Operation Flashpoint: Dragon Rising - Teszt

Laser 2010. január 27. 18:37

Címkék: operation flashpoint 2: dragon rising, teszt, játékteszt, archív, bemutató, PC, Xbox 360, Playstation 3, FPS, Taktikai

Kapcsolódó játékok: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Sárkány született 2009. október archív

Most ez akkor igazi Flashpoint, vagy csak csúnya névbitorlás? Bemocskolják-e az OFP nevét avagy csillogóra fényesítik, hogy a napnak sugára hasra essen rajt'? És most akkor mi is van, kapunk-e végtelen szabadságot, és sikerül-e végre olyan taktikai szimulációs FPS-t alkotni, amely nem hoz szégyent elődjére? Végre-valahára elérkezett a pillanat, amikor az Operation Flashpoint: Dragon Rising megjelenésével pontot tehetünk a végére egy fájdalmas, évek óta tartó bizonytalan állapotnak és eldönthetjük, hogy a Codemasters csak a márkanevet tartotta meg, vagy az OFP koncepcióját is.

 

Ez most akkor bug vagy feature?

Számtalanszor lerágtuk már az Operation Flashpoint velőscsontját, és minden militáns lelkületű játékos ismerheti a kis fejlesztőcég (a cseh Bohemia Interactive) és a nagy kiadó (Codemasters) egykori történetét, miszerint a kis fejlesztő összeveszik a nagy kiadóval, aztán (mert az élet kegyetlen) a kiadóé marad a márkanév, a fejlesztő pedig, nos, lógó orral hazakullog. A történet aztán váratlan fordulatot vesz, a fejlesztő nem adja fel, és az általa fejlesztett játékmotort tovább bütyköli, rendszerét több ország hadserege használja oktatási célra, és kiadja játéka újabb, szebb, jobb stb. változatát, no persze nem Operation Flashpoint, hanem ArmA: Armed Assault néven. Az ArmA első kiadása relatíve szép sikereket ért el, de fájdalmasan sok bugot tartalmazott és inkább volt béta, mint kiadásra érett termék. Ez nem gátolta meg a Bohemiát abban, hogy a közelmúltban kiadja a már sokkal több és jobb feature-t felvonultató, egyedülállóan valósághű harci szimulációt, az ArmA II-t, amely sokak szerint az Operation Flashpoint valódi örököse, amennyiben képesek vagyunk eltekinteni az újabb bugoktól és a rettenetes gépigénytől, amivel az ArmA II „kényeztetett" bennünket. Nyilvánvalóan az ArmA II kissé elsietett kiadása főleg annak volt köszönhető, hogy az elmúlt években szép csöndben a Codemasters is dolgozott a maga Operation Flashpoint-folytatásán (ha már egyszer övék maradt a márkanév, ugye), és már régóta tudható, hogy ez év közepe-vége felé piacra is dobják az Operation Flashpoint: Dragon Risinget. A Bohemiának elemi érdeke volt tehát, hogy leelőzze a riválist, a Codemasters pedig azért dolgozott, hogy olyan játékot adjon ki, amely méltán viseli magán a jól csengő Operation Flashpoint márkanevet. A Codemasters természetesen nem a Bohemia motorját használta a fejlesztés során, hanem a népszerű Havok engine-t, így a fanatikus OFP-rajongók nem is tekintik a Dragon Risinget az OFP örökösének. Szerintem ez nagyjából leszúrható - amennyiben a Dragon Rising jól sikerül, senki nem fogja megkérdőjelezni a származását, ha pedig rosszul, akkor úgyis mindegy, maximum rúgtak egyet az OFP hullájába, a csehek pedig végre kimondhatják: na ugye. Két hétig nyúzva a Dragon Rising preview verzióját, nekem az a véleményem, hogy a Bohemia jobban teszi, ha felcsavar magának egy hangtompítót és kilövi a motorját az űrbe, hátha talál ott egy NASA számítógépet, amin normális sebességgel képes futni az ArmA II. Na de ne szaladjunk ennyire előre.


