A Perpetuum ékes bizonyítéka annak, hogy egy garázsfejlesztésnek induló, szigorúan hardcore játékprojekt is robbanhat nagyot.
Egy vallomással kell kezdenem: játékújságíró-pályafutásom legnagyobb kihívása volt az alábbi teszt megírása. Talán sosem ülök le játszani a Perpetuummal, ha mazur nem hívja fel a figyelmemet a játékra. Összetettsége és lassú ritmusa - ahogy oly sok kritikusnak, kommentelőnek - számomra sem volt vonzó előjel, az elmúlt egy hónap pedig közel sem volt elég ahhoz, hogy a játék mélyére ássam magam. Négy oldalba sűríteni a Perpetuum lényegét, átadni a varázsát?... Bizony lehetetlen kihívásnak tűnt. De kezdjük az elején.
Karácsony előtt pár héttel már volt alkalmam a fejlesztő srácok főhadiszállásán járni és belekukkantani a játékba, és mint az előző számunkban közölt előzetesből is kiderül, a benyomásaim nagyrészt pozitívak voltak. Azok kedvéért, akik valamilyen okból kihagyták volna az előző GameStart (elrabolták az űrlények, vagy a nyugdíjas Jockey Ewing ellopta az olajfúrótorony-modellüket - más okot a szerkesztőségben megszavazott konszenzus alapján élő emberek és egyéb állatok esetében sem fogadunk el), ne adj' isten csak átlapozták a cikket (utóbbi csak a hírhedten rossz ujjmotorikával rendelkező mongúzok esetében bocsánatos bűn): a
Perpetuum egy indie fejlesztésű, mindössze tíz, ámde igen lelkes magyar fiatalember által összerakott játék. A szoftver egy kis költségvetésű, havidíjas scifi-sandbox-MMO (a kliens ingyenesen letölthető, akár több példányban párhuzamosan futtatható a 9 dolláros havidíjért), ami alig két hónappal az indulás után máris jelentős rajongóbázist tudhat maga mögött.

Ennek több oka is van: egyrészt a mech-ek régen eltűntek a palettáról, és mi tagadás, örömmel vezetjük újra a félelmetes, olajtól csepegő monstrumokat, a sci-fi MMORPG pedig eleve fehér holló. Másrészt a játékon érződik a fejlesztők alázata és rengeteg befektetett munkája, harmadrészt példátlan az az odaadás, amivel a készítők a játékosok minden rezdülését figyelembe véve frissítik, alakítgatják fémes-lézeres, elsőre ijesztő játékporontyukat, negyedrészt (spoiler alert!) a játék igen jóra sikeredett. Az azonban már az előző hónapban is némi aggodalomra adott okot, hogy a szoftver első blikkre körülbelül annyira tűnik felhasználóbarátnak, mint Zámbó Jimmy arca egy átmulatott éjszaka után, és a tanulási görbe a izlandi tőzsdegrafikonok legrosszabb napjainak mutatóját is alulról nyaldossa. Férfiasan bevallom, először annyira megijedtem a rám zúduló adatok mennyiségétől, mint az óvodás, amikor az óvónéni délutáni alvás előtt elhatározza, hogy a Kőszívű ember nyitójelenetét olvassa fel. Ámde elég a hasonlatokból, lássuk, hogyan sikerült a magyar játékipar új üdvöskéje, a
Perpetuum.
Ni, a NiaA jövőben a világot három mamutvállalat, az amerikaiakat tömörítő Truhold Markson, az EU-s tagállamok és Oroszország összefogásával létrejövő ICS és az ázsiai Asintec uralja - a játékban ezek egyikének lehetünk ügynökei. A Föld energiaforrásai majdnem teljesen kiapadtak, de az emberiség egy féregjárat segítségével új bolygót fedez fel. Az Új Világot azonban egy rejtélyes robotfaj uralja, akik nem nézik jó érzékelővel, hogy az emberiség megbolygatja békés fémtársadalmukat. Az emberek viszont azt nem nézik jó szemmel, hogy nem övék a robotok lenyűgöző technológiája, amely megoldhatná az energiagondokat.

