Hirdetés

Rogue Warrior - Teszt

|

Mickey Rourke Négy Órán Keresztül Káromkodik: The Game - 2009. december archív

Hirdetés

Amikor mazur rám bízta a Rogue Warrior tesztelését, annak ellenére viszonylag lelkes voltam, hogy ezzel a sokadik Puzzle Quest-végigjátszástól vonta el az időmet. Minden adott volt egy remek FPS-hez, hiszen a jövőre megjelenő Aliens vs. Predatort fejlesztő Rebellion készített játékot egy valódi katona többé-kevésbé megtörtént kalandjai alapján, a kiadást pedig a Bethesda vállalta magára, akik ebben a műfajban legutóbb a hangulatos Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth-öt karolták fel... aztán elindult a játék és akkorát estem pofára, hogy még az angyalok is megijedtek a puffanástól.

 

Kis port kavar

A főmenüben már nyilvánvalóvá válik, hogy itt csak egy konzolportról van szó, ugyanis a menük nem támogatják az egeret... Miután túltettem magamat ezen az apró hiányosságon, végignéztem a beállításokat is és nem kellett csalódnom - egy velős port minden szépsége megtalálható volt bennük: elhanyagolható grafikai beállítási lehetőségek és nevetséges billentyűzetkiosztás. A konzolos fejlesztők valószínűleg úgy tekinthetnek a PC-s játékosokra, mint valami fura állatfajra, amelyiknek hat keze és 54 ujja van, és különös élvezetet lel abban, ha semmi nem esik kéz alá. Elvégre van egy rendkívül egyszerű, bejáratott és mindenki által kedvelt FPS-kiosztás, amely már az izommemóriánkba itta magát (WSAD: mozog, bal egérgomb: lő, jobb egérgomb: szemhez emeli a fegyvert, szóköz: ugrás/fedezékbe bújás stb.), de rengeteg játék mégis képtelen ehhez tartani magát. Itt például sikerült a szóközre helyezni a pontosabb célzást, és a jobb egérgombra a gránát elhajítását... A fedezékbe bújás pedig talán a Ctrl volt, de már nem vagyok biztos benne, mert komoly erőfeszítéssel kiégettem az agyamból az emlékét is. Sebaj, bár a lendület megtört, azért még pozitív maradtam, elvégre egy rossz port még rejthet jó játékot (lásd: Resident Evil 4), szóval klikk (akarom mondani, Enter) a New Game-re és belevetettem magamat az élménybe.

 

A kib*szott történet

A bevezetőben megismerjük (kib*szott) Dick Marcinkot, a kiba erősen szőrös szuperkatonát és két társát, akik (k*rva) keveset szólnak, de annál morcosabban néznek. Dick elmeséli nekünk, hogy a (kib*szott) észak-koreaiak valami (kib*szott) rosszban sántikálnak és két (kib*szott nagy s*ggfej, de k*rvára professzionális) emberével azért küldték őket erre a (k*rva) helyre, hogy rendet vágjanak a (kib*szott) soraikban. Miközben Ricsi a (kib*szott) változatos szókincsét villogtatja, addig (a kib*szott) emberei grimaszokat vágnak, néha megeresztenek egymás felé egy-egy (kib*szott) „F*ck you-t", csak hogy nyomatékosítsák, mennyire (kib*szott) kemények. Egyikük még be is int a (k*rva) kamerába, hogy lássuk: ők aztán nem lacafacáznak, a (kib*szott) észak-koreaiak most majd megtanulják, hogy a (kib*szott) USA-val nem illik kötözködni (America, F*ck Yeah!). Ezután kiugranak a (kib*szott) repülőből és még a bevezető videóban (kib*szott) cafatokra robbannak egy (kib*szott) gránátnak köszönhetően, így Dickre hárul a (kib*szott) feladat, hogy egymagában leszámoljon a (kib*szott) koreaiakkal. Ezután egyik (kib*szottul) váratlan fordulat a másikat követi, hogy aztán egy (kib*szottul) epikus végjátékban tegye fel a koronát a... haha, ja nem, elba rossz játék, bocs. Szóval ezután semmi említésre méltó nem történik, valami atomtöltetekkel kavarnak, meg említés esik a (kib*szott) szovjetekről is, és itt el is vesztettem a (kib*szott) fonalat.

