Prince of Persia: The Forgotten Sands teszt

Kapcsolódó játékok: Prince of Persia: The Forgotten Sands

Duncan 2011. január 11. 10:54

Sok év után újra itt a valódi herceg, aki újabb felejthetetlen kalanddal ajándékoz meg bennünket.

Amikor a legutóbbi Prince of Persia játékról írtam, muszáj volt elgondolkodnom azon, hogy van-e egyáltalán létjogosultsága még a platformjátéknak mint önálló műfajnak. Végtére is az elmúlt évek kínálata tökéletesen példázta, hogy az emberek inkább igénylik a szabadon bejárható, lehetőleg hatalmas játékterületet, valamint a döntéseikhez igazodó, interaktív történetmesélést, miközben a lineáris játékmenet kezd kimenni a divatból.



Ha azonban egy klasszikus ugrálós akciójátékhoz készít egy kiadó folytatást, muszáj megmaradnia a gyökereknél, nem pakolászhat be a műfajtól teljesen idegen játéktechnikai elemeket. Legfőképpen akkor nem, ha ugyanannál a cégnél már létezik egy igen ütős alternatíva sandbox akciójátékra, Assassin's Creed címmel. Akárhogy is, okos emberek dolgoznak a Ubisoftnál, a legutóbbi, szimplán csak Prince of Persia néven futó epizód eladási adatainak elemzése végén teljes joggal vonták le a fenti állításomat kíméletlenül megcáfoló következtetést: az ugrálós szórakoztatásban is van még potenciál.

Ugorj, Forest, ugorj!

A platformjátékokkal kapcsolatos szkepticizmusomhoz nyilván az is hozzájárult, hogy a Ubisoft 2008-as Prince of Persiáját nagyon nem szerettem. Gyenge harcrendszer, érdektelen ellenfelek, amatőr sztori (a főhős a szamarát keresi a sivatagban? Ne már!) és repetitív pályaszerkesztés jellemezte, a főszereplő karaktere pedig annyira ostoba figura volt, hogy azóta is csak Homoki Stifflernek hívom. Nem jó ez így, gondoltam - és írtam - akkor, ellentétben a szakma egy jelentős részével, illetve azzal a játékostársadalommal, amely képes volt az első néhány hónapban több mint 2 millió darabot megvenni belőle.



Valamit azonban mégis megsejtettek a kanadaiak, mert a két évvel ezelőtti recepthez képest alaposan átformálták a játékukat, és számomra nem meglepő módon éppen azokon a területeken módosítottak, amelyeket én is hevesen kifogásoltam annak idején. Meglett az eredménye: a The Forgotten Sands egy, a műfajában kiemelkedően jó, rendkívül élvezetes játék lett.

Szakíts, ha bírsz

A cím szó szerinti lefordítása nem lenne politikailag korrekt, de azt még az angolul nem tudók is észreveszik, hogy szerepel benne a "homok" szó. Ez azért fontos, mert a széria egyik legkedveltebb, a rajongók által a mai napig nagyon tisztelt epizódja a 2003-ös Sands of Time volt (az azonos címet viselő trilógia első darabja), és a Ubisoft ezzel a mostani folytatással leplezetlenül ahhoz a vonalhoz kíván visszatérni. A történet így aztán kronológiailag is elhelyezhető, egészen pontosan a Sands of Time és a Warrior Within sztorija közt eltelt hét, titokzatos esztendőben játszódik. Főhősünk azadi kalandja (azt dolgozta fel a 2003-as játék) után beugrik látogatóba bátyjához, a bölcs és nagy hadvezérhez, Malikhoz azzal a céllal, hogy apjuk, Sharaman nyomdokaiba lépve kitanulja tőle a hadvezérkedés csínját-bínját. Malik abban a régióban kormányozza az országot, ahol annak idején Salamon is tevékenykedett, munkáját pedig bölcsesség és béke jellemzi.



