt riadóztatná pajtásait. Ez talán túl nagy könnyítésnek tűnhet, de akit érdekel a játék végén kapott pontszám, az úgysem jut el idáig, hanem Camp Omega szellemeként suhan végig a játékon.

Ninja helyett Jack Bauer

Ami a bevezetőben említett új lehetőségeket illeti, az pontosan ez: Kojima egészen újszerű szemlélettel áll a nehézséghez és a játékos türelmének, képességeinek teszteléséhez. A játék talán könnyebbnek hat, de mivel a nyílt játéktérből fakadóan egy sokkal komplexebb rendszer részei vagyunk, kihívás terén szemernyivel sem nyújt kevesebbet. Igen, azzal, hogy be lehet „tagelni” az őröket, akik utána már a falakon át is láthatóvá válnak, illetve térképünkön, azzal könnyebb lett az élet. De az igazi kihívás akkor jön, amikor elkezdenek egymásra hatni a dolgok. Például ha az őrök gyanút fognak, és elhagyják megszokott útvonalukat, az lehetőséget is nyithat – csak éppen erősen kockázatos. Vagy lehet ugyan, hogy még időben el tudjuk hallgattatni a riadóztatni készülő őrt, de vajon nem vonjuk magunkra egy másik figyelmét például azzal a golyóval, ami elsőre nem találta el?

A Ground Zeroes mégis mintha arra sarkallna, hogy vállaljunk kockázatot, és ne csak milliméterről milliméterre haladva próbáljunk eljutni a célig, hanem mozduljunk el kicsit a filmszerű akció felé. Ami még mindig nem jelenti, hogy két gatlinggal lyuggatunk ki mindent és mindenkit: Snake ugyan most már át tudja verekedni magát egy riadón, de továbbra sem ez az erőssége, és nem fogja sokáig húzni a golyózáporban. Különben is, ha valaki így akarja játszani a játékot, hát csinálja, de ennek a vérmérsékletnek talán inkább másik játéksorozat való.

Összefoglalva: a Ground Zeroes felvillantotta egy olyan lopakodós játék reményét, ami túllép a klasszikus „síri csöndben lopakodok”, illetve a „riadó van, most már mindegy, szétlövök mindenkit” kettősségen, és eljátszik a kontrollált káosz izgalmával is. Persze, ezt egy Camp Omega méretű helyszínen könnyebb megoldani, a The Phantom Pain lesz a nagy kérdés, hogy ott is sikerül-e. Ha igen, akkor Kojimát pajzsunkra emelhetjük.

Szinte minden

Érdemes alaposan végiggondolni lehetőségeinket, mert egyrészt Snake eszköztára is széles (kúszik-mászik-függeszkedik), másrészt a pálya is sok alternatív útvonalat rejt: csatornákban osonhatunk, teherautókon elbújva surranhatunk át erősen bevédett pontokon… és persze az is megkönnyítheti közlekedésünket, hogy fegyverrel feltarthatjuk ellenfeleinket, illetve akár humánus, akár halálos módon is elcsendesíthetjük őket. Azt azért senki se felejtse el, hogy a Metal Gear sorozat lényege a minimális harc és a szellemként suhanás. Ha más nem, a végső pontszám majd emlékeztet erre, mert minden, ami nem ezzel áll összhangban, csak rontani fog majd rajta.

És ha vége?

Ha végigjátszottuk a játékot, akkor neki lehet látni a Side Ops küldetéseknek. A helyszín továbbra is Camp Omega, de más napszakokban – és mivel a Ground Zeroes lopakodási rendszere különös hangsúlyt fektet a fényre-árnyékra, az élet nem lesz egyszerű verőfényben. Akad a fő küldetésből is ismert túszmentés, de lesz lehetőség célpont kiiktatására is. Minden küldetés újrajátszható, úgyhogy… de inkább nem is próbálom mosdatni ezt a játékidő-dolgot, ez még így is rövid.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)