 

F*ck you, you f*cking f*ck

Unjátok már a zárójeles megjegyzéseimet? Akkor körülbelül képet is kaptatok arról, hogy milyen egyedi audioélményt nyújt a játék. Marcinko minden egyes becsapódott lövedék (akár saját, akár ellenséges) után valami röhejesen trágár megjegyzést tesz az ellenfelekre, amelyek a „F*ck"-tól a „F*ck you, you motherf*cking, cocks*cking f*cking piece of f*cking sh*t"-ig és társaiig terjednek. Az első 20 másodpercben rendkívül vicces a dolog, aztán tudatosul az egyszeri játékosban, hogy ezek ezt mindenféle irónia nélkül, teljesen komolyan gondolják. És igazából még ezzel sem lenne bajom, ha nem ENNYIRE sűrűn (percenként 10-15 f*ck biztos elhangzik), ennyire önismétlően és ennyire unalmasan pattogtatnák a beszólásokat (óvodásokat is hallottam már kreatívabban trágárkodni, ami több okból is szomorú). Ami még epikusabban nevetséges magasságokba emeli az egészet, az a készítők büszke kijelentése még a megjelenés előtt, hogy a karakter által eleresztett összes beszólást megmutatták az igazi Marcinkónak (eddig nem is említettem, de róla a dobozban olvashattok egy rövid bemutatót), aki imádta őket. Szinte látom magam előtt a párbeszédet, ahogy az egyszeri szkriptíró odaáll „Demo Dick" elé és közli vele, hogy „Mr. Marcinko, az Ön karaktere ezeket az egysorosokat fogja pufogtatni harc közben." „Ah, Mr. Szkriptíró, úgy érzem, hogy ezekkel a kib*szott zseniális szövegekkel k*rvára megragadták a karakterem lényegét, remekül visszaadják, hogy milyen g**imély személyiségem van, bár... f*sztudja, talán elférne több is belőlük, nem?" „Sajnos ez minden, amit bele tudtunk préselni a játékba. Az ESRB megfenyegetett, hogy ha eggyel több f*ck elhangzik, akkor visszaveszik a besorolást M-ről E-re, mert 10 éves kor felett senki nem beszél így." „Eh, azok a mocskos f*szszopók. Na, húzzál a **csába innen, te kis g**iputtony, mielőtt kibelezlek."
Olaj a tűzre, hogy ezekhez a változatos szövegekhez képesek voltak megnyerni Mickey Rourke-ot... így elpazarolni a tehetséget a semmire még nem láttam egy játékbant sem, pedig az Oblivion az első 10 percben megölte Patrick Stewartot.

 

Kés a fülbe

Az tehát látszik, hogy az irodalmi Nobel-díjat nem fogja bezsebelni a játék (bár... fene tudja, ha Marcinko kicsit megrugdossa az ítélő bizottságot, bármi megtörténhet), de hát mégis FPS-ről van szó, térjünk át a játékmenetre.
Itt sem találunk semmi újat, de talán ez az a rész, amit a legkevésbé sikerült elrontani (azért mindenki megnyugodhat, eléggé sikerült ezt is): lényegében standard FPS-lövöldözésről van szó, fedezékrendszerrel vegyítve. A mozgás belső nézetből történik és a harc is mehet így, de Marcinko összesen két-három golyót bír ki és ettől megfekszik, szóval csak akkor érdemes fitogtatnunk a magyar virtust, ha kettőnél nem több ellenféllel állunk szemben és őket is sikerült meglepnünk. Ha nem ez a helyzet, akkor célszerű inkább a falakhoz bújnunk. Ilyenkor a kamera külső nézetbe vált, ahonnan megcsodálhatjuk Ricsi szőrös búráját, valamint a távolban szerencsétlenkedő ellenfeleket. Ez sem hordoz semmi meglepetést azok számára, akik akár egyetlen TPS-sel is játszottak az elmúlt öt évben: kileshetünk a fal mögül és vadászhatunk a koreaiakra, mint az agyaggalambokra, vagy megereszthetünk egy vak sorozatot (ami meglepően hatékony, ugyanis a fegyvereknek szinte nulla szórása van, de erről mindjárt beszélek).
Néha lehetőségünk van lopakodva is megközelíteni a helyzetet, de ez általában úgy néz ki, hogy A pont (többnyire a pálya kezdete) és egy adott B pont között lévő ellenfelek mind látványosan háttal állnak nekünk és feneketlen szakadékok szélén gyönyörködnek a kilátásban, míg B pontban áll valaki, akit lehetetlen megkerülni, mert a távcsövével azonnal kiszúr és ekkor kezdődik a lövöldözés. Tehát az egyetlen befolyásunk arra, hogy lopakodva vagy ropogó fegyverekkel közelítjük-e meg az adott szituációt, annyi, hogy elkezdhetünk a kezdeti lopakodás közben is vadul durrogtatni, és ekkor hamarabb kezdődik az akció.
Egyébként ha sikerül hátulról meglepni az ellenfeleket, lehetőségünk van egy brutális kivégzést végrehajtani rajtuk, amikor egy rövid animáció keretein belül kést kapnak a legkülönbözőbb testrészeikbe. Ez egy viszonylag sokat hangoztatott feature volt a fejlesztői interjúkban, de semmi tartalmasat nem nyújt: van kb. 5-6 különböző jelenet (plusz néhány speciális arra az esetre, ha példárul szakadék szélén áll a leendő áldozat), amiken már akár az első pályán is túleshetünk, ettől kezdve az egész kifújt.