A Földön a három vállalat ügynökei egy különös természeti jelenség és a nanotechnológia segítségével kifejlesztett űrszondákkal átveszik a robotok egy része feletti irányítást, és megkezdődik az életre-halálra szóló harc a bennszülött (...gyártott?) robotokkal és a rivális mamutcégek ügynökei által irányított monstrumokkal. Belátom, hogy ez első körben kissé zavarosnak hathat, ám ez az én hibám; a játék honlapján elolvashatjátok a Nián zajló háború igen részletes és jól kitalált előtörténetét, azonban, ahogy maguk a fejlesztők fogalmaztak, az igazi történelmet maguk a játékosok írják. A
Perpetuum ugyanis olyan fokú szabadságot nyújt az egyszeri játékosnak, hogy olyat digitális művészeti alkotásban - az EVE-től eltekintve - még nemigen láthattunk.
Ádám vagy Éva?Nem véletlenül említem az EVE-et, a két játék összehasonlítása ugyanis jó pár kritika tárgyát képezte. A komplex, harc-ipar-politika szentháromságára építő játékmenet varázsát épp a lehetőségek határtalan tárháza adja. Piaci változások, kémhálózatok, PR, bányászat, harc - mind-mind csak egy fogaskerék a hatalmas, hihetetlen részletességgel kidolgozott gazdasági szisztémában, és ezeket a fogaskerekeket maguk a játékosok mozgatják. Az általuk létrehozott társadalom épp úgy lélegzik, mint a valóságos, a szociális interakcióra építő játékmenet ironikus módon sosem látott mértékben emberi, rendkívül komplex rendszert hoz létre. Ez bizony nem egy WoW, a játék elvárja a türelmet, a koncentrációt, az időbefektetést.

Azokat azonban, akik átmentek a rémisztő, WTF-pillanatokkal fűszerezett első napok-órák vizsgáján, a játék az egyik leggazdagabb, legmélyebb és legfifikásabb játékélménnyel ajándékozza meg, amiben valaha részük lehetett. Egyedül az EVE vágta hasonlóan vastag fába a fejszéjét, amivel egy szűk, de annál lelkesebb játékosréteg rajongását nyerte el, ugyanúgy, ahogy most a
Perpetuum. Ám nemcsak ez a hasonlóság a két program között: akik sokat játszottak korábban az EVE-vel (és akiket egészen eleddig mazochistának tartottam), a
Perpetuum kezelőfelületét használva azonnal otthon érezhetik magukat. Ahogy egy külföldi kritika írta: ideje volt már egy EVE-klónnak, viszont ez a játék jóval több egy klónnál. Bár a külcsínt és néhány gyerekbetegséget tekintve elmarad a nagy elődhöz képest (erről később), a játékélmény izgalmas, ötletes lehetőségekkel gazdagodott. De nézzük, hogyan is megy ez a gyakorlatban az Avatar Creations üdvöskéjében!
Az új modellA
Perpetuumban a fejlesztők egyik célja a grindelés kiküszöbölése volt: a fejlődéshez szükséges EP-nk (Extension Point) száma folyamatosan nő, akkor is, amikor nem játszunk, így a napi 72 órában játszó gamerek sem tehetnek szert behozhatatlan előnyre. Az így szerzett pontokat bármikor eloszthatjuk avatárjaink között. Ez az EVE-ben is hasonlóan történt, de ott időről időre be kellett lépnünk, ha nem akartuk elveszíteni a drága idővel kiharcolt eredményeinket.
Az első belépéskor, avatárunk megalkotása után választhatunk a vállalatóriások között, ugyanis ezen múlnak kiinduló ipari, tudományos, gazdasági és közösségi képességeink. Ezek után még kiképzést, specializációt és egy Szikrát (a nanorobot, amivel monstrumunk irányítjuk) állíthatunk be magunknak.