Megjegyzem, ha ők tényleg testvérek, akkor suttyomban a postás is bekapcsolódhatott a királyi családfába, mert a két fiatalember gyakorlatilag semmilyen paraméterben nem hasonlít egymásra. Mivel a Közel-Keleten vagyunk, úgy illik, hogy egy ilyen, hétköznapinak induló látogatás során is történjen valami tragikus: testvérünk városát éppen egy ellenséges hadsereg kívánja megsemmisíteni. Érkezésünkkor már nagy a baj, fivérünk csapatai szemmel láthatóan nem állják a sarat az ostromlók ellen, így az idősebbik herceg drámai döntés meghozatalára kényszerül: népe védelmében szabadjára ereszti a homoksivatag egy titokzatos erejét, Salamon király több száz éves hadseregét. A lépés természetesen rosszul sül el, mert a kiszabadult dzsinn, aki évszázadokig poshadt a börtönében, sajnos nem ismeri a lámpadörzsöléses eljárásjogot, és "mit kívánsz, kisgazdám?" helyett irdatlan pofonokkal köszönti megidézőit. A homokból előbukkanó csontvázhadserege élén óriási mészárlásba kezd, és nem tesz különbséget az egyenruhák színe alapján.

A kötelező hősnő

Nem kis szerencsénkre azonban segítségünk is akad, mellénk szegődik Razia, a maridok királynője, a vizek parancsolója, aki azokat az időket képviseli, amikor még dzsinnek és emberek közösen uralták a vidéket békében, harmóniában. Tőle tudjuk meg, hogy a sereg, amit testvérbátyánk életre hívott, valójában nem Bölcs Salamon király óvó kompániája, hanem Ratash, a gonosz és pusztító szörnyeteg és nem túl rokonszenves csapata. Ratash, aki maga is a dzsinnek fajához tartozik, még sok száz évvel ezelőtt irigykedve és gyűlölködve nézte, ahogy a fajtájabéliek az emberekkel koprodukcióban építgetik a szépséges Közel-Keletet, és úgy döntött, a homokból épít elképesztően nagy hadsereget, hogy megsemmisítse ezt a kánaánt. Csapatainak létszáma és saját ereje a homokkal érintkezve exponenciálisan növekszik, megállításához tehát nagyon kemény meló szükséges, mivel homokból arrafelé viszonylag sok van. Annak idején egy nagykoalícióban sikerült őt megfékezni, de Salamon szövetségesei csak börtönbe zárhatták, elpusztítani képtelenek voltak.



Na, őt sikerült most szabadjára engedni. A történetet elmesélő Raziához rendszeresen ellátogatunk égi palotájába, egy tulajdonképpeni másik létszférába, ahol a játék folyamán újabb és újabb különleges képességekkel vértez fel bennünket. Ő tehát nem olyan lesz, mint Elika a legutóbbi részben, aki ha kellett, hanem, csimpaszkodott a nyakunkon, hanem egy amolyan bölcs segítő, aki a kalandjaink során egyre nagyobb terhet vállal megsegítésünkben. Ami a főszereplőnk jellemét illeti, mi a klasszikus hőst testesítjük meg, tehát egyenesek, becsületesek, áldozatkészek vagyunk, dúl bennünk a testvéri szeretet, és vissza-visszatér a népünk iránti önzetlen felelősségtudat. Morálisan olyan szintet képviselünk, hogy Joshi Bharat pironkodva, leszegett fejjel ülne a nézők soraiban. Annak idején még 2008-ban, Ben Mattes producer nyilatkozta az előző Prince of Persia főhőséről, hogy olyan karaktert szerettek volna, aki Han Solo és Indiana Jones keveréke, és bár lágy szívű, de megjelenik benne egyfajta "badass" attitűd. Na ez az, amiből nagy-nagy szerencsére most nem kapunk. A játék nyelvezete ezúttal konszolidáltabb, a humor pedig nem kap ugyan komoly szerepet, de ami akad, az kellemes. Mint látni fogjuk, a hangsúly a The Forgotten Sandsben inkább az akciókon lesz.

White man can't jump

A cselekmények, igazodva a széria hagyományaihoz, alapvetően három részből állnak. Alkimista nyelven szólva: 4 rész ugrálás, 2 rész csata, 1 rész logikai feladvány. Ez az arány pedig a tapasztalatom alapján rendjén való. A harcok során egyrészt handzsáros perzsákkal, másrészt - és ebből van több - válogatott, homokalapú szörnyetegekkel kell megvívnunk. A rendszer nagyon egyszerű, négy alapvető mozdulat jelenti az eszköztárunkat, amelyek az ugrás, a rúgás, a karddal suhintás, illetve a kitérés, ami egyenlő a bukfencezéssel. Ennek a pár billentyűnek a segítségével viszont képesek vagyunk legyőzni bármilyen számú ellenséget, amire szükség is lesz, tekintettel arra, hogy a gazfickók akár 20-30 fős csoportokban is érkezhetnek. Ha gurgulázunk, jóformán teljesen esélytelen, hogy eltaláljanak minket, míg az erős ütés (a gomb nyomva tartásával), valamint a levegőből támadás (ugrás közben döfés) elég hatékonyan nyiffantja ki a jómadarakat.



