Hirdetés

Bemutatkozik a Shinra - így képzeli a Square Enix a felhő alapú játékot

|

A Square Enix is megpróbálja forradalmasítani a streamelt játékok mögötti technológiát, de vajon miben lesz jobb a Shinra az eddigieknél?

Hirdetés

Az utóbbi néhány évben a figyelmesebb játékosok nagyon könnyen vonhattak párhuzamot a Square Enix és a Final Fantasy VII-ből ismert kitalált cég, a Shinra között. Mindkettő vállalkozás hatalmas és befolyásos, üzleti stratégiájuk pedig gyakran támaszkodik arra, hogy kihasználják a vásárlóik bizalmát és beléjük fektetett hitét.

A rajongók által vegyesen fogadott Final Fantasy XIII, illetve a végtelen mobilos remake és játékon belüli vásárlások áradata után sokan kételkedtek abban, hogy van-e még értelme megbízni a Square-ben, de mostanában úgy tűnik, talán van okunk reménykedni. A botladozva induló Final Fantasy XIV sikeresen sarkon fordult, a tizenötödik rész egyre izgalmasabban néz ki, ráadásul minden rajongó álma, a Kingdom Hearts 3 és a Final Fantasy VII remake is készül, most pedig egy újabb ambiciózus vállalkozásra készül a cég.

Viszont ennek ellenére nagyon furcsa, hogy a sok lehetséges trend közül pont egy olyanra böktek rá, amelyikbe korábban már sokaknak beletört a bicskája. Néhány évvel ezelőtt az OnLive és a Gaikai is próbálták eladni nekünk a felhőben futó játékokat, de egyik versenyző sem tudott igazán elrugaszkodni a talajtól, végül pedig mind a kettő a Sony tulajdonában végezte, akik most a PlayStation Now szolgáltatással próbálják ugyanezt valóra váltani. Nyilván felmerülhet a kérdés, hogy ennyi bukta után mégis minek?

A felhőben futó játékok már egy ideje a videojátékipar egyik Szent Gráljaként vannak számon tartva, ami az eddig elért eredmények alapján kicsit furcsán hangzik, de jobban belegondolva érthető a vonzereje: a drága hardveres konfigurációk vásárlása helyett mindenki, aki internetkapcsolattal rendelkezik egyszerűen hozzáférhetne a legmodernebb, legszebb játékokhoz anélkül, hogy kapkodva próbálna lépést tartani a technikai előrelépésekkel. Elvégre a technológia általános célja az lenne, hogy levegye a különféle terheket (legyen az anyagi, vagy a szakértelmünk hiánya) a vállunkról, egy ilyen megoldással pedig több emberhez juthatnának el a videojátékok, mint valaha.

Viszont azért ennek az álomnak van pár problémás pontja, melyek természetesen főleg a műszaki nehézségekből adódnak. Míg reklámszövegnek kitűnő az, hogy “csak egy jó internetkapcsolatra van szükség”, addig a valóságban sajnos sok helyen még nincsenek igazán elérhető árú, gyors szélessávú kapcsolatok, ráadásul egy ilyen monumentális rendszernek az erőforrásait nagyon ügyesen kell menedzselni ahhoz, hogy sok felhasználó esetén ne roskadjon össze az egész. A Square állítja, hogy jól haladnak a megoldás felé, de mi a trükkje annak, amit kidolgoztak?

A találó módon Shinra névre keresztelt projekt technológiai alelnöke, Tetsuji Iwasaki nemrégiben egy prezentáció keretében magyarázta el, hogy a Shinra miben más a korábbi megoldásoktól. Szerinte egy ilyen felhőalapú rendszer legfontosabb kérdése nem az, hogy a beletartozó processzorok egyenként mennyire erősek, hanem hogy az egyes részegységek mennyire hatékonyan tudnak együttműködni, hiszen egy bizonyos ponton túl a teljesítmény már nem fog arányosan növekedni a belefektetett pénzzel, ami azt jelenti, hogy hosszú távon érdemesebb a hálózati kapcsolatot gyorsítani, illetve olyan hálózati prokollokat használni, amelyek segítségével az egyes számítógépek közvetlenül tudnak hozzáférni a másik memóriájához. Az elnök szerint az alapötletet egy bizonyos japán professzor, Tsuyoshi Hamada munkája adja. A professzor épített egy számítógépet néhány könnyen hozzáférhető komponensből, mely "egyszerűsége" ellenére jobban teljesített, mint az Earth Simulator, ami egy 60 millárd yenből épített állami finanszírozású projekt, méghozzá pontosan azért, mert az egyes részegységek hatékonyabban tudtak együttműködni.

Természetesen a hardver önmagában még nem sokra elég, de a Square-nél a szoftveres oldalon is egy igen egyedi megközelítést választottak. Ahelyett, hogy a szokásos módszernek megfelelően minden klienshez egy bizonyos processzort rendelnének hozzá, inkább felbontották a játékot néhány alapvető részegységre (mesterséges intelligencia, fizika, grafikai feladatok, stb.), amelyek aztán mind más-más gépeken is futhatnak. Már ez sem hangzik rosszul, de ha egy kicsit továbbvisszük ezt a gondolatmenetet, akkor látszik, hogy ennek még további előnyei is vannak. Az egyik legjobb példa a masszív multiplayer játékokat érinti, hiszen az ilyesfajta játékok egyik legnagyobb technikai kihívása, hogy az összes játékos szinkronban maradjon egymással úgy, hogy az egyes kliensek végzik a számítások többségét, viszont ha minden játékost ugyanabban a rendszerben kezelünk, akkor ez a probléma gyakorlatilag megszűnik létezni, sőt, így bizonyos számítási eredményeket elég csak egyetlen egyszer előállítani, ami szintén hatalmas előny a teljesítmény szempontjából.

Ez így papíron persze most csodálatosnak hangzik, de az eddig elmondottak alapján a legnagyobb problémát, vagyis a szerver és a játékosok között képződő lag megszüntetését még mindig nem sikerült megoldani, ez pedig igen komoly gátat szabhat a szolgáltatás sikerének. A Square emiatt egyelőre csak a leggyorsabb, fibernet kapcsolatokkal rendelkező játékosokkal bétateszteli a szolgáltatást, mert még kábeles kapcsolatok sem mindig garantálják a sikert: “Ha összeadjuk a renderelés, kódolás és dekódolás idejét, plusz még hozzávesszük az internet kapcsolatok várakozási idejét, akkor egy ciklus kb. fele olyan hosszú lesz, mint egy játékkonzol esetében. A renderelés optimalizálásával még további 40 milliszekundomot nyerhetünk, amivel az élmény már igen folyamatos.”

A másik nagy probléma szintén ismerős lehet azoknak, akik követték az OnLive és a Gaikai világmegváltásra irányuló kísérletét, ez pedig a vállalkozó szellemű fejlesztők toborzása. Van már néhány komolyabb projekt vagy demó, ami működik (mint pl. a lélegzetelállító Agni’s Philosophy), de egyelőre még nincsen egy olyan komoly név, amivel komolyan népszerűsíteni lehetne a szolgáltatást.

Összességében egy kicsit olyan érzésünk lehet, hogy a sok technikai előrehaladás ellenére is nagyjából ugyanott tartunk, mint ahol már korábban is tartottunk. A mögötte lévő technológia persze lenyűgöző, de amíg a hálózat nem alkalmazkodik hozzá, addig csak áhítozva nézhetjük a szempillákat egyesével szimuláló csodákat. Felmerülhet a kérdés, hogy talán tényleg nem áll még készen rá a világ, hogy a felhőben játsszon?

Ti mit gondoltok?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)