Hirdetés

Szombati szubjektív: Szeretnék elakadni a játékokban

|

Zavaros írás arról, hogy mi hiányzik és miért? A katarzis elmarad.

Hirdetés

A Skyrim kapcsán észrevettem magamon, hogy kezdek „el alkalmi játékosodni”, és ennek egyáltalán nem örültem. Hogy mire gondolok konkrétan? Arra, hogy amikor lementem egy barlangba és adott esetben egynél több irányba is lehetett menni, kényelmetlenül éreztem magam. Pedig a Skyrim nyílt világában egyébként sem meglepő, hogy az ember válaszút elé van állítva. És ismét eszembe jutottak a régi szép idők, amiket itt a GSO-n oly sokszor megénekelt már nosztalgiázni vágyó tollunk. Eme helyes képzavar után pihenjünk meg egy pillanatra, és lássuk, hogy „mire gondolhatott a költő”. Talán helyzeti előnyben van a kicsit idősebb korosztály, de azért a többiek is érteni fogják.

Tegye fel a kezét, aki játszott valaha késő estig és végül az kényszerített lefekvésre, hogy elakadt egy játékban. Szerintem vagyunk ezzel így egy páran. Most pedig az tegye fel a kezét, akinek volt olyan, hogy már hevert az ágyban, éppen édes félálomban, és hirtelen beugrott neki, hogy XY játékban mit kellene csinálni ahhoz, hogy tovább tudjon haladni, reggel pedig (ha nem azonnal) első dolga volt kipróbálni. Elképzelhető lenne manapság, hogy esetleg egy Call of Duty: Modern Warfare 3-ban elakadj? Hogy tanácstalanul rohangálj szobáról szobára, és kínodban ötödjére is bele engedj egy sorozatot abba az ajtóba, ami már az elsőnél sem akart kinyílni? Aligha. Nem erre megy a piac, mivel a játékosoknak nincs igényük az elakadásra, ezért ha véletlenül valami fifika kerül be egy adott pályára, azt a fejlesztők kilométerekről jelzik nekünk, vagy úgy, hogy a bloom kiveri a szemünket, vagy egy aktiválható segítséggel, ami néhány pillanatra megmutatja a megoldást.

Extrém esetben egy átvezető videóban láthatjuk, hogy most jön egy nagyon csavaros megoldást követelő dolog, amit így és így tudunk megoldani. Ez van sajnos, a piacot az alkalmi játékosok határozzák meg, akik létszámukban többszörösét teszik ki a hard core rétegnek. Ráadásul ma mindenki azonnal akar mindent, kevesen érnek rá, vagy egyszerűen csak nincs türelmük. Olyan nincs, hogy a karakterem ne legyen azonnal sérthetetlen, vagy ne tudja egyetlen pisztollyal komplett országok lakosságát kiirtani. Ezért ritka az olyan, mint a Skyrimben is, hogy hiába játszunk már napok óta, jön egy óriás és úgy csap pofán, hogy repülünk, mint városi gyerek a falusi diszkóban. Pedig egykoron éltünk olyan időket, hogy gondolkodni kellett, vagy legalábbis keresgélni. Mindegy, hogy Duke Nukem 3D, Heretic, vagy Quake, az ember néha idegbajt kapott, mert nem találta meg a harmadik kulcsot. Abban is biztos vagyok, hogy Colin McRae mester elégedetlenül csóválja a fejét a mennyei RalliArt zászlócska alatt, mert amiben régen vért izzadtunk egy-egy jobb időeredményért, ott most már kormány sem kell, hogy győzelmet arathassunk.

Talán van még aki emlékszik a BugBear-féle Rally Trophyra. Azt, ha nem kormánnyal és pedállal játszottad, elfelejthetted, hogy egyáltalán kipróbáld a hátsókerekes autókat, nemhogy még esetleg futamot nyerj velük. Ráadásul eljutottunk egy olyan szintre, amikor az emberek már azt sem mindig ismerik fel, hogy mi az a játék, ami nem nekik való. Emlékszem, hogy az ArmA esetében mennyi felháborodott hozzászólóval találkoztam, akik szerint a játék egy nagy trágya, rosszul van optimalizálva, mert nem is látszik, hogy honnan lőnek, és egyetlen lövéstől meg lehet halni. Ja, kb. ahogy a valóságban is. Az meg sem fordul ezekben a fejekben, hogy nem a játék rossz, hanem ők nem valók elé. Akkor miről beszélünk? Ha emlékeim nem csalnak, az Enclave-ben történt, hogy volt valami kapurendszer, és mindegyik mozgatásához egy kar tartozott. Ha az egyik kinyílt, a másik lecsukódott, szóval csak megfelelő sorrendben lehetett kinyitni őket.

Addig húzkodtam mindent, amíg megtaláltam a helyes kombinációt és szépen átgyalogoltam rajtuk. Ezt követően beszélgettem egy barátommal erről, aki elmondta, hogy ő nem vergődött a kísérletezgetéssel, kinyitott egy kaput és belőtt a kar alá egy nyílvesszőt, így nem tudott lecsukódni. Emberek! Ez egy hack’n slash játék volt, de mégis a saját habitusunknak megfelelően lehetett benne döntést hozni. Hol van ez már? A pályán a továbbjutást jelentő nyílást eltakarja valami, de az a valami úgy csillog, hogy még a Marsról is látják, nehogy esetleg gondolkodni kelljen.

Pedig jó lenne megint elakadni, ha egy adott játék nehézsége nem csak azt jelentené, hogy kevesebb lövéstől kifekszünk, vagy egyszerre többen támadnak ránk. Nem lehet a játékok tulajdonságait összemosni, mert olyan lesz, mint a négyévszakos gumi, hogy pont arra nem jó, amire kitalálták. Nem lehet egyszerre a casual és a hard core tömegeket kiszolgálni. Ezt természetesen tudják a fejlesztők és a kiadók is, ezért lehetőség szerint az alkalmi tömegeket szolgálják ki, mert többen vannak. Végkövetkeztetést ebben az esetben ne várjatok, pusztán jó volt leírni, hogy volt másként is. Tudom, hogy most is vannak kivételek, aki szeretne, írhat címeket, de az arányok egészen megváltoztak. Szóval nem volt ám olyan rossz elakadni, főleg akkor, ha az ember meglelte a megoldást, és úgy érezte, hogy ismét kinyílt előtte a világ.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)