Az ellenfelek viszonylag változatosak, az embereken és az említett csontvázakon kívül vannak még pajzsos gazemberek, nagydarab alabárdosok, és nálunk 5-6-szor nagyobb szörnyetegek is, akik úgy próbálnak legyilkolni minket, hogy orrszarvúként, dübörögve rontanak nekünk. Paradox módon a legkisebb gondot mégis az óriási, titán méretű ellenfelek okozzák, akiknek probléma nélkül rohangálhatunk a lábuk alatt, mert ha kellően összpontosítunk a kitérésre, a legtöbb ütésük célt téveszt. Vér egyébként nincs a játékban, ezzel is egyértelművé téve, hogy a Prince of Persia még mindig kompatibilis a fiatalkorúak ízlésével (és a PEGI korbesorolási rendszer ítészeivel).

A keleti világ csodái

Nem vagyok persze igazságos, ha azt mondom, hogy a közelharci tudásunk kizárólag a fenti néhány mozdulatra korlátozódik, mert olyan csodás képességeknek is birtokába kerülünk a játék előrehaladtával, amelyek bármely kardnál jobban növelik ütőképességünket. Lehetőségünk van tűzösvényt húzni magunk után, amely folyamatosan sebzi a körülöttünk állókat, jégoszlopot is lőhetünk az ellenséges csapatokra, vagy a földre csapva kisebb földrengést idézhetünk elő. Ezen tulajdonságaink ereje tapasztalati pontok megszerzésével növelhető, amelyekre az ellenségek semlegesítésével, titkos kincsek megtalálásával, vagy vázák és cserépedények szétcsapkodásával tehetünk szert.



Aligha tagadható, hogy a harc hevében az elpusztított homokszörnyek porhamvából felbukkanó pirosan, sárgán vagy éppen kéken világító pamacsok elég árkádossá teszik a műsort, de ha valahol, akkor a Prince of Persiában ez szerintem simán megbocsátható. A képességeinket egy külön képernyőn tudjuk menedzselni, amelyen nemcsak a fent említett, konkrét "csatamágia" hatásának növelése szerepel, hanem egyéb lehetőségek is. Pontról pontra fokozhatjuk például kardunk sebzését, rúgásaink, légi támadásunk erejét, gyarapíthatjuk az életerőnket, vagy akár a varázspontjaink számát. Mert bizony, varázserőnknek határai vannak. Alaphelyzetben legfeljebb 4 manapontunk lehet, és minden mágikus trükk egyet vesz le ezekből. Bár a maximális pontok száma növelhető, de 3-4-nél több úgysem lesz egyszerre, mert a túléléshez - kis túlzással - folyamatos mágiahasználatra lesz szükség.

Rewind

Ez pedig nemcsak a harcok, és az ott használt, látványos varázslatok miatt van, hanem azok miatt a hihetetlen képességek miatt is, amelyeket segítőnktől, Raziától tanulunk. A hölgy ugyanis hozzájuttat minket több természetfeletti adottsághoz, amelyek legfontosabbika, az idő visszapörgetése már korábbi epizódokból is ismerős. Ez értelemszerűen azért jó, mert egy elvétett ugrás, vagy egy véletlenül beszedett jobbhorog után a megfelelő gomb megnyomásával meg nem történtté tehetjük a hibánkat. Használata azonban az említett manapontokhoz kötött, tehát nem ismételgethetjük végtelenszer; amint elfogy a varázserőnk, semmi nem ment minket a mély szakadékoktól, vagy az ellenséges handzsárok pengéjétől. Razia jóvoltából más csodákat is tehetünk. A csobogó vizet egy mozdulattal szilárd állagúvá dermeszthetjük (a kémiatanárok felpattintanák az ereiket), majd kapaszkodónak használhatjuk az így keletkezett cseppkőszerű képződményeket.



