Hirdetés

Space Hulk teszt - Warhammer 40,000 egy szűk folyosón

|

Megérkezett a Space Hulk, a Warhammer 40,000 klasszikus táblajátékának adaptációja, ennek örömére jól le is teszteltük.

Hirdetés

Vajon lehetséges-e egy eleve elhibázott koncepcióra épülő táblás játékból szórakoztató videojátékot készíteni? Olyan kérdés ez, amire a legújabb Space Hulk adaptációval eltöltött hosszú órák után sem tudnék egyértelmű választ adni. Hiába rokonszenvezek ugyanis a Warhammer 40,000 univerzummal, ha egyszer az annak részét képező Space Hulk olyan megtévesztő képet fest a Blood Ravens káptalanról, mintha a csatafivérek taktikai érzéke egy rinocéroszéval vetekedne. Zsigerből fakadó ellenérzésem megértéséhez nem árt tisztában lenni azzal a ténnyel, hogy a játék drabális terminátorai lomhák, egymagukban is alig férnek el a Sin of Damnation űrhajóroncs nyomasztóan szűk folyosóin. Ki mást is küldenének a fürge, egyetlen csapással ölni képes génorzók ellen, mint őket? Persze, ha már megtörtént a baj, az ember igyekszik a legtöbbet kihozni a helyzetből.

Társas játék

Amikor az első Space Hulk videojáték megjelent az Electronic Arts gondozásában, még nem rendelkeztem saját PC-vel, így csak egy cimborámnál figyeltem visszafojtott lélegzettel, hogy vajon meddig húzzák terminátorai az akkor még külön fajt képező, ma már viszont a tyranidák alá besorolt génorzókkal. A táblás játék pedig csak ezt követően jutott el hozzám, és már az első parti alatt kiderült, hogy ez bizony tervezni – amennyiben pedig a helyzet úgy kívánná, rögtönözni is – képes emberi ellenféllel sokkal élvezetesebb.

Ezért is örültem annak, hogy a bő másfél évtizedes mélyálomból felébresztett franchise adaptálása során nem feledkeztek meg a multiplayerről a Full Control srácai. Az MI ugyanis a kampány 12 (+3 oktató) küldetése során nem törekszik arra, hogy meglepje a játékost, ehelyett libasorban tereli a génorzókat a bevált ösvényen anélkül, hogy alternatív útvonalakat is kipróbálna. Bekerítéssel is csak akkor találkoztam, amikor a génorzók belépési pontjai körülfogták valamelyik osztagomat.

A többjátékos mód megvalósítása során egészen odáig merészkedtek a fejlesztők, hogy az online mellett a lokális társasozást (hot seat) is lehetővé tették a platformok közötti szabad átjárással egyetemben, tehát nem gond az, ha a haver Macbookon, esetleg iPaden játszana inkább.

Viszont a korábban ígért pályaszerkesztőt egyelőre hiába is keresnénk. Jön majd persze valamikor később, és ha minden igaz, ingyen, ám addig be kell érnünk azzal a 15-tel, ami a csomag részét képezi.

Szűkre szabott páncél

A kihívást tehát nem is annyira a túlerő – az MI nem igazán képes érvényesíteni számbeli fölényét – jelenti a kampányban, hanem az, hogy felismerjük, hogyan érdemes terminátorainkat elhelyeznünk, mely járatokat zárjuk le. Miután minden emberünk fejenként négy akciópontból, valamint a közösnek számító 1–6 (ha keveselljük, újradobathatjuk a kockát, de csak akkor, ha őrmester is van a csapatban, és csupán egy alkalommal) parancsnoki pontból gazdálkodhat adott körben, egy örökkévalóságig is eltart, míg eljutunk A-ból B-be.

Egy-egy pontot fogyaszt a tüzelés, egy lépés, egy 90 fokos fordulat, egy zsilip kinyitása stb., de érdemes emberenként két pontot tartalékolni, hogy mielőtt végeznénk a saját körünkkel, még overwatch módba állíthassuk őket. Ilyenkor szinte a végtelenségig képesek tüzelni a látóterükbe lépő ellenségre, minek következtében a küldetések jó részében az a nyerő taktika, ha egymás hátát fedezik terminátoraink, és overwatch módban ledarálják az ellenfelet a saját körében. Persze ha nem a legegyszerűbb nehézségi szintet választjuk, bármikor besülhet az alapfegyvernek számító, és a többivel ellentétben soha ki nem fogyó bolter is, s akkor bizony semmi sem menti meg azt a terminátort a haláltól, akinek a közelébe férkőzik egy génorzó.

Különösen bosszantó, ha erre a találkozásra egy szűk folyosón kerül sor, és az akciópontokban bővelkedő társak kénytelenek végignézni a menetet vezető terminátor halálát pusztán azért, mert testével takarja az ellenfelet, és lehetetlenné teszi a többiek számára, hogy tüzet nyissanak. Nem várom el, hogy lapos kúszásba menjenek le ezek az agyonpáncélozott óriások, de azért igazán letérdelhetnének, hogy a mögöttük álló is tüzet nyithasson.

Test-test elleni küzdelemre is van lehetőségünk, de nem igazán érdemes erőltetni. Hiába nyújtanak ugyanis lenyűgöző látványt az őrmester kardjának pengéjén végigfutó energiakisülések, ha ötből négy kézitusát a génorzók nyernek. A nemes ügy oltárán oktalanul feláldozott élet olyan luxus, amit nem engedhetünk meg magunknak.

A játék akkor válik érdekesebbé, amikor nem pusztán adott számú génorzó likvidálása a feladat, hanem egy meghatározott célpont megsemmisítése, esetleg egy bajba jutott terminátor kimentése. Sőt arra is volt példa, hogy a teleportáló berendezés meghibásodása miatt minden második emberünk véletlenszerű helyen kezdte az adott küldetést, nem pedig azon a ponton, amit eredetileg kinéztem számára. Összerántani a csapatot és veszteség nélkül (általában belefér a győzelmi kondíciókba egy-két terminátor elhalálozása) eljuttatni a kívánt helyre elsőre roppant izgalmasnak ígérkezik, ám a kiszámítható MI miatt egyszerű fejtörővé silányul.

A legrosszabb esetben is néhány elhibázott és vérbe fojtott próbálkozás után meglesz a tökéletes útvonal, onnan pedig már sétagalopp az egész. Különösen, ha olyan ínyencségek állnak a rendelkezésünkre, mint a lángszóró, ami egyrészt nagy területen pusztít, másrészt pedig egy kör erejéig átjárhatatlanná teszi a tűzbe borított mezőket. Akár egy teljes kereszteződést is lezárhatunk így az ellenfél elől.

A hűség ára

Való igaz, hogy nem ez a leglátványosabb Warhammer 40,000 játék, ami valaha is eljutott a megjelenésig, de be kell látnunk, hogy erősen meg van kötve annak a keze, aki ezzel a licenccel szeretne kezdeni valamit. A terminátorok páncéljától kezdve a génorzók kinézetén át az űrhajó belsejét díszítő gótikus motívumokig minden adott, kreatív szabadságnak helye nincs.

Ezzel együtt korrekt a megvalósítás, amire a kellően acélosra torzított beszédhangok, valamint embereink sisakkamerájának képe teszik fel a koronát, így a Space Hulk autentikus atmoszférája egy pillanatra sem szenved csorbát. Egyedül azt sajnálom, hogy valamelyik dizájner fontosnak látta az ún. mozis élményt növelni, s ezáltal akciódús közeliket nézhetünk végig akkor, amikor épp ementálivá lyuggatunk egy génorzót. Ezzel az a baj, hogy alig néhány animáció készült csak, és azok ismétlődnek minden egyes alkalommal.

Előrebocsátom, hogy a bevezetőben leírtak ellenére sem tartom rossznak a Games Workshop 1989-ben megjelent eredeti változatát – ugyanez igaz a Full Control játékára is –, és a cikk végén látható pontszám sem azért született, hogy bárkit is elriasszon a kipróbálásától. Mindenképpen jár a dicséret a fejlesztőknek, amiért kompromisszumok megkötése nélkül képesek voltak képernyőre átültetni a táblás játékot. A sors iróniája ugyanakkor, hogy ez a szolgai hűség egyben versenyképtelenné teszi az olyan új taktikai remekművekkel szemben, mint amilyen például az XCOM: Enemy Unknown.

Ha csak egy picit bátrabbak lettek volna, és hozzá mertek volna nyúlni a szabályrendszerhez, szabadabban értelmezve azt és kibővítve lehetőségeit, akkor a végeredmény nem egy olyan játék lenne, aminek legjobban kihangsúlyozott érdeme a stúdió szerint sem más, mint hogy 17 év után ez az első adaptáció.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)