A finomhangolás nagyban meghatározza a játékmenetet: játszhatunk bányászként, kereskedőként, harcosként, kémként, de létrehozhatunk új vállalatot, netán egy meglévőnek válhatunk HR-esévé vagy PR-osává - ami csak eszünkbe jut. Érdemes viszont az elején eldönteni, merre specializálódunk tovább, ugyanis ez hosszú távon óriási előnyökhöz juttathat minket. A játék igazán próbára teszi szürkeállományunkat: egy-egy jó piaci lépéssel, a hiánycikkek forgalmazásának megkezdésével, vagy egy jó tranzakcióval hamar nagy összegekre tehetünk szert. Specializációink kiválasztása után megkapjuk a kezdőrobotunk irányítását, és elkezdhetjük felfedezni Nia világát, vagy körülnézhetünk a piacon, bányászni kezdhetünk, mehetünk irtani, netán klánokhoz, vállalatokhoz csatlakozhatunk különböző munkakörökben. A robotunkra szerelhetünk új karokat, fejleszthetjük a tulajdonságait, fegyverzetét, páncélzatát, gyorsaságát módosíthatjuk a kismillióféle megvett vagy előállított alkatrésszel - utóbbihoz nyersanyagokra lesz szükségünk, így marad a bányászat, a kereskedelem vagy a jól működő vállalati lánc. A nagyobb klánokban az utánpótlás szállítását a csatában, a modulok kiutalását külön alkalmazottak (hús-vér játékosok) kezelik. Később új, erősebb robotokat vásárolhatunk, ez azonban sokszor nem éri meg rögtön, hiszen a felfejlesztett korábbi mech-ünk jól ismert irányításával, fejlesztéseivel több babért arathatunk. Több robotunk is lehet, de ügynökünk egyszerre csak egyet irányíthat.
A játéktérbe kilépve hála istennek nem lövik szét rögtön az acélpofázmányunkat, az egyébként is remekül kitalált játékegyensúlynak köszönhetően. A játék hat szigetének egyikén indulva az adott területen belül védettséget élvezünk, így csak akkor válunk sebezhetővé, ha egy másik játékost lőni kezdünk. A PVP szerves részét képezi a játéknak: a kisebb robotok gyorsabbak és a nagyobbak nehezebben találják el őket, és így tovább. A jelenleg kétezernégyszáz négyzetkilométeres játéktér hat szigete között a bázisokon található teleportokkal közlekedhetünk, elfeledhetjük az MMO-kra jellemző alternatív világokat - Nia történelmének valóban részeseivé válhatunk. Az is érdekes, hogy játék egyetlen (!) szerveren fut, mégis jól megy minden.
ÖrökmozgóAhhoz, hogy érdemben beszélhessek tovább a játékmenetről, kénytelen vagyok a program elkészülésének folyamatáról is beszélni. A
Perpetuum 6 évig készült, mielőtt a nyílt béta elindult, és a fejlesztők az első pillanattól folyamatos kapcsolatban álltak a játékosokkal. A stáb mára kibővült: a játékban a Game Masterek segítik a játékosokat, egyfajta blogrendszerrel folyamatos kapcsolatban állnak velük. Zöldfülű játékosként sem kell elveszettnek éreznünk magunkat: a chatablakban szinte azonnal, maximum két lépcsőben elérhetjük magukat a játékfejlesztőket (!), de a GM-ek is segítenek minden problémánkban. Erre nagy szükség is van, mert a játék tutorialja édeskevés, gyakorlatilag csak arra elegendő, hogy az irányítást megtanuljuk és tudjuk, mit merre keresgéljünk a GUI-n. A kezelőfelületről szerencsére megnyitható a játék Proust-kötetekkel vetekedő terjedelmű hintrendszere, amelyben tényleg minden benne van, csak épp bonyolultabb, mint egy időgép használati útmutatója - még szerencse, hogy a progi és a lexikon is elérhető magyar nyelven. A játék valóban örökmozgó, a béta kezdete óta folyamatosan változik, a játékosok javaslatainak figyelembevételével. Naponta változik a tartalom, finomodik a játékmenet; a héten például épp egy játékos ötletét implementálják a fejlesztők: a robotok ezentúl kopnak, „forradásokat" szereznek, így ránézésből tudni fogjuk, ki a tapasztalt veterán, és ki az újgazdag nyikhaj.

De ez csak tű a szénakazalban, az eventrendszer például folyamatosan változott, amíg a mai, egészen zseniális megoldásig el nem jutott. A
Perpetuum jelenleg az úgynevezett intrusionöket használja az eventek automatikus generálásához: a játék szigetein kilenc bázis adott időközönként, felváltva támadhatóvá válik, az időpontokról pedig a játék folyamatosan értesít. Ekkor óriási csaták alakulnak ki, amelyekről általában már aznap este YouTube-közvetítések kerülnek a világhálóra. Egy-egy ilyen bázis elfoglalása, megtartása, vagy épp az azt birtokló vállalat elszenvedett vesztesége határozza meg a történelem további alakulását. Ilyenkor rendre epikus raidekre kerül sor, amelyek bizony komoly jelentőségekkel bírnak: ha a játékban elpusztul a robotunk, nem támaszthatjuk fel - ami elpusztult, az a
Perpetuum világában is megszűnt létezni. Az intrusionöket úgy időzítik, hogy egyik időzónában se kerüljünk hátrányos helyzetbe: ha a héten az egyik hajnali ötkor volt, egy másik biztosan kora délután történik meg, amikor mi is a gép előtt ülünk. A játékegyensúlyra itt is figyeltek, de a gondosan kidolgozott kő-papír-olló rendszer az egész játékra jellemző. Remek feature az is, hogy a játékosok formálják maguk körül a világot; a bolygó faunáját mi alakítjuk a növények aratásának mikéntjével, sőt a nyersanyagok elhelyezkedése és a kitermelés sebessége hatással van az aratható növényzet és a nyersanyagkészlet további alakulására.

Ezek az algoritmusok pedig aztán visszahatnak a hiány és a túltermelés kényes egyensúlyára. A játékban a közeljövőben elérhetővé válik a terraformálás lehetősége is, amelynek segítségével a domborzatot saját kényük-kedvük szerint alakíthatják a vállalatok, sőt akár saját épületeket is felhúzhatnak. A játéktér a játékosok számával arányosan egyre nő, újabb- és újabb szigetek válnak elérhetővé. A fejlesztők célja egy Sim City-szinten összetett infrastruktúra és építési rendszer implementálása, ahol új bázisok születnek, épületek húzhatók fel, amelyek energiaellátása létfontosságú, de a központok összeköttetését akár egy erőmű jól irányzott támadása is megszüntetheti. A közeljövőben a sztori is tovább folytatódik, egyes történések „triggerelődnek a játékban, ezzel örökre megváltoztatva azt a Niát, amit megismertünk. Ezek az új tartalmak pedig napról napra kerülnek be a játékba már most, az indulás után két hónappal is.
Külcsín-belcsínAki idáig kitartott az olvasásban, láthatja, hogy a játék irtózatosan komplex, és csak a legkeményebb játékosoknak lesz türelmük elmerülni benne. Ahhoz, hogy a rendszert átlássuk, több hónapnyi játékra van szükség, majd még csak ezután kezdjük kihasználni a politika, a gazdaság és a hadviselés játék által biztosított végtelen lehetőségeit, és formáljuk Nia világát a saját képünkre. Most pedig nézzük, hogyan felel meg ez a játék a kritikus által kötelezően körbejárandó szempontoknak - a külsőségeknek. A játék jól kezeli a fényeket, a robotok karakteresek, jól animáltak, az időjárás és a napszak dinamikusan változik, a szigetek változatosak, mégsem beszélhetünk látványorgiáról; az EVE jelenlegi változata ebből a szempontból meggyőzőbb. A textúrák közelről sokszor elmosottak, a tereptárgyak, növények is hagynak kívánnivalót maguk után. A robotok és a kies bolygó sokszor deprimálóan hathat: a
Perpetuum lélegző, játékosok által irányított és alakított világa ránézésre idegen, embertelen, kihalt. Humanoiddal sosem fogunk találkozni, és szinte didergünk a bolygó légkörtelen felszínén - a játék igazi darkos sci-fi hangulatot áraszt.
Az elektronikus, minimalista zene remek, a soundtrack óriási sikert aratott a rajongók körében. A
Perpetuumnak bizony kell a vas: a több száz fős csatákba sajnos még az erősebb gépek is beleizzadnak, sőt a kifagyások sem ritkák, bár ezek száma folyamatosan csökken, ahogy a programozók forrasztgatják a kódot. Az ütközéseket a program természetesen nem kezeli, a robotok átmennek egymáson. Újítás, hogy a nagyobb csatáknál most már nem lehet úgy elintézni az ellent, hogy a mikrofonon kommunikáló klán adott pillanatban egy kiszemelt áldozatot kezd lőni a Space gomb lenyomásával (aki erre pukk, megsemmisül) - e héten a játékfejlesztők a visszajelzésekre reagálva beépítették a játékba a robotinterferencia fogalmát, így a nagyobb csapatok résztvevői gyengítik egymás tűzerejét, így növelve tovább a csaták kiegyensúlyozottságát.
Szép új világA
Perpetuum vállaltan rétegjáték. A fejlesztők a játékosok legelszántabb részét célozták meg, azokat, akik hajlandók időt ölni egy monumentális, elrémisztő, de hihetetlen mélységű játékba. Úgy tűnik, hogy jól számítottak: a cikk írásának pillanatában a játékosok 18 000 hónapnyi játékra fizettek be, és a fejlesztők bizony nem akarnak leállni. Főállásban minden idejüket a játék fejlesztésébe ölik, és - ahogy maguk mondták - nem is tudnának más munkát elképzelni. A
Perpetuum a MMORPG listáján több hónapja a három legjobb MMO között van, a népszerűsége pedig egyre nő, a 2010-es év MMORPG-jét kereső szavazásokon rendre dobogós helyen végez. Egy biztos: a játék sosem fog tömegkedvenccé válni, ahogy konzolokra sem fog kijönni sosem. Épp ezért voltam kicsit gondban a százalékkal. Akik nem kedvelik a rendkívül nehéz, teljes odaadást igénylő játékokat, akiknek nincs elég szabadidejük, vagy a felhőtlen kikapcsolódást keresik a játékokban, nyugodtan vonjanak le tizenöt százalékot a végítéletből, mert számukra a
Perpetuum hamar unalmassá, sőt frusztrálóvá, érthetetlenné, unalmassá válik. Bizony vagyunk így egypáran, akik nem vagyunk hajlandók a fél életünket egy játékra áldozni. Akik viszont egy igazán hardcore, az EVE-nél is összetettebb (és a legfrissebb verzióhoz képest még nehezebben hozzáférhető, átlátható), végeláthatatlan, szinte már embertelen komplexitással és mélységekkel kecsegtető stratégiára vágytak a politika és a harc kitalált, folyamatosan változó világában, nyugodt szívvel adjanak hozzá tizenöt százalékot.
A
Perpetuum azt a réteget célozza, amely a PC-s játékokban a kihívást, a komplexitást keresi, és ezért nem sajnál rengeteg energiát belefektetni. Ez a mag pedig bizony él és virul: az Avatar Games mamutjátéka elkötelezett rajongótáborral rendelkezik, és a játékosok száma napról napra bővül. A
Perpetuumnak sosem lesz annyi rajongója, mint a WoW-nak, de ennek a rétegnek, akiknek a grafika, a pörgős akció, a hagyományos casual MMO-elemek nem számítanak, egy álom vált valóra a játék megszületésével. Ők pedig egyre többen vannak, mindezt úgy, hogy a
Perpetuumnak nem volt marketinghadjárata. Nem látni bannereit a legnagyobb honlapokon, és sosem fog tömegtermékké vagy a XXI. század legsikeresebb játékává válni. Akik nem szeretik, joggal nem szeretik, hiszen ez a fajta élmény egyeseknek nyomasztó, unalmas, túlbonyolított, míg másoknak maga a kánaán. A
Perpetuum azok számára, akik szeretik - és tudják szeretni -, hiánypótló, rivális nélküli kedvenccé, igazi baráttá válik. Mint egy jó könyv, ami sosem ér véget. Amíg ez így lesz, addig az avataros fiúk is tovább dolgozhatnak, hogy álmaikat megvalósíthassák - a játékosok segítségével, és ami még fontosabb: az ő kedvükért.
Pro:- a társadalmi, gazdasági rész, a PVP és a rendszer közel tökéletes
- komplex, mély, határtalan játékmenet
- folyamatosan bővülő játéktartalom
Kontra:- irdatlan durva tanulási görbe, nem épp felhasználóbarát GUI
- egy élet kell hozzá, az is kevés
- láttunk már szebbet is
8.5