Tankok fentről, rotorok lentről? A R.U.S.E. furmányos cseleinek hála ez sem elképzelhetetlen.
Annak idején, amikor még szinte semmit nem lehetett tudni a R.U.S.E.-ról, a kiadó Ubisoft egy érdekes reklámvideóval igyekezte promotálni készülő alkotását. Fotómodellnek tűnő fickók ültek egy űrhajóbelsőre hajazó helyszínen, és egy érintőképernyős asztal felett néztek egymással farkasszemet. A megjelenítőn egy virtuális hadszíntér volt látható, amelyet a két krapek könnyed kézmozdulatokkal irányított, és a reklámfilm lifestyle-jellege miatt nemigen volt eldönthető, hogy egy készülő játékot reklámoz-e, vagy egy francia divatmárkát. Valami olyasmit próbált sugallni, hogy a fejlesztők most aztán valami irgalmatlan forradalomra készülnek, amely alapjaiban bolygatja majd meg a valós idejű stratégiai játékok világát.
Tűz alá vettekÉn a magam részéről mindig szeretem, ha valaki valamit meg akar bolygatni a videojátékok piacán, így aztán nagy várakozással tekintettem azon béta elé, amelyről aztán írtam is egy visszafogottan lelkes beszámolót itt a GameStarban. A játék lényegében egy, a második világháborús hadszíntéren zajló, valós idejű stratégia, és különlegessége, hogy a távolságok realisztikusabb ábrázolásával kívánja megújítani az RTS-élményt. Ha teljesen eltávolítjuk a kamerát, jóformán egy terepasztalt látunk, rajta a csapatok pozícióit jelző jelképes figurákkal, maximális közelítéssel viszont megfigyelhetjük az egyes egységeket is harci tevékenység közben. Az ötlet izgalmas, és bár hasonlót láttunk már, a második világháborús közeg ilyetén feldolgozása mindenképpen újdonságnak számít.
Megint az amcsik...Az egyjátékos sztoriban egy jóképű amerikai tábornok viszontagságos kalandjait kell átélnünk, ahogyan végigharcolja Afrikát és fél Európát a Harmadik Birodalom csapatai ellen. (Ezzel kapcsolatban egy amerikai szakíró, Rob Zacny jegyezte meg némi éllel, hogy ha más nem, legalább a franciák készíthetnének egy játékot saját történelmi figuráikkal, ahelyett, hogy még ők is az amcsik rongyosra olvasott háborús kalandjait dolgozzák fel.) Joseph Sheridan őrnagy a csatatéren ébred rá, hogy a hadvezetés nem pusztán a tankok, repülők és a gyalogság vezényléséből áll, hanem bizony furfangos taktikázásból és az ellenség átveréséből is, a győzelmet pedig inkább trükkel kell kiharcolni, mintsem erővel elvenni. Itt jönnek a képbe az úgynevezett R.U.S.E.-ok, vagyis az aktiválható különleges hadászati eszközök, amelyek nem véletlenül adják a játék címét.
Ha én RUSE bimbó lehetnék!Minden küldetés lényegében egy terepasztalon játszódik, amelyet körülbelül úgy kell elképzelni, mintha vezérlő tábornokként tologatnánk a sereget jelző bábukat, csak éppen az egyes húzásaink azonnal hatással vannak az eseményekre. A játéktér extrém nagy, és minden pálya külön régiókra osztott. A R.U.S.E.-okat mindig egy-egy ilyen régióra kérhetjük, vagyis a parancsok csak egy bizonyos területen belül lesznek aktívak. Meg kell hagyni, ezek a különleges stratégiai eszközök valóban sokat segíthetnek az ütközet megnyerésében. A legalapvetőbb trükkök a kémkedéssel függnek össze: kérhetjük az ellenség által kiadott parancsok felderítését, vagy akár azt is, hogy minden egyes alakulat látható legyen az adott térségben. A felderítés egyébként akkor a leghatékonyabb, ha azokkal az egységekkel kombináljuk(például dzsippel), amelyeknek a látótávolsága sokkal nagyobb egy random járművénél. A spéci taktikai megoldások következő csoportja már a saját csapataink álcázását segíti.
Egyrészt mód van a katonai erőnk teljes elrejtésére (ezt csinálja a Radio Silence), másrészt „álcahálót" húzhatunk az épületekre, hogy az ellenség ne szerezhessen információt a kiépített infrastruktúránkról. Komolyabb csalafintaságra ad lehetőséget a kamuegységek legyártása (ezeket hívjük Decoy R.U.S.E-nak), ennek segítségével ugyanis nem csupán díszletként szolgáló épületeket húzhatunk fel stratégiai pontokra, de támadásba is küldhetünk távirányítású tankokat egy tetszőlegesen kiválasztott célpont irányába. Bár ezek a kis mókák gyakorlatilag az első lövés után lelepleződnek, arra mindenképpen jók, hogy eltereljük az ellenség figyelmét és időt nyerjünk egy valós támadás előkészítésére. A stratégiai trükkök utolsó csoportja kimondottan a harcoló alakulatok teljesítményét befolyásolja: növelhetjük például a csapatok mozgásának sebességét, vagy az ellenséges harcoló egységek morálját lombozhatjuk le egyetlen mozdulattal (ilyenkor hamarabb meghátrálnak a tűzpárbajból).
Nincsen RUSE tövis nélkülEzeket a kis speckókat természetesen nem szórhatjuk két kézzel. Ahogy a valóságban is van a különleges erőknek egy reális kapacitásuk, úgy itt is limitált a kijátszható R.U.S.E.-kártyák száma, az időtartamuk pedig korlátozott. Ha kombinatívabb stratégiát kívánunk alkalmazni, érdemes a kártyák kijátszását is ehhez igazítanunk - például a fából tákolt harckocsik után közvetlenül toljuk be az igaziakat, vagy éppen azokkal egyidejűleg támadjunk egy másik frontszakaszon. Az álcázást ott használhatjuk, ahol egyébként nem nyilvánvaló, hogy komoly erőket állomásoztatunk, a csapatok felgyorsítását pedig (ha éppen a harcoló katonáinknak nincs rá szükségük) a hátországban aktiváljuk, ahol az ellátmánnyal dolgozó munkások járműveit pörgethetjük fel vele.
Rakodás, pakolászásA R.U.S.E.-ban erőforrás-menedzselést is folytatnunk kell, vagyis ha mégoly egyszerű szinten is, de muszáj lesz odafigyelnünk a hadigazdaságra. A kiszolgálólétesítmények felhúzását követően teherautók szállítják az ellátmányt és a hadianyagot a bázisra, amelyből gazdálkodva az RTS-ektől megszokott módon építhetjük ki a teljes katonai infrastruktúrát. Harckocsigyárak, repülőterek, barakkok felhúzása mellett érdemes a megfelelő védelmet is kiépítenünk bunkerekkel, légvédelmi és tankelhárító ütegek legyártásával. Ami a történelmi hűséget illeti, az egységek túlnyomó része a valóságban is szolgált harci járgány, és a helyszínekben, személyekben vagy akár az alakulatok neveiben is van egyezés (az afrikai hadszíntéren például feltűnik az Ariete hadosztály, amelyet Erwin Rommel a valóságban is a tulajdonképpeni egyetlen bevethető olasz haderőnek írt le naplójában). Csak páncélosból körülbelül 40-féle van, de akkor még nem számoltuk a tankelhárító mobil lövegeket és a könnyűpáncélos felderítőket. Ezek mellett kiemelt szerep jut a tüzérségnek, amely az extrém nagy hatótávolságának köszönhetően túlzás nélkül csaták eldöntésére képes. A légierő lényegében bombázókból és vadászrepülőgépekből áll, és megfelelő előkészítés után kiválóan alkalmas arra, hogy pillanatok alatt földig rombolja az ellenség legkomolyabb létesítményeit is. A többjátékos módban különösen kell figyelni a légelhárításra, mert a meccsek pontszámra is mennek, vagyis hiába állunk nyerésre katonai értelemben, ha az ellenfél néhány bombázó bevetésével az utolsó pillanatban lerombolja pár random épületünket, megszerezve ezzel a győzelemhez szükséges kreditet.