Ehhez azonban nyomva kell tartanunk a megfelelő billentyűt, és mivel a mágikus hatás nem tart örökké, kellemetlen helyzetbe kerülhetünk, ha éppen egy szuronyokkal teli gödör fölött csimpaszkodva válik a fogódzóból cseppfolyós patak. A harmadik trükkünk még érdekesebb. A minket segítő dzsinn hölgy ugye sok évszázad óta él már ezen falak között, és miután felajánlja, hogy emlékei alapján kvázi "újra felépíthetünk" bizonyos darabokat az épületek belsejéből, módunk nyílik a pálya egyes részeit egyetlen kattintásra elővarázsolni. Szemléletesebben mondva: a folyosókon néha halványan megjelenik egy rajzolat, amely azt jelzi, hogy ott bizony akrobatamutatványokra alkalmas falfelület volt valaha, mi pedig ekkor csettintésre restaurálhatjuk az adott belsőépítészeti remeket, hogy aztán annak segítségével jussunk át egy egyébként áthághatatlan akadályon. Elsőre jól hangzik a dolog, és szemlátomást működik is a mechanizmus, de az egyszeri játékos ekkor még nem tudja, hogy mindez nem több, mint egy, a fejlesztők számára kínálkozó lehetőség arra, hogy még idegesítőbb és bonyolultabb pályákat tervezzenek nekünk.

Adódó nehézségek

A játék elején tulajdonképpen még nem okoznak semmiféle gondot az ügyességi részek, az ember betanított csimpánzként ugrál oszlopról oszlopra, zászlórúdról párkányra. Egy idő után szinte természetessé válik, hogy a járdát és a folyosókat csak a vesztesek használják, a menő srácok már a középkorban is vízoszlopokon és ötszáz éve nem létező falmaradványokon közlekedtek.



A gond akkor van, amikor - főleg a játék vége felé - a készítők trükközni kezdenek a mindenhonnan spriccelő vízsugarak, vagy a materializálható falszakaszok nyújtotta pályaszerkesztési furfangokkal. Ugyanez elmondható a csapdákról, amelyek közül sikerült néhány elég szemét dolgot is elsütniük a végére, csak azért, hogy a játékot senki ne legyen képes legalább egy meghalás nélkül végigtolni. Alapvetően tehát nem nehéz a The Forgotten Sands, de néhány alkalommal azért kapni fog a klaviatúra. Maradjunk annyiban, hogy nem szívesen lennék a takarítónő, akinek ezeken a folyosókon kell végigmennie esténként egy flóraszeptes felmosóvödörrel.

Homokvár

Bizonyára nagy kihívás volt a fejlesztőknek, hogy a történet által meglehetősen korlátozott helyszínt is kellően változatos pályákkal töltsék fel. A kanadaiak sikerrel vették az akadályt, hiszen annak ellenére, hogy mindvégig egyetlen hatalmas várban kalandozunk, a környezet sokszínű, izgalmas és érdekes. A függőkertet ugyanúgy megtaláljuk, mint a kincstárat, a pompás fürdőt vagy a régi kazamatákat, és mindezeket ráadásul nagyon hiteles és látványos kivitelben. Az Assassin's Creed 2-t is mozgató Anvil motor jól működik, és noha elvileg a Jade engine-t is felhasználták a játék készítésében, azért a gyönyörű textúrák, a nagyon látványos és hiteles fények, árnyékok, épületbelsők magukon viselik Ezio Auditore emlékét.



Ez egyébként nemcsak a grafikára igaz, de az animációkra is, hiszen néha teljesen olyan érzésem volt, mintha sólyomfejű hősünket látnám kapaszkodni a várfal egy-egy kiugró peremén - persze ezúttal konzolosabb verzióban és lineáris játékmenettel. Apropó, játékmenet, a rend kedvéért - és tényleg csak azért - mindenkinek felhívom rá a figyelmét, hogy a The Forgotten Sands szigorúan egyirányú, egy megoldású játék, és a járhatón kívül minden más út a halálba vezet. Ha egy terem egyik végéből a másikba nem kaszkadőrmutatványhoz illő trükkökkel akarunk átjutni, minden építészeti racionalitást nélkülöző logikával elhelyezett rudakon és gerendákon parádézva, hanem mondjuk a padlón folytatnánk utunkat, akkor biztos pusztulás vár ránk. Ajtón egyszer sem fogunk tudni átmenni, mert az olyat itt nem kinyitni kell, hanem megkerülni, átmászni fölötte vagy alatta, rosszabb esetben a kulcslyukon - ami persze szintén a műfaj jellegzetessége, hibának tehát nem róható fel.

Bajok és extrák

A TFS legnagyobb hátránya a rövidsége, normál fokozaton ugyanis tulajdonképpen egy ültő helyünkben végig tudjuk játszani. Egyszerűsége és linearitása miatt elakadni biztosan nem fogunk, és még a logikai feladványok is elég könnyűre sikerültek. Egy-két fejtörő késztet csak gondolkodásra, de ezek is megoldhatók néhány perc alatt a tekerőkarok random forgatásával. A tartósságot a készítők két extra játékmóddal igyekeztek hosszabbítani, amelyek közül az egyik a Ubisoft Uplay online játékához kapcsolódik, a másik pedig egy egyszerű csata, ahol egy nagy számú ellenséges csapatot kell lemészárolnunk egy élettel, visszapörgetés nélkül.



Itt nyolc hullámban érkeznek - az értelemszerűen egyre erősödő - hordák, és a legyőzésükhöz a kardunk ereje mellett a sztorimódban megtanult varázslatainkat is használhatjuk. Érdekesség, hogy tapasztalati pontokat itt is kapunk a legyőzöttek után, sőt szintet is lépünk, vagyis a karakterünket tovább fejleszthetjük, ameddig csak erőnk és kedvünk kitart.

Csattanós pofonok

Anélkül, hogy spoilereznék, ki kell emelnem egy nem elhanyagolható tényezőt a játék legvégéről, minekutána az itt tapasztalt élmény is alaposan befolyásolta a végső értékelést. Az utolsó, közvetlenül a főellenség előtti szakaszban ugyanis van egy néhány jelenetből álló, hátborzongatóan látványos periódus, amire kerek-perec azt kell mondanom, hogy mind ötlet szintjén, mind pedig kivitelezésben fenomenális. Kis túlzással azt mondhatnám, hogy filmes jelenet ez, és jól példázza azt a tényt, ami jelen teszt egyértelmű konzekvenciája is, hogy a Ubisoft Montreal olyan szintre jutott el a TFS-sel, amilyenre csak el lehet jutni egy alapvetően kötött, platformtípusú játékkal manapság.



Kitűnően találták meg az összhangot a jelenlegi elvárások, a 6-7 évvel ezelőtti játékmenet, és a klasszikus, konzolos platformjáték-elemek között. Néha olyan érzésem volt, hogy már nem is csak a Sands of Time-ig mentek vissza a játéktechnikai megoldásokban, hanem egészen a '93-as Aladdinig, hiszen az olyan jópofaságokat, mint a zászlóba kapaszkodva lecsúszás vagy a csüngő cseppköveken ugrálás, kiegészíti például a keselyűről keselyűre való ugrálás több száz méter magasságban.

PoP-kultúra

Az atmoszféra megteremtésére sem lehet panaszunk. Nem kétséges, hogy a fejlesztők elég behatóan tanulmányozták a korszak közel-keleti építészetét, amit nemcsak az égbe nyúló, kecses tornyok és a gyönyörű kupolák jeleznek, de a belső terek magával ragadó igényessége is. A kicsiny medencék, tavak, a rajtuk lebegő vízinövények, a falfestmények, mozaikok mind-mind hozzájárulnak ahhoz, hogy úgy érezzük, valóban visszamentünk az időben sok száz esztendőt. Szintén nem hanyagolták el hallójáratainkat. A hangok nagyon sokat adnak hozzá bizonyos jelenetekhez, például amikor a játék elején megérkezünk a hatalmas ütközetbe, a morajlásnak és a csatazajnak köszönhetően szinte érezzük a hatalmas sereg tömegét. A zenéről is jókat mondhatok, a heroikus akkordok, a zenekari hangszerelés tökéletesen átjön, és inkább hozzáad a történethez, semmint elvesz belőle.



Nem tudom, hogy a körülbelül a játékkal egy időben érkező filmtől való elszakítás mennyire tudatos, és mennyire kényszerű, technikai döntés volt a Ubisoft részéről, de azt gondolom, hogy inkább az előbbi. A Prince of Persia van akkora cím, hogy önálló játékként megálljon a lábán, és ne kelljen egy mozifilmre támaszkodni, sőt, a tapasztalatok alapján talán még rontaná is az ázsióját, ha Prince of Persia: Sands of Time: The Game állna a dobozon. Annyi bizonyos, hogy a sztori nem kapcsolódik közvetlenül a Jake Gyllenhall főszereplésével készült alkotáshoz, de szerencsére az általa megformált karakter inkább hasonlít arra a The Forgotten Sandsben látható jóindulatú, rokonszenves főhősre, semmint arra a hülyegyerekre, aki a két évvel ezelőtti játékban volt látható.

Végre!

Bajban vagyok, amikor pontszámokkal kell értékelnem ezt a játékot, mert a legutóbbi Prince of Persiánál kiderült, hogy ebben a műfajban nem teljesen osztom a köz ízlését. Azt egy rossz iránynak tartottam akkor, és bár általában tényleg gyengébb kritikákat kapott a régebbi PoP-játékoknál, mégsem annyira rosszat, mint amilyet tőlem. Ezt a játékot viszont nagyon szeretem, és rövidsége ellenére tényleg bátran ajánlom mindenkinek, aki inkább a korábbi részekért rajongott.

    Pro:
  • gyönyörű grafika
  • jó harcrendszer
  • újra szimpatikus főhős
    Kontra:
  • rövid
8.8

Címkék: prince of persia the forgotten sands, forgotten sands, prince of persia, pop, ubisoft, herceg, perzsa, perzsia hercege, akció, platformer, multiplatform, teszt, PC, Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii, Sony PSP, Nintendo DS, Akció


Prince of Persia: The Forgotten Sands teszt - Kommentek

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szerkesztőség és a szolgáltatás üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal! A moderálási elvekbe ütköző hozzászólásokat szerkesztőségünk bármikor törölheti.
Oldal: 1 | 2 | következő... |
rozsdas (2011. július 04. 13:05)
Kirk kapitány (6/10)
imádom az ilyen fajta játékokat a sok fps után nagyon tetszett.
33
Mekes97 (2011. március 19. 21:00)
Inaktív)
Szerintem tökre jó játék , nem nagyontetszet !!!!!!
32
Marlie (2011. március 19. 12:36)
Inaktív)
Ekkorát még nem csalódtam játékban... pontosabban játék tesztben!

Pro és Kontrában írtak alapján felbuzdulva (mivel csak az a baja, hogy rövid) beszereztem a játékot, és a kezdeti 5-10 perces "hű, meg há" után valami borzalmas fekete leves jött... Hogy csak azzal kezdjem, már-már elképzeltem/hittem, hogy a Perzsa birodalomban a palotákat úgy építették, hogy az ajtóikat, az irdatlan magas plafonon lógó arany rúdon csimpaszkodón, lógva lehessen nyitni. Elképzeltem, azt is, mikor az uralkodó átmegy a kincstárba, szolgák hada rohangálja körül 40 méteres létrákkal, hogy ajtót nyissanak neki.

SZÁNALOM A KÖBÖN: Az ostromlott kastélynak nem a harc okozta repedésein haladunk, hanem kiépített vájatokon, amit nyilván az akkori építészek terveztek oda, hogy ha netán egy Jinn tűzlabdával megdobálja, akkor a főhősünk, ha nagyon ügyes, épp át tudja küszködni magát. S ez mind úgy néz ki, hogy egy folyosó 30 méterig sík, majd lesz benne egy 5 méteres mintázott vájat, majd újra sík. Nem beszélve az ezeket keresztbe-kasul keresztező flexekről, de ha épp nem vájat, akkor természetesen a folyosón végig vízszintes sugárral folyó szökőkutak. Viszont ha még az sincs, akkor nagy nehézségek árán benyomsz egy jelet a falon, erre előbújik egy, vagy több körbeforgatható szamárkerék, amiket forgatva elképesztő marhaságok történnek, de valahogy előbb-utóbb tovább tudsz haladni... (Az már csak hab a tortán, amikor eléd repül 8 nagy termetű madár, majd megállnak, mint a kilobri. Bámulnak téged, hogy aztán mikor végig ugrálsz rajtuk, belehaljanak.. Super Mario dedó szint :D )

"CSAPDÁK" ??? Hát én ilyesmivel nem igen találkoztam a játékban, persze, ha a csapdákról ugyan azon a fogalomról beszélünk, amit én képzelek annak. Az egész játék akadálypálya, egy kis Perszai legendával körítve, plusz kapunk egy kardot és némi bűbájt, amivel a néha ránk támadó 20-30 ellenfélen levezethetjük az addigi feszültséget. Pontosabban levezethetnénk, ha a csata nem pár perc lenne, de hát annyi, és utána jön újabb negyed óra szenvedés. Ugyanis itt csak az a kérdés, hogy A pontból B-be 5, vagy 55 oszlopon keresztül ugrálva jutok el. Nem mellesleg sok bosszúságot tud okozni, az irányítás, és a nézet is. (nem mindig jobbra van a jobbra.)

A grafikáról meg csak annyit, hogy olyan, mint egy film előzetes. Az elején megmutat mindent, s amikor megnézed a filmet, nem marad más újdonság, mint a körítés. Elképesztő jó háború zajlik odakint, amíg te a 4 falat bámulod odabent. S amikor a vár oldalfalán ugrálsz, akkor sem látod, de még a messzi tájat sem, mert csak a felhőket nézheted... Így aztán a nagy grafika, nem sokkal jobb, mint a Tomb Raider 1.

Lehetne még sorolni egyébként, de már így is sokat írtam. Személy szerint csak annak ajánlom a játékot, aki szereti a minél nehezebb akadálypályákat, minduntalan. Valamint nem szeretnék senkit megsérteni, Duncan sem, csak úgy gondoltam, hogy ezt nem hagyhatom annyiban, ugyanis én sértődtem meg. :D
31
Jackyll (2011. január 18. 11:00)
Inaktív)
...válasz Udvary94 28. kommentre:
 
Szerintem is , hangulatban hozta amit kellett. A harcrendszertől kicsit másabb lett de összességében megérte beruházni rá és remélem ,hogy a jövőbe is maradnak ennél a koncepciónál.
30
upnincs (2011. január 15. 18:28)
Inaktív)
A cikkbe leméretezett képet illesszetek be, ne a teljeset. Ez így csúnya (azonnal látszik, hogy on the fly méretezi a böngésző) és lassítja az oldalletöltést.

Erről beszélek: http://www.GameStar.hu/apix_collect/0912/prince-of-persia-the-forgotten-sands/prince-of-persia-the-forgotten-sands_screenshot_20091215142944_original.jpg

29
Udvary94 (2011. január 15. 11:49)
Inaktív)
Kedvenceim közé tartozik a PoP , és csak annyit tudok mondani, hogy ez a rész, (nem mint az előző) hozta azt a hangulatot, amit a régiek tudtak!
28
colee3 (2011. január 12. 16:20)
Adama admirális (8/10)
A játék ténylegesen ahol leírt volt ott fenomenális, és némelyik pontban sajnos pont az ellentétére sikerült, de összvégtében nagyjából a pontozásnak megfelelő játékot kaptunk
27
sleepyt (2011. január 12. 11:28)
Jack Bauer (10/10)
én szerettem, jól elvoltam vele, de tény, hogy az újrajátszhatósági faktor igen alacsony.
26
KecsO_o (2011. január 12. 09:27)
Kirk kapitány (6/10)
...válasz USSRxHellknight 4. kommentre:
 
Teljesen egyetértek veled....
25
Pistatic (2011. január 12. 00:24)
Adama admirális (8/10)
Azt mindenki láthatja, hogy az ubisoft most nem erre a játékra koncentrál. Ráállított néhány kisebb, potenciál nélküli fejlesztőt, hogy "legyen egy PoP játék, nesztek"
Amit nem értek az az hogy miért ír a cikkíró ilyen objektív rózsaszín maszlagot? Vagy Duncan tényleg ennyire elfogult lenne? hmmm.... össze vagyok zavarodva, magyarázza ezt meg nekem valaki
24
DrHouse (2011. január 11. 20:55)
Dr. Gregory House (9/10)
...válasz enderGS 21. kommentre:
 
Poén akart lenni
Am egyébként mindíg az írja a cikket aki posztolja GSO-ra?
23
Koco (2011. január 11. 20:54)
Inaktív)
Korrekt cikk, köszönjük!
22
enderGS (2011. január 11. 20:49)
Dr. Gregory House (9/10)
...válasz DrHouse 20. kommentre:
 
Igen, azért van ott a szerző nevénél a Duncan, mert én irtam.
21
DrHouse (2011. január 11. 20:48)
Dr. Gregory House (9/10)
...válasz enderGS 13. kommentre:
 
Szóval te írtad

Am tényleg, ez egy olyan kritika, hogy az írónak kb lövése sincs a PoP kultuszról. Ez a játék egy híg f0s kb. A 2008-as játékot ne fikázzuk, 10éves korosztálynak írták. Ezeket össze sem lehet vetni a SoT-WW-T2T trilógiával. Egyébként szvsz ez a leg rosszabbul sikeredett PoP rész. De szerintem aki játszott az előző 3 bármelyikével annak egyből lejön.
20
meckmester (2011. január 11. 20:35)
Dr. Gregory House (9/10)
...válasz Slyder 6. kommentre:
 
Egyet értek. A 2008-as sokkal jobb volt ennél. Tetszett, hogy valami újat csináltak történet, és harcrendszer terén is, de hát a sok rinyának ez a nagy rakás kula kellett.
19
lenti0602 (2011. január 11. 20:18)
Inaktív)
Ez a játék maximum egy 15-ös skálán kaphatna 8.8-at. A harcrendszere meg kb egy 5 éves gyerek szintjén van, szóval elég nagy badarság volt ezt a pozitívumokhoz sorolni. Arról nem is beszélve, hogy ha a cikkíró szerint a grafika gyönyörű akkor nem tudom mikkel játszott mostanság, de biztos nem igen nézett körbe az elmúlt évben.
18
USSRxHellknight (2011. január 11. 19:43)
Inaktív)
...válasz Darkage2 8. kommentre:
 
Uff, igazad van. Habár már kifele növögetek a játékokból, meg nem olvasok teszteket, de most lecsekkoltam, és télleg ott van a Pro-nál a 'jó harcrendszer'. Lásd 4. kommentem, ott kifejtem, de még oldalakat tudnék írni róla, h miért volt borzalmas a harcrendszere. Tényleg egygombnyomogatás, zéró stratégia. Mindenkinek más az ízlése, stílusa, de asszem bárkit leültetünk játszani mondjuk egy WW-vel és aztán a Forgotten Sands-el és mondjon véleményt a harcrendszerről, azt fogja mondani, h a WW-é nagyságrendekkel jobb.

A GS részéről ez HIBA, hogy a pro-nál ott a harcrendszer. Ez egyszerűen olyan egyértelmű, és a hitelességét veszti el a lap, a kritikusok ezzel, hogy a harcrendszer a pozitívum oszlopban figyel.
Nem akarok itt senkit megsérteni, meg elfogult vagyok, aláírom, de nagyon is tudatában vagyok annak, hogy ezzel az állításommal nem vagyok egyedül, sőt, ABSZOLÚT többségben vagyunk.
17
slipknotboy (2011. január 11. 17:44)
Jack Bauer (10/10)
egészen jó játék végén elakadtam és kitöröltem: D
16
ikal (2011. január 11. 16:47)
Jack Bauer (10/10)
Szerintem egész korrekt lett ez a rész, jó karakterek, színesítették a játékot az elemek, hát igen a harcrendszer jobb volt régen (a régi jó free form f.s.), egy nagy bajom volt, hogy ezt a részt mindenképp bele akarták gyömöszölni a trilógiába, mert úgy biztosan többen veszik... Ha nem csinálják a hülyeséget akkor egy csomó dolog már nem is zavaró, ami azért vetődik fel, mert az első rész után vagyunk, és nem tudunk hova tenni egy csomó dolgot. Ha egy független rész lenne, akkor lehetne normálisan folytatni a történetet és kinőhetné a hibáit is, így viszont nem hiszem, hogy lehet folytatni normálisan, ha egyáltalán lehet.
15
horathius (2011. január 11. 16:20)
Inaktív)
nem rossz, de a 2008as jobban bejött. az hogy újra szimpatikus a főhős az meg nagyon szubjektív. nekem a másikkal sem volt semmi bajom, jókat nevettem rajta.
14
Oldal: 1 | 2 | következő... |

Prince of Persia: The Forgotten Sands

Fejlesztő: Ubi Soft Entertainment

Kiadó: Ubisoft Entertainment

Platform: PC, Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii, Sony PSP, Nintendo DS | Stílus: Akció

KAPCSOLÓDÓ VIDEÓ

Prince of Persia: The Forgotten Sands - PSP gameplay trailer HD
A Prince of Persia: The Forgotten Sands PSP verziója más lesz, mint a többi konzolra megjelenő változat, hogy miben, azt ebben a videóban láthatjátok.

Videó lejátszása

A MEGÚJULT MACWORLD

Prince of Persia: The Forgotten Sands

4.990 Ft

AKTUÁLIS!

E3 2012 - Új Star Wars címet jelentenek be

2012. május 26. 14:41

A távolmaradások ellenére újfent izgalmas E3-nak nézünk elébe, meglepetésekkel és akár Star Wars képében érkező bejelentésekkel megtűzdelve.

Magyarországon világhírű háziszámítógépek - Primo

A Diablo III harcosai - Barbarian

AKTUÁLIS LAPSZÁMUNK

Gamestar magazin 2012. májusi címlap
Keresd az újságárusoknál!

FANSITE AJÁNLÓ



KIEMELT PARTNEREINK

CÉGMÁTRIX

CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!

Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix