Sok év után újra itt a valódi herceg, aki újabb felejthetetlen kalanddal ajándékoz meg bennünket.
Amikor a legutóbbi Prince of Persia játékról írtam, muszáj volt elgondolkodnom azon, hogy van-e egyáltalán létjogosultsága még a platformjátéknak mint önálló műfajnak. Végtére is az elmúlt évek kínálata tökéletesen példázta, hogy az emberek inkább igénylik a szabadon bejárható, lehetőleg hatalmas játékterületet, valamint a döntéseikhez igazodó, interaktív történetmesélést, miközben a lineáris játékmenet kezd kimenni a divatból.
Ha azonban egy klasszikus ugrálós akciójátékhoz készít egy kiadó folytatást, muszáj megmaradnia a gyökereknél, nem pakolászhat be a műfajtól teljesen idegen játéktechnikai elemeket. Legfőképpen akkor nem, ha ugyanannál a cégnél már létezik egy igen ütős alternatíva sandbox akciójátékra, Assassin's Creed címmel. Akárhogy is, okos emberek dolgoznak a Ubisoftnál, a legutóbbi, szimplán csak Prince of Persia néven futó epizód eladási adatainak elemzése végén teljes joggal vonták le a fenti állításomat kíméletlenül megcáfoló következtetést: az ugrálós szórakoztatásban is van még potenciál.
Ugorj, Forest, ugorj!A platformjátékokkal kapcsolatos szkepticizmusomhoz nyilván az is hozzájárult, hogy a Ubisoft 2008-as Prince of Persiáját nagyon nem szerettem. Gyenge harcrendszer, érdektelen ellenfelek, amatőr sztori (a főhős a szamarát keresi a sivatagban? Ne már!) és repetitív pályaszerkesztés jellemezte, a főszereplő karaktere pedig annyira ostoba figura volt, hogy azóta is csak Homoki Stifflernek hívom. Nem jó ez így, gondoltam - és írtam - akkor, ellentétben a szakma egy jelentős részével, illetve azzal a játékostársadalommal, amely képes volt az első néhány hónapban több mint 2 millió darabot megvenni belőle.

Valamit azonban mégis megsejtettek a kanadaiak, mert a két évvel ezelőtti recepthez képest alaposan átformálták a játékukat, és számomra nem meglepő módon éppen azokon a területeken módosítottak, amelyeket én is hevesen kifogásoltam annak idején. Meglett az eredménye: a The Forgotten Sands egy, a műfajában kiemelkedően jó, rendkívül élvezetes játék lett.
Szakíts, ha bírszA cím szó szerinti lefordítása nem lenne politikailag korrekt, de azt még az angolul nem tudók is észreveszik, hogy szerepel benne a "homok" szó. Ez azért fontos, mert a széria egyik legkedveltebb, a rajongók által a mai napig nagyon tisztelt epizódja a 2003-ös Sands of Time volt (az azonos címet viselő trilógia első darabja), és a Ubisoft ezzel a mostani folytatással leplezetlenül ahhoz a vonalhoz kíván visszatérni. A történet így aztán kronológiailag is elhelyezhető, egészen pontosan a Sands of Time és a Warrior Within sztorija közt eltelt hét, titokzatos esztendőben játszódik. Főhősünk azadi kalandja (azt dolgozta fel a 2003-as játék) után beugrik látogatóba bátyjához, a bölcs és nagy hadvezérhez, Malikhoz azzal a céllal, hogy apjuk, Sharaman nyomdokaiba lépve kitanulja tőle a hadvezérkedés csínját-bínját. Malik abban a régióban kormányozza az országot, ahol annak idején Salamon is tevékenykedett, munkáját pedig bölcsesség és béke jellemzi.

Megjegyzem, ha ők tényleg testvérek, akkor suttyomban a postás is bekapcsolódhatott a királyi családfába, mert a két fiatalember gyakorlatilag semmilyen paraméterben nem hasonlít egymásra. Mivel a Közel-Keleten vagyunk, úgy illik, hogy egy ilyen, hétköznapinak induló látogatás során is történjen valami tragikus: testvérünk városát éppen egy ellenséges hadsereg kívánja megsemmisíteni. Érkezésünkkor már nagy a baj, fivérünk csapatai szemmel láthatóan nem állják a sarat az ostromlók ellen, így az idősebbik herceg drámai döntés meghozatalára kényszerül: népe védelmében szabadjára ereszti a homoksivatag egy titokzatos erejét, Salamon király több száz éves hadseregét. A lépés természetesen rosszul sül el, mert a kiszabadult dzsinn, aki évszázadokig poshadt a börtönében, sajnos nem ismeri a lámpadörzsöléses eljárásjogot, és "mit kívánsz, kisgazdám?" helyett irdatlan pofonokkal köszönti megidézőit. A homokból előbukkanó csontvázhadserege élén óriási mészárlásba kezd, és nem tesz különbséget az egyenruhák színe alapján.
