Hirdetés

Gamification és eSport - hogyan férnek össze?

|

Idén is megrendezésre került a "Real Gamers - Next Level" című magyarországi rendezvény, ahol a gamifikáció és az eSport is képviseltette magát.

Hirdetés

A 2014. november 22 és 23 között, Kecskeméten megtartott előadások között érdekes színfolt volt a JátékosLét Kutatóközpont bemutatója, amelyből a jelenlévők számára kiderülhetett, hogy a gamifikáció alapvetően a játékokban megismert motivációs metódusok mindennapi, nem játékos területeken történő alkalmazását jelenti. Ez pedig olyan kérdés, ami egy játékokkal, vagy akár eSportokkal foglalkozó ember számára különösen érdekes lehet, ha egyébként szeretné tudását és képességeit az élet már területén is kamatoztatni, szóval most igyekeztünk nektek összeszedni, hogy miről is szóltak ezek az előadások.

Fromann Richárd, a a JátékosLét Kutatóközpont vezetője szerint a cél elsősorban a hatékonyabb munkavégzés, oktatás és hogy általában a szürkeséget száműzzük a hétköznapi tevékenységeinkből. Egy-két gyakorlatban is alkalmazott példa segítette érthetőbbé tenni a törekvés lényegét. Az érdeklődők - a 2014. évi, és még mindig futó JátékosLét Kutatás adataiból - megismerhették a gamerek motivációit, hogy ki miért játszik, és hogy valójában mi is ragaszthatja a játékosokat a képernyő elé.

A felmérések alapján az elnyomott, agressziót levezető, magányos, a valóságtól elszakadni vágyó, játékfüggő kocka helyett sokkal inkább egy problémamegoldó, kreatív, közösségi lényként írható le egy mai játékos. A nyitottabb személetű tudományos megközelítések lassan száműzik az eddig kialakult sztereotípiákat.

A második előadás során a jelenlévők a videojátékok zenei világába nyerhettek betekintést (és belehallgatást) Damsa Andrei, gamer pszichológus tálalásában. Kiderült, hogy a játékokban hallgatott zenék alapvetően befolyásolják szemléletünket, elvárásainkat, sőt mi több akár teljesítményünket is. Egy barátságos játékbéli hely is válhat félelmetessé és egy pokolbéli táj is lehet a nyugalom szigete agyunk számára, ha a megfelelő húrokat pendítjük meg a zenelejátszó programunkon.

Az előadás során rövid és kellően nosztalgikus kirándulást tehetett a közönség a 70-es évektől napjainkig. A hardveres pittyegések zajos sikereitől a jelenkor kifinomult zenei világáig végigzongorázta a múltat a prezentáció.

Ezt követően a “külső hangoktól” a “belső hangok” irányába terelődött a szó a következő előadásra. Damsa Dan előadásában a “mindfullness”, vagyis a tudatos jelenlét titkairól lebbent fel a fátyol a jelenlévők számára. A legmagasabb fokú hatékonyság a tökéletes éberség és figyelem állapota a győzelmekhez vezető út fontos építőköve.

A tudatos jelenlét elérése gyakorlással fejleszthető, néhány kisebb próbatétel kijutott a hallgatóságnak is, amelyből kiderült van még hová fejlődni ahhoz, hogy egy gamerből tengerészgyalogos lehessen.

Az előadássorozat 2. blokkját a Kutatóközponttal szoros szakmai kapcsolatot ápoló eSportmilla vezetői kezdték, akik egy rövid bemutatót tartottak az “Egymillióan a magyar eSportért” céljairól, missziójáról és magáról a hazai eSport világát támogató mozgalomról.

Ezután Fromann Richárd - első előadásának folytatásaként - visszatért a gamifikáció kérdéséhez, amelyben kiemelte, hogy a játékokban meglévő motivációs eszközök célja az unalom és a stressz szélsőségei között húzódó optimális “flow” élményben való egyensúlyozás. A játékokat ugyanis nem meglepő módon vagy a túl sok idegeskedés, vagy a kihívásoktól mentes, ingerszegény játékmenet miatt hagyják abba a legtöbben. A jó játék megtalálja az egyensúlyt, a jó játékosítás pedig felhasználja e játékok motívumait ahhoz, hogy a komoly munkafolyamatokat is élményként élhesse meg bárki.

A hatodik felvonásban, Zakariás Péter előadásában az oktatásban alkalmazott videojátékok néhány darabját ismerhették meg az érdeklődők. Manapság már szinte mindenki játszik valami játékkal a mobilján, laptopján, konzolján. A játékos társadalom nem korlátozódik fiatal kamasz fiúkra, hanem nemre és korra tekintet nélkül szippant be magába tagokat. Eljött az idő, hogy a játékokat és a játékosokat komolyan vegyék. Mára szerencsére az iskolai infrastruktúra illetve a játékipar egyaránt elérte azt a fejlettségi szintet, amely lehetővé teszi azt, hogy a tanárok eszköztárában megjelenjenek a minőségi videojátékok.

Szerencsére néhány úttörő pedagógus közreműködésével már számos országban vált a kontroller taneszközzé és néhány haladó szemléletű gyártó is előrukkolt néhány nagy sikert arató programmal, amelyek között akad olyan, amikkel a tudomány munkáját is segítheti a közösség. Ha matek, akkor DragonBox, ha biológia, akkor Foldit vagy EyeWire, míg a fizikaórákhoz Universe Sandbox dukál és ez csak néhány példa a sok alkalmazható szoftver közül. A szülők és tanárok feladata pedig bemutatni az egyre bővülő lehetőségeket, hogy száműzhető legyen az unalom végre az osztálytermekből.

Damsa Andrei roppant érdekes gamifikációs modelljének ismertetése után következett az utolsó előadás Damsa Dan részéről, amely során egy fejlesztés alatt álló applikációról derültek ki érdekes információk. A Black Belt nevű program segítségével a mindfullness állapot elérését fejlesztheti tökélyre az alkalmazó. Elmondása szerint a program szórakoztató módon gyakorlatoztatja a felhasználó elméjét, hogy a kellő pillanatban megfelelő döntések szülessenek a siker érdekében.

Az előadások alatt Bajor Péter és Fejes Csilla LEGO-sztika módszerével ismerkedhettek meg az érdeklődők, amely kiváló példájául szolgál a játékos oktatásnak. Saját fejlesztésű játékukban - LEGO elemek segítségével - betekintést nyújtanak a logisztika alapvető működési elveibe úgy, hogy egyúttal kihívásokkal teli szórakozást is biztosítanak a résztvevőknek.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)