 

Fegyvertelenség

Eredetileg a játék egyetlen pozitívumaként akartam hangoztatni, hogy legalább az FPS-rész viszonylag eltalált (ez alatt kb. azt értsétek, hogy nem szaggat az egér és arra megy a karakter, amerre szeretném), amíg el nem kezdtem kísérletezni a különböző fegyverekkel. Ugyanis semmi különbség nincs köztük. Illetve van egy pisztolyunk, ami olyan pisztolyszerű, vannak gépfegyverek és van shotgun, amelyek valamennyire eltérnek egymástól, de az egyes gépfegyvereket lehetetlen megkülönböztetni, mindegyik ugyanolyan gyorsan, ugyanolyan erősen lő, visszarúgás pedig nincs. Szóval kénytelen voltam még ezt is kihúzni a pluszos listáról.
Az MI meg olyan kiba (öhm, elnézést, mély hatást tett rám a játék.. szóval) nagyon ostoba, hogy az már kínos. Kedvenc esetem az a katona, aki nem tudta eldönteni, hogy ő most FPS-ben vagy fedezékalapú TPS-ben szerepel-e, és elbújt egy fal mögé, majd felállt, szépen átoldalazott előttem (természetesen a fegyverét az arcához emelve, szép lassan) és elbújt az út másik oldalán lévő fal mögött. Majd felállt és visszament az eredeti helyére. Majd kezdte elölről. Ezt egyszer még megismételte, de ekkor megláttam a szemében a néma könyörgést, hogy vessek véget ennek a kínos jelenetnek és inkább beleeresztettem egy sorozatot. Az ilyen röhejes jeleneteket leszámítva semmit nem nyújtanak az NPC-k: lőnek kettőt, aztán bután néznek és meghalnak. Az egyetlen kihívást az jelentette, hogy - mint már említettem - Marcinko két lövéstől meghal, így pályánként egyszer sikerült elhaláloznom, amikor úgy éreztem, hogy ezt a kis kommunistát még elintézem fedezék nélkül is, de elfelejtettem újratölteni a roham előtt és menetközben kifogyott a lőszerem.

 

A látvány magáért beszél

A grafikáról eddig még nem ejtettem szót, pedig megérdemli a nyilvános megaláztatást. Ugyanis minden olyan egyéniség nélküli, egyforma, betonszürke, alacsony poligonszámú, egybefolyó vizuális hulladék, hogy megpróbáltam keresni egy hasonlatot, hány éve lett volna elfogadható ez a látvány, de nem találtam, ugyanis ez mindig is ciki lett volna. Egyszerűen semmi nincs, ami megragadná a szemet, unalmas raktárakban és irodaházakban kóborlunk. Jó, akad pálya, ami fel akarja dobni a formulát (hóeséses villa), de ez csak annyit ér el, hogy a fenti jelzőkupacban a betonszürkét fehérre cseréljem. Ja, és a fegyvert tartó kezünk úgy néz ki, mintha oda lenne montírozva egy 2D-s kép a monitor aljára (kb. Duke Nukem 3D-szinten gondolkodjatok). Az animációkra pedig szót sem szeretnék pazarolni, csak legyintek egyet. Lényegében minden egyes alkalommal, amikor elindítjátok a játékot, a grafikus kártya elsírja magát és azon gondolkodik, hogyan süllyedt idáig.

A konklúzió az, hogy a játékot még a legrosszabb ellenségemnek is csak fenntartásokkal ajánlanám és utána álmatlan éjszakáim lennének a lelkiismeret-furdalástól. Az összkép olyan, mintha a fejlesztők kínos alapossággal végig mentek volna minden apró részleten és könyörtelenül eltávolítottak volna mindent, ami akár a legcsekélyebb élvezetet is okozhatná az egyszeri játékosnak.
A Rebellion szerintem fogta az összes olyan fejlesztőt, akiket szerettek volna távol tartani az Aliens vs. Predatortól, és odaadták nekik a Rogue Warriort. Ha a csapat az Ikrek című Swarzenegger film stábja lenne, akkor a Rouge Warrior fejlesztői lennének Danny deVito. A végterméknél már csak az az információ szörnyűbb, hogy eredetileg a Zombie Interactive fejlesztette a gémet, de a Bethesda elvette tőlük, mert nem tetszett nekik az irány, amerre a csapat vitte a játékot... pedig ennél csak jobb lehetett.
Na jó, igazából valamennyire igazságtalan vagyok, mert ahhoz, hogy a fentiekben leírt legendás módon rossz legyen a játék, még felfoghatatlan mennyiségű bugra is szükség lenne, és szerencsére azok legalább nincsenek benne. Tehát annyira nem rossz, csak teljesen és menthetetlenül nem jó. Nincs benne semmi élvezhető. Egy Excel-táblázatban több az izgalom és a szórakozás. Az egyetlen előnye, hogy 4-5 óra alatt végigjátszható és elfelejthető. Kerüljétek. Messzire.

2009. december archív

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)