A kötelező hősnőNem kis szerencsénkre azonban segítségünk is akad, mellénk szegődik Razia, a maridok királynője, a vizek parancsolója, aki azokat az időket képviseli, amikor még dzsinnek és emberek közösen uralták a vidéket békében, harmóniában. Tőle tudjuk meg, hogy a sereg, amit testvérbátyánk életre hívott, valójában nem Bölcs Salamon király óvó kompániája, hanem Ratash, a gonosz és pusztító szörnyeteg és nem túl rokonszenves csapata. Ratash, aki maga is a dzsinnek fajához tartozik, még sok száz évvel ezelőtt irigykedve és gyűlölködve nézte, ahogy a fajtájabéliek az emberekkel koprodukcióban építgetik a szépséges Közel-Keletet, és úgy döntött, a homokból épít elképesztően nagy hadsereget, hogy megsemmisítse ezt a kánaánt. Csapatainak létszáma és saját ereje a homokkal érintkezve exponenciálisan növekszik, megállításához tehát nagyon kemény meló szükséges, mivel homokból arrafelé viszonylag sok van. Annak idején egy nagykoalícióban sikerült őt megfékezni, de Salamon szövetségesei csak börtönbe zárhatták, elpusztítani képtelenek voltak.

Na, őt sikerült most szabadjára engedni. A történetet elmesélő Raziához rendszeresen ellátogatunk égi palotájába, egy tulajdonképpeni másik létszférába, ahol a játék folyamán újabb és újabb különleges képességekkel vértez fel bennünket. Ő tehát nem olyan lesz, mint Elika a legutóbbi részben, aki ha kellett, hanem, csimpaszkodott a nyakunkon, hanem egy amolyan bölcs segítő, aki a kalandjaink során egyre nagyobb terhet vállal megsegítésünkben. Ami a főszereplőnk jellemét illeti, mi a klasszikus hőst testesítjük meg, tehát egyenesek, becsületesek, áldozatkészek vagyunk, dúl bennünk a testvéri szeretet, és vissza-visszatér a népünk iránti önzetlen felelősségtudat. Morálisan olyan szintet képviselünk, hogy Joshi Bharat pironkodva, leszegett fejjel ülne a nézők soraiban. Annak idején még 2008-ban, Ben Mattes producer nyilatkozta az előző Prince of Persia főhőséről, hogy olyan karaktert szerettek volna, aki Han Solo és Indiana Jones keveréke, és bár lágy szívű, de megjelenik benne egyfajta "badass" attitűd. Na ez az, amiből nagy-nagy szerencsére most nem kapunk. A játék nyelvezete ezúttal konszolidáltabb, a humor pedig nem kap ugyan komoly szerepet, de ami akad, az kellemes. Mint látni fogjuk, a hangsúly a The Forgotten Sandsben inkább az akciókon lesz.
White man can't jumpA cselekmények, igazodva a széria hagyományaihoz, alapvetően három részből állnak. Alkimista nyelven szólva: 4 rész ugrálás, 2 rész csata, 1 rész logikai feladvány. Ez az arány pedig a tapasztalatom alapján rendjén való. A harcok során egyrészt handzsáros perzsákkal, másrészt - és ebből van több - válogatott, homokalapú szörnyetegekkel kell megvívnunk. A rendszer nagyon egyszerű, négy alapvető mozdulat jelenti az eszköztárunkat, amelyek az ugrás, a rúgás, a karddal suhintás, illetve a kitérés, ami egyenlő a bukfencezéssel. Ennek a pár billentyűnek a segítségével viszont képesek vagyunk legyőzni bármilyen számú ellenséget, amire szükség is lesz, tekintettel arra, hogy a gazfickók akár 20-30 fős csoportokban is érkezhetnek. Ha gurgulázunk, jóformán teljesen esélytelen, hogy eltaláljanak minket, míg az erős ütés (a gomb nyomva tartásával), valamint a levegőből támadás (ugrás közben döfés) elég hatékonyan nyiffantja ki a jómadarakat.

Az ellenfelek viszonylag változatosak, az embereken és az említett csontvázakon kívül vannak még pajzsos gazemberek, nagydarab alabárdosok, és nálunk 5-6-szor nagyobb szörnyetegek is, akik úgy próbálnak legyilkolni minket, hogy orrszarvúként, dübörögve rontanak nekünk. Paradox módon a legkisebb gondot mégis az óriási, titán méretű ellenfelek okozzák, akiknek probléma nélkül rohangálhatunk a lábuk alatt, mert ha kellően összpontosítunk a kitérésre, a legtöbb ütésük célt téveszt. Vér egyébként nincs a játékban, ezzel is egyértelművé téve, hogy a Prince of Persia még mindig kompatibilis a fiatalkorúak ízlésével (és a PEGI korbesorolási rendszer ítészeivel).
A keleti világ csodái
Nem vagyok persze igazságos, ha azt mondom, hogy a közelharci tudásunk kizárólag a fenti néhány mozdulatra korlátozódik, mert olyan csodás képességeknek is birtokába kerülünk a játék előrehaladtával, amelyek bármely kardnál jobban növelik ütőképességünket. Lehetőségünk van tűzösvényt húzni magunk után, amely folyamatosan sebzi a körülöttünk állókat, jégoszlopot is lőhetünk az ellenséges csapatokra, vagy a földre csapva kisebb földrengést idézhetünk elő. Ezen tulajdonságaink ereje tapasztalati pontok megszerzésével növelhető, amelyekre az ellenségek semlegesítésével, titkos kincsek megtalálásával, vagy vázák és cserépedények szétcsapkodásával tehetünk szert.

Aligha tagadható, hogy a harc hevében az elpusztított homokszörnyek porhamvából felbukkanó pirosan, sárgán vagy éppen kéken világító pamacsok elég árkádossá teszik a műsort, de ha valahol, akkor a Prince of Persiában ez szerintem simán megbocsátható. A képességeinket egy külön képernyőn tudjuk menedzselni, amelyen nemcsak a fent említett, konkrét "csatamágia" hatásának növelése szerepel, hanem egyéb lehetőségek is. Pontról pontra fokozhatjuk például kardunk sebzését, rúgásaink, légi támadásunk erejét, gyarapíthatjuk az életerőnket, vagy akár a varázspontjaink számát. Mert bizony, varázserőnknek határai vannak. Alaphelyzetben legfeljebb 4 manapontunk lehet, és minden mágikus trükk egyet vesz le ezekből. Bár a maximális pontok száma növelhető, de 3-4-nél több úgysem lesz egyszerre, mert a túléléshez - kis túlzással - folyamatos mágiahasználatra lesz szükség.
RewindEz pedig nemcsak a harcok, és az ott használt, látványos varázslatok miatt van, hanem azok miatt a hihetetlen képességek miatt is, amelyeket segítőnktől, Raziától tanulunk. A hölgy ugyanis hozzájuttat minket több természetfeletti adottsághoz, amelyek legfontosabbika, az idő visszapörgetése már korábbi epizódokból is ismerős. Ez értelemszerűen azért jó, mert egy elvétett ugrás, vagy egy véletlenül beszedett jobbhorog után a megfelelő gomb megnyomásával meg nem történtté tehetjük a hibánkat. Használata azonban az említett manapontokhoz kötött, tehát nem ismételgethetjük végtelenszer; amint elfogy a varázserőnk, semmi nem ment minket a mély szakadékoktól, vagy az ellenséges handzsárok pengéjétől. Razia jóvoltából más csodákat is tehetünk. A csobogó vizet egy mozdulattal szilárd állagúvá dermeszthetjük (a kémiatanárok felpattintanák az ereiket), majd kapaszkodónak használhatjuk az így keletkezett cseppkőszerű képződményeket.
Ehhez azonban nyomva kell tartanunk a megfelelő billentyűt, és mivel a mágikus hatás nem tart örökké, kellemetlen helyzetbe kerülhetünk, ha éppen egy szuronyokkal teli gödör fölött csimpaszkodva válik a fogódzóból cseppfolyós patak. A harmadik trükkünk még érdekesebb. A minket segítő dzsinn hölgy ugye sok évszázad óta él már ezen falak között, és miután felajánlja, hogy emlékei alapján kvázi "újra felépíthetünk" bizonyos darabokat az épületek belsejéből, módunk nyílik a pálya egyes részeit egyetlen kattintásra elővarázsolni. Szemléletesebben mondva: a folyosókon néha halványan megjelenik egy rajzolat, amely azt jelzi, hogy ott bizony akrobatamutatványokra alkalmas falfelület volt valaha, mi pedig ekkor csettintésre restaurálhatjuk az adott belsőépítészeti remeket, hogy aztán annak segítségével jussunk át egy egyébként áthághatatlan akadályon. Elsőre jól hangzik a dolog, és szemlátomást működik is a mechanizmus, de az egyszeri játékos ekkor még nem tudja, hogy mindez nem több, mint egy, a fejlesztők számára kínálkozó lehetőség arra, hogy még idegesítőbb és bonyolultabb pályákat tervezzenek nekünk.
Adódó nehézségekA játék elején tulajdonképpen még nem okoznak semmiféle gondot az ügyességi részek, az ember betanított csimpánzként ugrál oszlopról oszlopra, zászlórúdról párkányra. Egy idő után szinte természetessé válik, hogy a járdát és a folyosókat csak a vesztesek használják, a menő srácok már a középkorban is vízoszlopokon és ötszáz éve nem létező falmaradványokon közlekedtek.
A gond akkor van, amikor - főleg a játék vége felé - a készítők trükközni kezdenek a mindenhonnan spriccelő vízsugarak, vagy a materializálható falszakaszok nyújtotta pályaszerkesztési furfangokkal. Ugyanez elmondható a csapdákról, amelyek közül sikerült néhány elég szemét dolgot is elsütniük a végére, csak azért, hogy a játékot senki ne legyen képes legalább egy meghalás nélkül végigtolni. Alapvetően tehát nem nehéz a The Forgotten Sands, de néhány alkalommal azért kapni fog a klaviatúra. Maradjunk annyiban, hogy nem szívesen lennék a takarítónő, akinek ezeken a folyosókon kell végigmennie esténként egy flóraszeptes felmosóvödörrel.
HomokvárBizonyára nagy kihívás volt a fejlesztőknek, hogy a történet által meglehetősen korlátozott helyszínt is kellően változatos pályákkal töltsék fel. A kanadaiak sikerrel vették az akadályt, hiszen annak ellenére, hogy mindvégig egyetlen hatalmas várban kalandozunk, a környezet sokszínű, izgalmas és érdekes. A függőkertet ugyanúgy megtaláljuk, mint a kincstárat, a pompás fürdőt vagy a régi kazamatákat, és mindezeket ráadásul nagyon hiteles és látványos kivitelben. Az Assassin's Creed 2-t is mozgató Anvil motor jól működik, és noha elvileg a Jade engine-t is felhasználták a játék készítésében, azért a gyönyörű textúrák, a nagyon látványos és hiteles fények, árnyékok, épületbelsők magukon viselik Ezio Auditore emlékét.
Ez egyébként nemcsak a grafikára igaz, de az animációkra is, hiszen néha teljesen olyan érzésem volt, mintha sólyomfejű hősünket látnám kapaszkodni a várfal egy-egy kiugró peremén - persze ezúttal konzolosabb verzióban és lineáris játékmenettel. Apropó, játékmenet, a rend kedvéért - és tényleg csak azért - mindenkinek felhívom rá a figyelmét, hogy a The Forgotten Sands szigorúan egyirányú, egy megoldású játék, és a járhatón kívül minden más út a halálba vezet. Ha egy terem egyik végéből a másikba nem kaszkadőrmutatványhoz illő trükkökkel akarunk átjutni, minden építészeti racionalitást nélkülöző logikával elhelyezett rudakon és gerendákon parádézva, hanem mondjuk a padlón folytatnánk utunkat, akkor biztos pusztulás vár ránk. Ajtón egyszer sem fogunk tudni átmenni, mert az olyat itt nem kinyitni kell, hanem megkerülni, átmászni fölötte vagy alatta, rosszabb esetben a kulcslyukon - ami persze szintén a műfaj jellegzetessége, hibának tehát nem róható fel.
Bajok és extrákA TFS legnagyobb hátránya a rövidsége, normál fokozaton ugyanis tulajdonképpen egy ültő helyünkben végig tudjuk játszani. Egyszerűsége és linearitása miatt elakadni biztosan nem fogunk, és még a logikai feladványok is elég könnyűre sikerültek. Egy-két fejtörő késztet csak gondolkodásra, de ezek is megoldhatók néhány perc alatt a tekerőkarok random forgatásával. A tartósságot a készítők két extra játékmóddal igyekeztek hosszabbítani, amelyek közül az egyik a Ubisoft Uplay online játékához kapcsolódik, a másik pedig egy egyszerű csata, ahol egy nagy számú ellenséges csapatot kell lemészárolnunk egy élettel, visszapörgetés nélkül.
Itt nyolc hullámban érkeznek - az értelemszerűen egyre erősödő - hordák, és a legyőzésükhöz a kardunk ereje mellett a sztorimódban megtanult varázslatainkat is használhatjuk. Érdekesség, hogy tapasztalati pontokat itt is kapunk a legyőzöttek után, sőt szintet is lépünk, vagyis a karakterünket tovább fejleszthetjük, ameddig csak erőnk és kedvünk kitart.
Csattanós pofonokAnélkül, hogy spoilereznék, ki kell emelnem egy nem elhanyagolható tényezőt a játék legvégéről, minekutána az itt tapasztalt élmény is alaposan befolyásolta a végső értékelést. Az utolsó, közvetlenül a főellenség előtti szakaszban ugyanis van egy néhány jelenetből álló, hátborzongatóan látványos periódus, amire kerek-perec azt kell mondanom, hogy mind ötlet szintjén, mind pedig kivitelezésben fenomenális. Kis túlzással azt mondhatnám, hogy filmes jelenet ez, és jól példázza azt a tényt, ami jelen teszt egyértelmű konzekvenciája is, hogy a Ubisoft Montreal olyan szintre jutott el a TFS-sel, amilyenre csak el lehet jutni egy alapvetően kötött, platformtípusú játékkal manapság.
Kitűnően találták meg az összhangot a jelenlegi elvárások, a 6-7 évvel ezelőtti játékmenet, és a klasszikus, konzolos platformjáték-elemek között. Néha olyan érzésem volt, hogy már nem is csak a Sands of Time-ig mentek vissza a játéktechnikai megoldásokban, hanem egészen a '93-as Aladdinig, hiszen az olyan jópofaságokat, mint a zászlóba kapaszkodva lecsúszás vagy a csüngő cseppköveken ugrálás, kiegészíti például a keselyűről keselyűre való ugrálás több száz méter magasságban.
PoP-kultúraAz atmoszféra megteremtésére sem lehet panaszunk. Nem kétséges, hogy a fejlesztők elég behatóan tanulmányozták a korszak közel-keleti építészetét, amit nemcsak az égbe nyúló, kecses tornyok és a gyönyörű kupolák jeleznek, de a belső terek magával ragadó igényessége is. A kicsiny medencék, tavak, a rajtuk lebegő vízinövények, a falfestmények, mozaikok mind-mind hozzájárulnak ahhoz, hogy úgy érezzük, valóban visszamentünk az időben sok száz esztendőt. Szintén nem hanyagolták el hallójáratainkat. A hangok nagyon sokat adnak hozzá bizonyos jelenetekhez, például amikor a játék elején megérkezünk a hatalmas ütközetbe, a morajlásnak és a csatazajnak köszönhetően szinte érezzük a hatalmas sereg tömegét. A zenéről is jókat mondhatok, a heroikus akkordok, a zenekari hangszerelés tökéletesen átjön, és inkább hozzáad a történethez, semmint elvesz belőle.
Nem tudom, hogy a körülbelül a játékkal egy időben érkező filmtől való elszakítás mennyire tudatos, és mennyire kényszerű, technikai döntés volt a Ubisoft részéről, de azt gondolom, hogy inkább az előbbi. A Prince of Persia van akkora cím, hogy önálló játékként megálljon a lábán, és ne kelljen egy mozifilmre támaszkodni, sőt, a tapasztalatok alapján talán még rontaná is az ázsióját, ha Prince of Persia: Sands of Time: The Game állna a dobozon. Annyi bizonyos, hogy a sztori nem kapcsolódik közvetlenül a Jake Gyllenhall főszereplésével készült alkotáshoz, de szerencsére az általa megformált karakter inkább hasonlít arra a The Forgotten Sandsben látható jóindulatú, rokonszenves főhősre, semmint arra a hülyegyerekre, aki a két évvel ezelőtti játékban volt látható.
Végre!Bajban vagyok, amikor pontszámokkal kell értékelnem ezt a játékot, mert a legutóbbi Prince of Persiánál kiderült, hogy ebben a műfajban nem teljesen osztom a köz ízlését. Azt egy rossz iránynak tartottam akkor, és bár általában tényleg gyengébb kritikákat kapott a régebbi PoP-játékoknál, mégsem annyira rosszat, mint amilyet tőlem. Ezt a játékot viszont nagyon szeretem, és rövidsége ellenére tényleg bátran ajánlom mindenkinek, aki inkább a korábbi részekért rajongott.
Pro:- gyönyörű grafika
- jó harcrendszer
- újra szimpatikus főhős
8.8