Az életben nincs már több móka...

 

OFP vs. ArmA

A Operation Flashpoint: Dragon Rising és az ArmA II összehasonlítása adja magát, hiszen azonos gyökerekből induló, szinte egy időben (3 hónap eltéréssel) megjelenő két termékről van szó. Amíg az ArmA II egész marketingje a „valósághű harci szimuláció" köré épült, és hatalmas hangsúlyt fektettek az egyedülállóan sokrétű játékmotor bemutatására (extrém részletesen kidolgozott modellek, összetett hangeffektusok, okosított MI és még számos nyalánkság), addig a Dragon Rising esetében lényegesen vérszegényebb információdömpinget kapunk, egyszerűen csak azt mondja nekünk a gyártó: „The most realistic modern military shooter" - nos, azért ezt jól bevállalták.
A Dragon Rising, mint az nevéből is sejthető, kapott egy szemernyi távol-keleti sztoriszálat, így az alaptörténet a hányatott sorsú Skira sziget (vajon miért is nem Sakhalin?) körül játszódik, amely a történelem során folyamatos hódítási célpont volt és ez napjainkban sincs másként, pláne, hogy olajat találnak a mélyén. A pofás kis bemutató videó, amely elmondja Skira történetét, már a játék megjelenése előtt bejárta az internetet, és a játékindítás után a bevezetőben is megtekinthetjük, ne is fecséreljünk rá túl sok szót, a lényeg, hogy van egy elég jól kitalált, ám borzasztóan közhelyes alaptörténetünk. Az Egyesült Államok tengerészgyalogosaként kell a kínai fegyverek ellen felvennünk a harcot, és számos izgalmasnak mondható kalandban vehetünk részt, amíg a sziget sorsa khm... diplomáciailag rendeződik. Mindez 11 küldetésen keresztül zajlik, amelyek számos részküldetésre bomlanak. Feladatunk lesz az előretolt megfigyeléstől kezdve a konkrét légi csapásmérésig szinte minden szóba jöhető harci helyzet megoldása, ám a teljes játékidő még így is 12-24 óra közé tehető, ám az ügyesebbek akár 8 óra alatt is végigtolhatják. Ez valljuk be, nem sok, de hát ott van ugye a multi, amiről később még ejtünk szót. Térjünk most itt ki a kínai felszerelésre, amely köztudottan mindig valaminek a másolata, a valóságban és a játékban egyaránt, így a Dragon Rising esetében az első szembejövő járművek például ingyenes 3D-s modellek másolatai, erős kocka alakban, rangon aluli textúrákkal. Ezt először hibaként említené az ember, de a játék során rájön, hogy azért bőven a kifogásolható minőségi szint felett vannak, a játék pöpec sebességgel fut, tehát maradjunk csendben, és fogadjuk el, hogy ez is hozzájárul a játékélmény biztosításához, egyébként is mindegy, hogy 1 kilométerről egy kis kocka, vagy egy kicsit mosottabb kocka lő minket telibe. Közelről meg végképp nem számít. A helyzet annyira azért nem rossz, a repülőmodellek is, és általában minden rendben van, talán a terepjárók kicsit elnagyoltak, de fogjuk fel ezt a tömegtermelő kínai papírtigrisnek üzent bátor fricskaként.

 

Erszererszerpí

A játék menürendszere, átvezető képsorai példaértékűek, szegény Bohemia évek óta kínlódik a menüvel és a Guival, aztán tessék, pont a fő ellenség oldja meg, ráadásul remekül. Hiába no, a burzsuj kapitalista vállalatszervezés és az ergonómiai osztály nemcsak vakítás, látszik, hogy nem garázscégtől kapjuk a játékot. Katonánk irányítása nem sok meglepetést tartogat, azonban a csapatunk (mert ugye szakaszunkat is irányíthatjuk és más egységeknek is oszthatjuk az utasításokat) irányítása jól átgondolt grafikus körmenüre szervezett, így idővel vagy nagyon gyorsan, motorikusan, oda sem nézve navigálhatunk, vagy idegrohamot kaphatunk, ha nem tudjuk megszokni az efféle irányítást. A különböző tevékenységek (parancsok, külső tűztámogatás stb.) külön körcikkeket kaptak, így valóban könnyű az irányítás, mindössze csak azt kell megjegyezzük, hogy: jobb-jobb-le-fel, és máris a megfelelő menüpontba csusszanunk.

Mivel egy időben teszteltem az xboxos és PC-s változatokat (PS3-as verzió is meg fog jelenni, de abból még nem kaptunk tesztelésre), elmondhatom, hogy mindkét rendszeren teljesen jól működik ez a módszer, könnyen tanulható. A fegyveres kéz irányítása PC-n egérrel, Xboxon a jobb joy-jal történik, és talán hátránya, hogy a fegyvertartás nem elég bizonytalan, túl stabil. Ez azt jelenti, hogy még ha fáradtan, zihálva is tüzelünk, viszonylag egyszerűen célra tudunk tartani; +25% arcade feeling, de szokható. Az Xbox Nathalja és a PS3 hasonszőrű megoldása nyilván sokat lendít majd az ilyen problémákon, már ha valóban megjelennek a közeljövőben (és azt a pontosságot és élményt nyújtják, mint amit a demóvideók mutatnak). A járműirányítás számomra leginkább a BadCompany-t idézte (biztos a Havok engine miatt), ez sem egy szimulátor, de annyira még bizonytalan és élethű, hogy ne lehessen belekötni. Az egész játékmenet inkább az élmény irányába, sem mint a tökéletes kompromisszummentesség irányába pozicionált, ez pedig remek receptnek tűnik, mert számos olyan előnnyel jár, amely szerethetővé teszi a Dragon Risinget. Élmény alatt itt a folyamatos, szakadásmentes játékot kell érteni, gyors akciókkal, akár középerős gépen is. Ebben a tekintetben a Dragon Rising körökkel veri az ArmA-kat. Nincsen (na jó, 1-2 minimális hibával azért találkoztam) az a bugtenger, amivel az ArmA I és II-nél találkozunk és a játék még magas grafikai beállítás mellett is stabil 40-50 FPS-el fut azon a hardveren, amin az ArmA II jó, ha 20-25-öt hozott. Ez egy olyan pontja az ArmA vs. Dragon Rising csatának, ahol nagyjából minden eldől, mert a játék számomra az élményről, nem pedig az akadozós, ám élethű(bb) szimulációról szól. Nem mondom, nagyon hiányoznak például az ArmA II összetett hangeffektjei, de csak abban az esetben, ha összehasonlítom a kettőt. Ha nem lenne lehetőségem egymás mellett meghallgatni a két játék hangjait, akkor valószínűleg bőven megelégednék a Dragon Rising effektjeivel, így viszont azért fájó hiánya sajgó szívembe markol. Aztán ránézek a képernyőre, és megállapítom, hogy mégis így kerek a világ: a Dragon Rising vígan fut, az ArmA II pedig döcög, és máris nyugodtabb vagyok, hisz mit érnek a gyémántok a sivatagban, ha éppen szomjazunk.