Azok a csinos ‘40-es évekA játék grafikája kapcsán a benyomásom kettős. A táj nem csúnya, ennél sokkal szebbet nem is várhatnánk el ekkora játéktéren anélkül, hogy a gépigény az egekbe szökne. Az egységek viszont kimondottan gagyi benyomást keltenek, ha közvetlen közelről szemléljük őket. Nem akarom ragozni a dolgot, már csak azért sem, mert a bakák sisakjára zoomolva amúgy is játszhatatlan a cucc, tehát joggal védekezhetnének azzal, hogy úgysincs ember, aki ilyen távból fogja irányítani az ármádiáját.
Nagyobb baj, hogy az animációk kimondottan gyengék, kis túlzással azt is mondhatnám, hogy nincsenek. A járművek tulajdonképpen siklanak a talajon, nincs súlyuk, a lövéseknek pedig erejük. A gyalogság is mindössze egy néhány fázisból álló mozdulatsort hajt végre futás címen, nem hasalnak le, nem keresnek fedezéket, csak állnak egymás mellett és puffogtatnak nagyjából az ellenség irányába. Sőt, 10 méternél nagyobb távolság megtételéhez a gyalogosok a gyorsabb haladás érdekében szimplán teherautóvá változnak (!), új jelentést adva ezzel az „alkalmazkodj a körülményekhez" című katonai bölcsességnek. Rendkívül kiábrándító, hogy a gyalogságot még az épületekbe sem tudjuk beparancsolni, vagyis a második világháború hadtörténetében oly nagy szerepet játszó utcai harc itt a főtéren állomásozássá redukálódik. Az ablakból a rohamosztagosokra tüzelő géppuskáknak és a tankokat az erkélyről kilövő páncélökölnek így aztán nyoma sincs. Ezzel összefüggésben a házak sem dönthetők romba, a környezet tehát teljes egészében csak statikus kelléke lett a gyengécskén megrajzolt figurák közti erőtlen csetepatéknak.
Ember embernek farkasaA Ubisoft vállaltan nagy hangsúlyt fektetett a többjátékos módra, amit a hosszú bétával megtámogatott tesztelés is mutat. Kipróbálhatjuk magunkat kooperatív módban, emellett értelemszerűen játszhatunk megannyi pályán a gép ellen és mindezt nem csak egyes pályákon, de hosszabb missziókban is tehetjük. Lényegesebb azonban a szimpla egymás elleni meccsek minősége, amely egyértelműen hosszú távú és izgalmas szórakozást ígér. Angolok, amerikaiak, németek, olaszok, franciák és szovjetek közül választhatunk és a kiválóan behangolt erőegyensúlynak hála minden nemzetnek megvan az egyéni, karakteres hadereje. A harci alakulatok tehát nem feleltethetők meg tökéletesen egymásnak - mint az olimpián, itt is minden nemzet másban menő. Van, aki nagyon könnyen épít szinte legyőzhetetlen légierőt, mások pedig a brutális szárazföldi védelem kiépítésében jók. Nyilván nem kell StarCraft-szintű különbségre számítani a háborús felek között, de a lehetőségekhez mérten ezt jól megoldották. A pályák szerkesztése is izgalmas, némelyikük kimondottan nagy területen zajlik viszonylag kevés kiaknázható erőforrással, máshol viszont rengeteg tartalék van elszórva, így intenzívebbek a csaták is. Lényegében kijelenthető, hogy a R.U.S.E. multiban az erősebb. Itt az ember úgysem vacakol azzal, hogy három centiről nézze a gagyira sikerült figurákat, csak ontja a csapatokat, bekerít, trükköz, bombáz, visszaver és elfoglal. A meccsek nagyon elhúzódhatnak, ha nincs beállítva időlimit, de igen gyorsan lefutnak, amennyiben valakinek sikerül már az elején egy jól irányzott rohamot vezetnie. Utóbbira tipikus példa az ejtőernyős megszállás vagy a tankroham, hiszen a fentebb említett űrkollégával ellentétben itt nincs egy komolyabb épületfa, tehát már a meccsek legelején mód van igen tápos alakulatok kiképzésére. Könnyen megtanulható, nehezen kiművelhető mesterség a R.U.S.E. többjátékos módja, de ahhoz kétség nem férhet, hogy élvezet játszani. Megmenti a napot.
Ejnye-bejnyeAmi összességében véve a játékélményt illeti, a fejlesztők ott hibáztak nagyot, hogy talán még számukra sem volt világos a koncepció: egy valósághű játékot akartak-e, amely a Panzer General-típusú megfontolt, bölcs stratéga életérzést kívánja visszahozni, vagy egy pörgősebb RTS-t, amely eseménydús játékmenetével multiban is hosszú távú élvezetet jelent? Ez a kettősség a játék tempójában üt vissza. A R.U.S.E.-ban ugyanis az egységek a már-már realisztikusan nagy távolságok miatt sokkal gyorsabban akcióznak, mint ahogy a valóságban tennék, ami azonban azzal jár, hogy az egyes katonai alakulatok ténykedése pillanatok alatt lezajlik. A tankok pár lövés után kimúlnak, a gyalogságot néhány géppuskasorozat leteríti, megakadályozva, hogy tartós és izgalmas csaták alakuljanak ki.
Ami hitelességet adtak az egyik oldalon, annak a dupláját vették el a másikon. Nincsenek a hazájukért elkeseredetten, az épületekben és bunkerekben az utolsó töltényig küzdő gyalogsági szakaszok, sokáig elhúzódó, megjósolhatatlan végkimenetelű tankcsaták. Nem tudjuk hősként szeretni az egységeinket, mert egyik pillanatról a másikra már nyomtalanul el is tűntek a homokban. Nekem személy szerint második világháborús hangulatban még a sok évvel ezelőtti Close Combat is többet jelentett ennél.
Kik vagytok ti ott a képernyőn?Sajnos bántanom kell a játékot a teljesen erőtlen alapsztori és a hatástalan dramaturgia miatt is. Sikerült a játéktörténelem jóformán legérdektelenebb dialógusait összedobniuk, amelyekben a konfliktusok jelentős része olyan témák körül forog, minthogy sikerül-e egyik vagy másik tábornoknak megszerezni a „szuperbíborezüst atomFTW" csillagot és az előléptetést. A katonatisztek úgy beszélnek, mint holmi katonásdit játszó óvodások, az egyik kretén pedig a tisztjei helyett mindvégig a nőjétől kéri a haditanácsokat. Egyszerűen képtelenség bármelyikükkel is azonosulni.
Érzésem szerint nagyot hibáztak azzal is, hogy sokszor egyáltalán nem adnak időt a játékosnak arra, hogy kiélje magát a terepen - játék közben agyba-főbe ontják az újabb és újabb infókat és néhány pályán túl sokszor áll le az akció az érdektelen és idegesítő kommentár kedvéért. Az egyik küldetés például partraszállással kezdődik és bár a képernyőn jól látjuk, ahogy a gyalogságunkat az ellenséges géppuskafészkekből kíméletlenül gyilkolják halomra, mégis kétszer ugrik be a képernyő felét elfoglaló panel az új, legyártható egységekről, háromszor írnak ki jó tanácsot arról, hogy mit kellene most iziben tennünk és mindeközben még a segédtisztünk is megállás nélkül fröcsögi a véleményét és az instrukcióit. Így a szükséges öt dolog közül magától értetődően egyre sem tudunk odafigyelni, viszont joggal leszünk erősen indulatosak.
Az izgalmasan feszült és az idegesítően kapkodó két külön fogalom, kedves Eugén.
Ráadásul a játék a kampányban túl erősen fogja a kezünket, így ahelyett, hogy stratégaként magunk eszelnénk ki az ellenség megsemmisítésének módját, lényegében egy lineáris feladatsort hajtunk végre. A R.U.S.E. lehetett volna akár a világégés Total Warja, de ehelyett egy nem teljesen átgondolt koncepcióval készült, kiábrándítóan középszerű játék lett.
Pro:- + nagy táj
- + a műfaj új megközelítése
- + jó multi
Kontra:- - ronda egységek
- - primkó animációk
- - rossz történetmesélés
7.6