Az ArmA II összes eye-candy-je csak jobban megerősíti az ember azon hitét, hogy a kompromisszummentesség csak olyan áron érhető el, amely végül maga lesz a legnagyobb kompromisszum. A Dragon Rising esetében ez épp fordítva van, nagyon jól eltalált kvintesszenciája az arcade harci játékoknak és az eredeti OFP által képviselt szimulációjellegű harcnak. Ennek értelmében senki ne számítson CoD-szerű pörgős shooterre, a Dragon Rising ebből a szempontból teljes értékű OFP-utód, ahol a lapulás, a taktika, a térképhasználat, navigáció és a megfontoltság mindennél fontosabb. A térkép szabadon bejárható (á la OFP) és elég nagy ahhoz, hogy el tudjunk tévedni, illetve idegeskedjünk amiatt, hogy jármű nélkül próbáltunk eljutni az egyik partról a másikra. Települések, ne adj' Isten városok ritkán jönnek szembe és csak kevés épület van bennük, ez is valószínűleg a Havoc engine számlájára írható. Leginkább tanyákkal, egyedülálló házakkal találkozunk, civilek és civil forgalom nincs. Na ennyit a „The most realistic modern military shooter" realitásáról, persze ha most jobban meggondolom, nem is hiányoznak a civilek, általában semmi értelmük, még az ArmA-ban is inkább csak idegesítettek, de ez persze ízlés dolga. Az épületek rombolása korrekt, szép füst után és repkedő törmelék között csinosan leépültek, kézi fegyver használata esetén a lövésnyomok megmaradnak, ebből a szempontból minden nagyon Gromek.


Telitalálat!

 

I'm hit, I'm hit!

A játék egyik legélvezetesebb húzása a személyi sérülések kezelése, dicséretes, hogy ennyi év után végre valakinek sikerült egy egészen élethű és mégis jól játékba építhető megoldást találnia. Ha tudnám, ki volt a Codemastersnél az, aki ezért felelős, küldenék neki egy tábla csokit. Lényegében ha eltalálnak bennünket, valamely testrészünk mindenképp valamilyen módon sérül (végtagok, test stb.), ez akadályozni fog a küldetés teljesítésében - pl. pontatlanabb célzás, gyorsabb fáradás stb. A hab a tortán az, hogy ezzel egy időben vérezni is kezdünk, és a vérzést pár másodpercen belül el kell állítsuk, különben ájulás és halál következik. Ájultan még nyöghetünk párat „Medic-Medic"-kiáltásokkal fűszerezve, de ez legtöbbször már csak halálhörgés, ha nincs a közelünkben szanitéc társunk, akkor annyi. A vérzés elállítása elsősegély csomagunkkal lehetséges, és időt vesz igénybe, ha nem tudjuk teljesen elállítani, akkor előbb-utóbb ájulunk és pont. Harc közben mindez olyan feature, ami nagyot dob a funfaktoron, mert el kell döntsük, hogy lövünk vagy kötözünk, ami kiélezett szituációkban nem is könnyű, hiszen kötözni csak fedezékben érdemes... Társaink sérüléseinél is hasonló a helyzet, elsősegély csomagunkkal rajtuk is tudunk bizonyos mértékben segíteni, érdemes tehát szakaszunk jelzéseit figyelni, kinek van szüksége ellátásra, mert egy-egy sérült katona nagyban befolyásolja az egész csapat harcértékét. Gyógyítani az ellenséges katonák is tudják egymást, így ha valaki a földön van, attól még akár sérülten, akár a későbbiekben „feljavítva" sok bosszúságot okozhat, tehát jó megszokni, hogy először mindenkit a földre terítünk egy sorozattal, majd addig lőjük őket, amíg mozognak - ezután megkérdezhetjük, hogy mit is akartak igazából. Járműveink is javíthatók, és a játék achievementrendszerében (mert a legújabb divat szerint az is van) gondosan számon tartják, mennyit dolgoztunk technikusként, lövészként stb., így mindenki abban éli ki magát, amiben szeretné, lehet tűzoltó, katona, vadakat terelő... na mindegy, szóval inkább amolyan katonaféle.


Itt lakom látod...

 

Unatkozik? Raboljon ki hullákat Ön!

A játékban használható számos fegyver és jármű mellett találkozhatunk számtalan nem alkalmazható objektummal (pl. aknavetők, egyes járművek), amelyek teljesen statikusak. Ez egy OFP-ben kicsit ciki, de ismét el kell mondjam, hogy ettől függetlenül teljesen élvezhető a játék (fogjuk fel úgy, hogy valaki ellopta a traktor kulcsát, vagy éppen krumplit rakott az aknavető csövébe és azért nem működik, ugye, így már mindjárt más...). Küldetéseink során éppen elég fegyvert és járművet használhatunk, természetesen lehetne ezt fokozni, de attól, hogy tizenháromféle Humvee-változatban furikázhatunk, nem hiszem, hogy sokan boldogabbak lennének. Fegyvert, muníciót az ellenség hulláiról is szerezhetünk, és a „hullarablás" is példásan megoldott, menüje könnyen kezelhető. Sajnos rejtélyes okoknál fogva (vagy mert éppen a valósághűség ezt kívánta) a küldetések jelentős része éjszaka játszódik. A nappali küldetések tervezésekor a készítők csalfa módon figyelembe vették a játék őszre tervezett megjelenését, mert szinte minden pálya érdekes őszies-barnás színben játszik. Ezen a gamma (és itt most a képernyő gammájáról beszélünk) feltolása segít, de tény, hogy a nappali és az éjjeli küldetések is egészen egyedi színvilágban játszódnak. Ez inkább hozzáad a játékélményhez, mint elvesz belőle, nagyon „kellemes" a játék atmoszférája. Látcsőben a fókuszban lévő tárgyak élesek, a távoliak életlenek, a növényzet kidolgozottsága remek, egyszóval a képi világ nagyon up-to-date és mégis kellemes sebességgel fut a game. Az éles-életlen effektuson kívül számos vizuális effekt van, ami plusz élményt ad, ilyen, a látómezőnkbe felverődő kosz, ha mellettünk tüzelnek, de a távoli effektek (tűz, füst stb.) is szépen kimunkáltak. 2009-ben tényleg így kell ennek lennie.
A Dragon Rising meglepő módon erősen emlékeztet az első Operation Flashpointra, azt a fajta játékélményt kapjuk, amivel ott találkoztunk, és ez jó. Nagyon jó. Ez hiányzott kicsit az ArmA-kból és hiányzik teljesen szinte minden más taktikai vagy rohangálós FPS-ből. Emelem kalapom a Codemasters és a Havok engine előtt, hogy ilyen kevés kompromisszummal sikerült elérniük ezt.

Nagyon pozitívnak ítélem meg, hogy szem előtt tartották az OFP-s előéletet, és nem „csak" egy FPS-t készítettek. Az OFP talán legnagyobb előnye természetesen a scriptelhetőség és a szabad pályaszerkesztés volt, enélkül a szabad területbejárás, a fizika és a látványvilág szinte semmit sem ért volna. Úgy látszik, tudták ezt is jól a Codemastersnél, mert a Dragon Rising PC-s verzió mellé kapunk egy pályaszerkesztő modult, amivel (szinte) szabadon építhetünk, szépíthetünk. A scriptelés lehetőségeiről jelen pillanatban fogalmam sincs, 1. mert nem értek hozzá, 2. mert jelenleg semmi infó nem állt rendelkezésemre, hiszen megjelenés előtt teszteltem a játékot. A megjelenés előtti tesztelés rányomja bélyegét az egyik legfontosabb játékmód, a multiplayer megismerésére is, hiszen nem volt működő vagy elérhető Dragon Rising szerver a cikk leadásának pillanatáig. Preview kódot is csak egy példányhoz kaptunk, így még saját hálózaton sem tudtuk kipróbálni a multi lehetőségeket. A Havoc engine elméletileg alkalmas a multi mód mélyebb kiaknázására, PS3-on rengeteget játszottam a szintén havocos Bad Company-val, és nem láttam semmi olyat, amit nem látnék szívesen a Dragon Rising multijában. Elméletileg tehát remekbe szabott multiélménnyel állunk szemben, most már csak ki kell várni a megjelenést, reméljük, mire kijön a lap a nyomdából, már realitás lesz. Azért be kell valljam, kicsit ijesztő, hogy a játék multi menüjében nincs túl sok multi játékmód (például nincs CTI, CTF, sector control), és itt kell, hogy szerepet kapjon a scriptelés és pályakészítés ősi művészete, aminek kiaknázása a fanok által még várat magára, már ha egyáltalán lehetséges. Szintén nem tudni, hogy egyszerre hány játékos játszhat multiban és afelől kétségem sincs, hogy az ArmA II ebben mindenképp biztosan felülmúlja a Dragon Risinget, de azt is tudjuk, hogy ezt milyen áron teszi. A multi egyébiránt a standard capture and hold, team deathmatch és coop köré épül, viszont nagy pofon a falnak, hogy a coop multiban a kampány csak akkor tolható végig, ha már single-ben végignyálaztuk - addig, amíg ez nincs meg, csak a sima coop marad.
Céltáblának lenni minden játékban könnyű, ez fokozottan igaz a Dragon Rising esetén és le kell szögezni, hogy ez a játék nem éppen az arcade kategóriába tartozik - ezt mindenképp érdemes figyelembe venni vásárlás előtt a fájdalmas csalódás elkerülése végett.

A multi (ha nem rontották el a fejlesztők valamilyen csoda folytán) mindenképp hosszú távú élményt nyújt, várható a kiegészítő, új pályák stb. megjelenése, tehát semmiképp sem szabad, hogy bárkit is elriasszon az alapvetően gyorsan végigjátszható kampány küldetésszál. Az OFP-k (OFP: Flashpoint, ArmA, ArmA II, OFP: Dragon Rising) csatájában magam részéről a codemasterses Dragon Rising mellett tenném le a voksomat, nem is feltétlenül a feature-ök gazdagsága, hanem inkább a jól eltalált „arany középút" miatt. Kellemesen sikerült ötvözniük az élvezetes játékot az OFP-s hagyományokkal, kellőképpen nagy a szabadon bejárható terület, az MI egészen okos, sokféle járművet vezethetünk, számos fegyvert használhatunk és a grafika egészen 2009-es színvonalú. Ha ezekhez hozzáteszem, hogy a játék teljesen megfelelő sebességgel fut, akkor nem nehéz a sikert megjósolni. Hab a tortán a PS3-as és Xbox-os megjelenés is, ez itthon is egyre nagyobb hangsúlyt kap, hiszen ilyen szintű szabadságfokot nem kaptunk még konzolokon. Édes istenem, csak fohászkodni tudok, hogy a multit el ne rontsák!

2009. október archív

    Pro:
  • pont a megfelelő szimuláció/arcade arány
  • gyors és élvezetes, PC, Xbox, PS3
  • sokban emlékeztet az első OFP-re
    Kontra:
  • néha túl egyszerű 3D-modellek
  • rövid kampány
  • nem tudtuk tesztelni a multit
9

Kommentek

A hozzászóláshoz add meg felhasználóneved és jelszavad!
Ha még nem regisztráltál, kattints ide!
Oldal: 1 | 2 | következő... |
enzo89 (2010. február 16. 20:57)
Dr. Gregory House (9/10)
talán letöltöm a demót..
34
black88 (2010. február 14. 18:57)
Sheldon Cooper (5/10)
A második pálya elejéig vittem, mert közben a Dirt 2-t sikerült megszereznem, igy nálam az lett a favorit. Erről a játékról pedig el is felejtkeztem, pedig azért jó ameddig vittem.....csak azt nem vágom, hogy a játék grafikája miért olyan mintha egy 2001-es játékkal játszanék. Xbox 360- 1620*1050. ?
33
Delfingo (2010. január 30. 17:22)
Dr. Gregory House (9/10)
32
LacoCola90 (2010. január 29. 14:03)
Dr. Gregory House (9/10)
Nem tűnik rossznak, meg is nézem a demóját ha van
31
Keledor (2010. január 28. 22:42)
Dr. Gregory House (9/10)
...válasz godofdeath111 29. kommentre:
 
Én balga megvettem ezt is: mondom biztos jobb mint az arma2..hát nem XD a cikk róla tetszett és befolyásolt és azt hittem jó...hát dögunalmas hülyeség.
30
godofdeath111 (2010. január 28. 19:37)
Sheldon Cooper (5/10)
Már nem azért de egyátalán nem megfelelő szimuláció/arcade arány. Egyszerüen a 2. pálya után abbahagytam me egyszerüen elaludtam.
29
bogi998 (2010. január 28. 19:01)
Dr. Gregory House (9/10)
Megint 1 lövöldözős... -.-'
28
asztalos000 (2010. január 28. 15:49)
Jack Bauer (10/10)
Nagyon részletes cikk mostanában ez a legjobb amit olvastam.
27
hagymaschips (2010. január 28. 09:48)
Jack Bauer (10/10)
...válasz Mike_rem 23. kommentre:
 
De igen, a Havok csak a fizikát számolja.
26
asztalos000 (2010. január 28. 09:47)
Jack Bauer (10/10)
Én ilyenre számitotam .
25
Mithorn (2010. január 28. 00:08)
Jack Bauer (10/10)
Pcn nem annyira borzalmas de konzolon a multiplayer limittel elszúrták elég alaposan szerintem.
24
Mike_rem (2010. január 28. 00:04)
Adama admirális (8/10)
Egy percre álljunk meg, HAVOK engine ???
Nem a Colin Dirt 2 fajta EGO engine-t használja a gamma ???
Tudtommal mind a két játék egy motorral fut!!!
23
Draco0806 (2010. január 27. 22:55)
Dr. Gregory House (9/10)
...válasz Edveron 18. kommentre:
 
No igen, nálam is ez volt a baj.
22
Teike93 (2010. január 27. 22:15)
Adama admirális (8/10)
Hát operation flashpoint sztem nem a arcunkba csapodo por miatt lett siekres hanem a moddolhatóság és a jó community miatt, s láss csodát ez itt nincs, miért? mert sza*r a multi ahogy van és az egész game is az.arma 2 ftw Na szal anyni a lényeg hogy ahhoz hogy méltó folytatása legyen egy játék az ofpnek kéne a sok mod meg rengeteg értelmes ember, és ez inkább arma2re jellemző.
21
-SamS- (2010. január 27. 22:02)
Dr. Gregory House (9/10)
hát énis nagyon vártam ,de nemsokat játszottam vele sajnos még kijátszva sincs.
20
xboy1024 (2010. január 27. 21:54)
Dr. Gregory House (9/10)
A demó tetszett
19
Edveron (2010. január 27. 21:27)
Dr. Gregory House (9/10)
Sajnos nekem kicsit túl lassú.. cod után kicsit unalmasnak találtam
18
slipknotboy (2010. január 27. 20:53)
Jack Bauer (10/10)
nekem alapból tetszet játék nem rossz anyira
17
qpacman (2010. január 27. 20:19)
Dr. Gregory House (9/10)
Csak a Steam-es demó nem működik.
16
Bladeen15 (2010. január 27. 20:03)
Jack Bauer (10/10)
így a tesztet olvasva meg az értékelést nem hangzik rossznak de nem rajongok az FPSekért
15
Oldal: 1 | 2 | következő... |

KAPCSOLÓDÓ VIDEÓ

Operation Flashpoint Dragon Rising - Eagle Offense Mission Video
Az Operation Flashpoint Dragon Rising aranylemezre kerülésének alkalmából készült videó.

Videó lejátszása

Napoleon: Total War

8.990 Ft

AJÁNLOTT JÁTÉKOK

MAGAZIN

Gamestar magazin 2010. február címlap

KIEMELT PARTNEREINK

PARTNEREINK

CÉGMÁTRIX

CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!

Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix